Como posso desligar rapidamente um jogador argumentativo (errado) sem simplesmente fazê-lo sentir que estou substituindo-o?

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Atualmente, sou um GM que executa uma campanha para quatro pessoas que acontece há alguns meses.

Eu tenho um jogador em particular que é relativamente inexperiente e tem o hábito de escanear informações técnicas sobre vários aspectos do jogo (talentos, magias, habilidades, etc.) sem aprender completamente as informações. Ele então tem uma idéia de como esse talento ou feitiço funciona, o que mais o beneficia, mas freqüentemente é totalmente incorreto. Por exemplo, depois de escolher aprender o feitiço Druideiro de Gust de Vento, ele tentou usá-lo acreditando que ele criaria uma rajada de vento saindo de 60 pés em todas as direções, em vez da linha reta apropriada. .

Quando tento corrigi-lo, ele quase sempre insiste em discutir sobre isso e quer procurá-lo em um dos livros de regras antes de continuar o jogo. Esses argumentos normalmente acontecem duas ou três vezes em cada sessão e diminuem significativamente o jogo, o que geralmente faz com que outros jogadores se tornem desprendidos.

Como eu posso fechar rapidamente as discussões com este jogador sem simplesmente fazê-lo sentir que eu estou substituindo-o cada vez que eu o faço mudar a maneira como ele está jogando?

    
por KNE 08.12.2014 / 01:17

7 respostas

Acho que muitas das respostas em Como você ajuda os jogadores a não se concentrarem nas regras? também estão aqui. Eles falam sobre limitar o tempo gasto discutindo e colocando as coisas offline, mas talvez o mais importante seja estabelecer que suas decisões se mantêm e que, como um participante mais experiente, e adicionalmente como GM, suas interpretações das regras são as que tomam primazia. Mesmo acima dos livros, se for o caso, mas certamente na ausência de clareza ou erro óbvio.

Você pode permitir uma quantidade limitada de "procurar tempo", se quiser, mas eu realmente não tenho paciência para isso pessoalmente. "Você pode procurar quando não estiver no meio de fazer algo e provar que estou errado mais tarde, se quiser, mas agora não é a hora" é uma decisão válida do GM. Este processo pode ser feito mais rapidamente colocando o SRD em um computador, fazendo com que ele imprima seus feitiços para referência rápida, etc.

Como lidar com um jogador de regras-advogado? também é relevante - embora o contexto exista alguém que sabe que as regras são argumentativas, a maioria das respostas se aplica a alguém que também não sabe. Espera-se que estar errado o tempo todo diminuiria o ritmo das regras particulares do advogado, mas parece que não é por qualquer motivo.

    
08.12.2014 / 03:57

Coloque um limite firme, justo e transparente sobre o tempo que pode ser gasto discutindo questões de regras.

Eu mantenho alguns cronômetros de ampulheta de plástico baratos à mão durante as sessões de jogos para distribuir de forma justa e transparente o tempo para interações fora do personagem. Isso inclui permitir que a parte decida as táticas do grupo, julgue questões de regras ou forneça intervalos de intervalo para itens como lanches, cigarros ou uso do banheiro.

Durante a criação do personagem, eu instruo cada jogador a anotar no mínimo em qual página a descrição completa está localizada para cada habilidade ou feitiço especial que eles planejam ter à sua disposição. Se surgir um problema durante o jogo que me obrigue a julgar as regras, eu leio a passagem relevante, e então dou ao jogador exatamente 60 segundos para me convencer por que eles estão certos. Se eles fazem um caso convincente, eu permito que eles realizem a ação. Se não, então eu faço a decisão que julgo ser apropriada (o que pode dar ao jogador um pouco, mas não o que ele quer, dependendo do caso em questão) e depois digo ao jogador que ele é bem-vindo para discutir isso depois da sessão, mas não até então. Explique que há um limite para a quantidade de tempo que pode ser alocada à sessão, e desperdiçar isso em um debate sem sentido faz com que o resto dos jogadores, seus companheiros de equipe, sejam um desserviço. Os jogadores que não seguirem meus conselhos e notarem que os números das páginas durante a criação do personagem devem encontrar a regra relevante à mão enquanto estiverem no relógio.

Faça com que seus jogadores pesquisem suas habilidades de antemão e chame qualquer atenção que pareça ser vaga ou ambígua. Decidir a decisão antes da sessão pode poupar muito tempo.

Eu tenho meus jogadores em contato por e-mail ou facebook ou qualquer outra coisa entre as sessões e incentivo-os a fazer perguntas fora do jogo para que eles possam ter sucesso dentro do jogo.

