Como você incentiva o uso de habilidades menos treinadas em um desafio de perícia?

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Eu tenho jogado em uma campanha D & D 4e por quase um ano e como Bard nos últimos meses. No 15º nível, a percepção do meu personagem é de 28 (38 passivas), com o Insight chegando em segundo, às 20.

O meu problema é que quando chegamos aos desafios de perícias, muitas vezes me sinto dividida entre usar o que eu acho que se encaixaria em termos de interpretação e qual seria a escolha "inteligente". Por exemplo, o meu GM pode criar um desafio de habilidade do tipo "Você chega a uma parede de 5 metros de altura e está sendo perseguido por três gigantes. Eles estão bem atrás de você e você deve encontrar um caminho antes deles você". Eu poderia rapidamente dizer "Eu procuro alças para escalar a parede" e rolar um teste de Percepção (sem dúvida passar). Quando minha vez chegar à mesa novamente, eu gostaria de fazer algo diferente da Percepção novamente, mas no mínimo estou perdendo 8 pontos para o teste e aumentando drasticamente minha chance de fracasso.

Nós tentamos apenas usar cada habilidade apenas uma vez em um desafio de habilidade; o GM deu bônus por idéias criativas usando habilidades alternativas, e nós até tentamos um double-roll uma vez (um para decidir a habilidade que devemos usar e o segundo para a habilidade em si ... encontrar um grande fracasso).

Alguém inventou uma maneira criativa de obter mais do que um punhado de habilidades no jogo?

    
por Cliff Morgan 18.12.2011 / 09:44

3 respostas

O que sempre fiz foi criar um conjunto básico de habilidades que considero necessário para completar o desafio de habilidades. Escalar uma parede que eu geralmente acho que é ruim, porque você tende a ter apenas uma habilidade fundamental para escalar. Eu provavelmente faria apenas um teste de habilidade no atletismo e os jogadores podem ajudar uns aos outros a superar a barreira.

Para um desafio de habilidade real, eu geralmente descubro o que eu consideraria as habilidades primárias e secundárias desse desafio. Habilidades primárias realmente resultariam em um sucesso ou fracasso, enquanto habilidades secundárias dão um bônus a um teste de habilidade (geralmente um +2) ou dão alguma informação significante. Se um jogador puder me dizer uma maneira criativa na qual ele usaria uma habilidade que não esteja em nenhuma dessas listas, eu deixarei que ele use essa habilidade para ajudar outro jogador.

Eu costumo fazer com que todas as jogadas de perícias sejam limitadas de alguma maneira, seja pelo número de ajudas que podem ser dadas a um jogador ou apenas pelo número de vezes que um teste pode ser feito. Isso incentiva os jogadores a experimentar novas habilidades, especialmente quando as coisas estão indo mal e estão "esgotando" as habilidades para usar.

Exemplo: Convencer o comerciante a fornecer informações

Três sucessos antes de dois fracassos

Habilidades primárias:

  • Diplomacia - você fala docemente ao redor do comerciante
  • Intimidar - você menciona que receberá essas informações, de uma forma ou de outra
  • Bluff - você finge que a informação não vale tanto quanto é

Habilidades secundárias (somente duas podem ser aplicadas a uma única jogada principal):

  • Insight (não pode ser usado para o primeiro teste principal) - você usa um insight para determinar a reação do que você está fazendo (+2 para habilidade primária)
  • Percepção (máx. 2) - Você espia pela loja, procurando por pistas (+2 para habilidade primária)
  • Streetwise - Você usa seu conhecimento das ruas para lembrar informações sobre este comerciante (+2 para a habilidade principal)
  • Arcano (um uso) - Você determina que um dos itens que o comerciante está passando como raro e mágico só tem um básico encantamento nele para fazê-lo parecer impressionante (+5 para intimidar ou bluff check)

A partir disso, eu pessoalmente posso pensar em algumas maneiras pelas quais os jogadores poderiam usar outras habilidades para ajudar. Talvez religião para ajudar a convencer o comerciante de que sua divindade patronal gostaria que ele ajudasse a festa ou a História a lembrar que esse mercador costumava ser um aventureiro como você.

    
18.12.2011 / 16:57

Eu vejo dois problemas aqui:

Um: você construiu um personagem especializado que é apenas bom em algumas habilidades. Isso vai restringir suas escolhas tanto quanto se você estivesse interpretando Stephen Hawking.

Então, a solução para isso é se especializar menos. :-)

Segundo: Como aponta o @Xphile, o GM deve restringir as habilidades apropriadas em uma situação. Alguns personagens serão ineficazes em algumas situações. Tudo bem; é por isso que os RPGs encorajam uma festa bem-sucedida.

    
18.12.2011 / 18:09

Inverta a questão:

Por que os jogadores não se sentem à vontade para usar essas habilidades?

Primeiro, veja os DCs esperados . A maioria dos desafios de perícias no nível 15 deve ter testes moderados e fáceis. CD 15 para fácil, CD 22 para moderada. Apenas os trechos reais devem apresentar verificações difíceis.

Em segundo lugar, desafios de habilidade devem ser apresentados quando a falha é interessante e há mais de uma maneira de resolver um problema de tal forma que os jogadores possam apresentar a agência. (Veja também this .) Se os desafios forem muito difíceis, os jogadores responderão tentando mapear seus melhores resultados. habilidades para o desafio: reduzir variedade, diversão e caracterização.

A primeira coisa a fazer é reconstruir a confiança. A confiança pode ser reconstruída aqui, observando explicitamente as DCs de habilidade do desafio. Os jogadores poderão então escolher se querem ou não avançar a caracterização às custas da falha. A falha em um desafio de habilidade deve apresentar complicações ou um "sim, mas" ao invés de simples falha. Se os jogadores perceberem que o fracasso no desafio de perícias pode levar a mais Diversão * (parcialmente no sentido da fortaleza dos anões, é claro), eles serão menos adversos ao risco.

A segunda coisa a fazer é ter certeza de que os desafios de habilidade são importantes. Ao torná-los garfos multifacetados no enredo, capazes de adicionar complicações proporcionais às ações dos personagens, os personagens escolherão não apenas habilidades que são auto-sucedidas, mas habilidades que moldam a conseqüência final para atender às suas necessidades pessoais. Escalar uma parede é chato. Se for uma questão de tempo, o grupo faz testes de subida, e provavelmente cria algum tipo de corda para garantir que o mago não morra. Caso contrário, quem se importa?

Dessa forma, a maioria das verificações é moderada, há motivos reais para usar várias habilidades. Para ainda mais habilidades, confira Habilidades Sérias , e as verificações que realmente não contribuem são rebaixadas para secundário, concedendo um bônus a um teste subseqüente.

    
18.12.2011 / 19:38