O que sempre fiz foi criar um conjunto básico de habilidades que considero necessário para completar o desafio de habilidades. Escalar uma parede que eu geralmente acho que é ruim, porque você tende a ter apenas uma habilidade fundamental para escalar. Eu provavelmente faria apenas um teste de habilidade no atletismo e os jogadores podem ajudar uns aos outros a superar a barreira.
Para um desafio de habilidade real, eu geralmente descubro o que eu consideraria as habilidades primárias e secundárias desse desafio. Habilidades primárias realmente resultariam em um sucesso ou fracasso, enquanto habilidades secundárias dão um bônus a um teste de habilidade (geralmente um +2) ou dão alguma informação significante. Se um jogador puder me dizer uma maneira criativa na qual ele usaria uma habilidade que não esteja em nenhuma dessas listas, eu deixarei que ele use essa habilidade para ajudar outro jogador.
Eu costumo fazer com que todas as jogadas de perícias sejam limitadas de alguma maneira, seja pelo número de ajudas que podem ser dadas a um jogador ou apenas pelo número de vezes que um teste pode ser feito. Isso incentiva os jogadores a experimentar novas habilidades, especialmente quando as coisas estão indo mal e estão "esgotando" as habilidades para usar.
Exemplo: Convencer o comerciante a fornecer informações
Três sucessos antes de dois fracassos
Habilidades primárias:
- Diplomacia - você fala docemente ao redor do comerciante
- Intimidar - você menciona que receberá essas informações, de uma forma ou de outra
- Bluff - você finge que a informação não vale tanto quanto é
Habilidades secundárias (somente duas podem ser aplicadas a uma única jogada principal):
- Insight (não pode ser usado para o primeiro teste principal) - você usa um insight para determinar a reação do que você está fazendo (+2 para habilidade primária)
- Percepção (máx. 2) - Você espia pela loja, procurando por pistas (+2 para habilidade primária)
- Streetwise - Você usa seu conhecimento das ruas para lembrar informações sobre este comerciante (+2 para a habilidade principal)
- Arcano (um uso) - Você determina que um dos itens que o comerciante está passando como raro e mágico só tem um básico encantamento nele para fazê-lo parecer impressionante (+5 para intimidar ou bluff check)
A partir disso, eu pessoalmente posso pensar em algumas maneiras pelas quais os jogadores poderiam usar outras habilidades para ajudar. Talvez religião para ajudar a convencer o comerciante de que sua divindade patronal gostaria que ele ajudasse a festa ou a História a lembrar que esse mercador costumava ser um aventureiro como você.