    
08.12.2014 / 02:00

Eu lidaria com isso de maneira diferente de acordo com dois casos separados.

De qualquer forma, primeiro você precisa fazer com que o jogador reconheça que ele está sendo provado errado pela pesquisa, e ele não conhece seus feitiços tão bem quanto gostaria, e as pesquisas são perturbadoras e indesejáveis. Pode ser que seja assim que ele acha que o jogo deve ser jogado. Pode ser assim que sua família jogou Monopólio, com muitos blefes e argumentando sobre as regras, e pesquisas exigentes, e que ele gosta disso dessa maneira. Então você precisa explicar que não é o que você quer nesta campanha. Não é preciso dizer que seu comportamento é indesejável .

Seu jogador ainda está aprendendo, mas você vê progresso

Assim, o seu jogador não encontrou tempo fora do jogo para ler corretamente a lista de magia do seu personagem e assim por diante. Na maioria dos jogos é permitido, mas é frustrante que isso precise acontecer em tempo de jogo.

Explique que você é o mestre, conhece as regras muito bem e que, enquanto comete erros, não deve sempre pular direto para assumir que ele está certo e errado em assuntos como o efeito descrito de uma determinada magia. Se ele não consegue se lembrar de algo, então ele deve confiar em sua memória (ou outros jogadores na mesa), e se ele acha que você está errado, ele deve aceitar sua decisão por enquanto e procurar enquanto a próxima ação está sendo processada. Se você realmente precisa impedi-lo de bloquear o jogo, ofereça-o de novo em casos em que ele genuinamente esteja certo e você esteja errado, e ele pode provar isso procurando o efeito imediatamente depois que você exigir que o jogo avance ( Caso ocorra algum desses casos - você não diz que ele já esteve certo, então isso é um risco pequeno).

Sugira que, se possível, ele encontre tempo para reler suas próprias habilidades com mais cuidado (e novas, à medida que as fizer), e se não, ele simplesmente aceita que você tomou tempo para aprender essas coisas e ele não tem e ele se beneficiará mais disso confiando mais em você do que ele.

Sugira a ele que ele imprima ou marque seus próprios feitiços / talentos / etc para referência rápida.

Seu jogador não respeita as regras e está tentando em

Um sintoma disso é que você se vê procurando o mesmo efeito de magia repetidas vezes, porque ele faz as mesmas afirmações erradas (ou novas afirmações erradas sobre a mesma coisa) apesar de ter sido corrigido por uma pesquisa da última vez

Nesse caso, você precisa chamá-lo por problema de comportamento. Independentemente do que ele está acostumado ou prefere, em seus feitiços de jogo faz o que o livro de regras diz que eles fazem, não o que é conveniente para seu personagem, ou o drama da cena, ou o que quer que seja.

Comece apontando, quando isso acontecer, que é um atraso indesejável. Isso pode ser o suficiente para lhe dar uma idéia melhor quando (e quanto) ele está incomodando você, e ele se auto-regula.

Caso contrário, solicite explicitamente uma mudança em sua abordagem. Faça isso um para um em particular. Ele precisa cooperar prestando atenção às regras relevantes, e ele precisa parar de bloquear o jogo quando ocorrer um desentendimento. Encoraje-o a perguntar o que uma magia faz se os detalhes forem importantes para o seu plano, não planeje de acordo com o que ele espera e acabe precisando de um argumento. Como e quando ele cede (por exemplo, aceitando que ele não deveria fazer o que fez), escute o que ele está dizendo e tenha isso em mente. Ele provavelmente irá surpreendê-lo em algum momento da conversa: se ele concordar imediatamente, não se atenha às coisas que planejava dizer quando assumiu que ele teria muita persuasão, porque você vai ficar batendo desnecessariamente.

O conselho geral se aplica ao chamar alguém por mau comportamento - fale sobre o que ele fez, não sobre o que você acredita que seus objetivos são ou o que você acredita que ele pensa. Pegue seus patos e não o acuse de coisas que não aconteceram. Não o acuse de mais do que você precisa para fazer o seu ponto (isto é, não "acumular" as acusações). Não se distraia em discussões sobre se o seu caminho é melhor (ou mais fácil, ou mais justo) do que o que você espera dele. Lembre-se de que você não precisa dizer a ele (ainda menos que ele concorde) que o que ele estava fazendo era errado ou imprudente, apenas que você quer que as coisas sejam feitas de maneira diferente em sua campanha.

Por fim, como outros já disseram, você provavelmente se beneficiaria de ver essas coisas mais rapidamente (obtendo uma versão digital das regras ou apenas praticando folhear os livros), ou recrutando outros jogadores para ajudar com isso. Se você pudesse apenas provocar um curto-circuito nos argumentos encontrando a página correta em menos de 30 segundos, então, 2-3 ocorrências dessa sessão por sessão dificilmente seriam o fim do mundo.

    
08.12.2014 / 15:28

Este é um problema de contrato social e uma das coisas fáceis de fazer é descobrir se este é um problema de falta de comunicação ou "esse cara está sendo um idiota" problema. Isso é realmente muito fácil de determinar, rapidamente.

Considere se você acha que algo funciona de certa maneira, você argumenta a respeito, mas depois procure e descubra que está errado. "Oh, cara, me desculpe, eu realmente achei que funcionava desse jeito." É o que você diz quando está realmente tentando se certificar de que as regras estão corretas. Essas pessoas? Os problemas com a verificação de regras se tornam cada vez menores à medida que eles jogam mais - geralmente, em algumas sessões, a quantidade de coisas que eles precisam procurar ou esclarecer torna-se rara ou inexistente.

A pessoa que está com raiva e argumentativa mesmo depois de procurar? Eles não estão interessados nas regras, estão interessados em conseguir o que querem. Isso também é alguém que não está realmente interessado em jogar o jogo que todos concordaram em jogar, eles estão jogando fora algum outro problema que eles têm e ninguém na mesa se inscreveu para isso. Esses jogadores? Você solta.

Para essas pessoas, não é uma questão de apresentar regras melhores, ou ajudá-las a navegar nas regras, porque todo o argumento tem as regras como pretexto para o que elas realmente querem fazer: argumentar e intimidar para obter o seu caminho.

    
08.12.2014 / 20:18

Mantenha um computador aberto com uma versão pesquisável das regras disponíveis para qualquer pessoa usar. Deve haver uma maneira rápida de procurar regras, já que nem todos memorizaram a totalidade de todos os livros de regras, e até mesmo o jogador mais ávido precisará verificar um feitiço raramente usado para uma situação incomum. O SRD para o 3.5, o PRD para o Pathfinder são ferramentas úteis óbvias (e erratas) e a maioria das cópias em PDF são facilmente pesquisáveis (com Ctrl + F, embora algumas sejam devidamente marcadas e divididas para facilitar).

Deixe claro que ele precisa entender as regras para o que ele quer fazer antes de vir para o jogo. Como um novo jogador, você pode dar um pouco de folga, mas empurre o fato de que ele está diminuindo a experiência para todos os outros. Certifique-se de que ele entenda como ler o spellblock e descrições de talentos e entrar em contato com você fora do jogo se ele tiver dúvidas sobre como eles funcionam.

Haverá uma pergunta sobre regras uma vez por sessão. Algo estranho surge ou um dos muitos feitiços vagamente formulados ou talentos são usados. Você precisará tomar uma decisão no local sobre como isso vai funcionar e, sem dúvida, haverá uma discussão sobre como você deve governar nessa situação, que para a maioria das decisões é de cerca de dez minutos. O melhor caso é procurar a regra mais tarde nos fóruns oficiais do produto para ver como os outros lidaram com ela e, na próxima sessão, você deve ter definido como você lidará no futuro.

    
08.12.2014 / 02:17
Honestamente, se ele não tiver o bom senso de respeitar sua autoridade como mestre, questionaria sua aptidão para permanecer no grupo.

A regra 1 de quase todos os sistemas de RPG existentes, incluindo D & D, reserva expressamente o direito do GM de mudar qualquer regra ou emitir qualquer veredito que julgue adequado / mesmo que contradiga descaradamente as regras /. Como o DMG diz: "Você é o árbitro de tudo o que acontece no jogo. Período. "- D & D 3.5 Guia do Mestre, página 18

Há uma diferença entre fazer uma pergunta e desafiar sua autoridade. Vendo como ele tem o hábito de fazer isso, ele está envolvido no segundo.

O que ele precisa entender é que é seu jogo correr como achar melhor.

Especialmente desde que seus outros jogadores também estão reclamando sobre isso.

Finalmente, já que ele geralmente está fazendo isso para seu próprio benefício, como você apontou, ele está agindo às custas do grupo.

Além disso, como você já apontou, ele está completamente errado, então sua discussão está obstruindo ativamente o progresso do jogo.

    
25.10.2018 / 20:47

Permita que ele continue com esse comportamento, mas informe que ele deve "consultar o oráculo amargo". Se ele a irritar ao apresentar interpretações inválidas, ela o encaminha para a cidade inicial e para encontrar seu grupo novamente, ele deve desempenhar um papel 5x d6 para alcançar um número abaixo do número de turnos que ele tentou juntar ao seu grupo.

    
08.12.2014 / 16:44