Coisas que eu enfatizaria em uma configuração da Idade do Ferro:
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Falta de informação. Em contextos medievais, enquanto os camponeses podem conhecer pouco de nada além da próxima cidade, os estudiosos pelo menos têm uma boa idéia do "quadro geral". Apenas um exemplo: os mapas do continente em que você está existem e, embora geralmente sejam muito ruins no que diz respeito à escala, estão mais ou menos corretos na existência / não-existência das coisas. Para uma configuração da Idade do Ferro, suponha que qualquer mapa - se tal coisa existir - tenha áreas significativas de branco, e teria uma chance muito alta de ser simplesmente incorreto. Isso não precisa ser a coisa "navegando para longe do mundo", mas mais a incerteza geral das coisas. O que há além dessas montanhas? Não sei, ninguém nunca se incomodou em descobrir. Há dragões, minha avó disse.
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Não refinado. Não Dançarinos de Espada, Duelistas, Samurais, Monges Guerreiros ou outros, mas uma seleção mais básica de Combatentes, Ladinos, Ladrões. O mesmo para as classes de usuários mágicos: Nada refinado e elaborado, mas mágico em um nível mais fundamental. Pouco uso de feitiços rápidos ou palavras de poder, mais uso de elaborados rituais de uma hora e transes meditativos. (Veja o próximo ponto também.)
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Superstição. Enquanto a maioria dos RPGs de cenários medievais lidam com magia de maneira bem casual, em um cenário da Idade do Ferro eu imaginaria a magia como coisa dos deuses / demônios / diabo. Xamãs ou curandeiros reverenciados, temíveis conjuradores de demônios e muito pouco no meio. Se você permitir que os PCs com usuários mágicos, qualquer exibição de magia seria uma "grande coisa", e poderia colocá-los em problemas de qualquer maneira: você pode acabar com uma multidão em seus calcanhares . Quem está no poder vai querer você do seu lado, ou morto. De qualquer forma, você será percebido como sobrenatural, evitado, evitado, qualquer coisa. Isso pode ser levado a extremos, com mágica sendo dos deuses ou demônios, e empunhando-a sendo possível apenas para aqueles que estão em servidão de qualquer poder (com todas as conseqüências). O que não acontece é que você seja aceito como "um cara com um conjunto diferente de habilidades", ou visitando casualmente a biblioteca mágica local. Se você tem magia, você se coloca como o xamã ou padre local, toma o poder e se torna o veneno da região, ou você se esforça para manter sua magia sutil. Um encantamento aberto, uma única bola de fogo na frente de testemunhas, e você é soprado , meu amigo.
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Disponibilidade de itens, prêmios e sistema monetário. Algumas coisas simplesmente não estão disponíveis em certas áreas (talvez até totalmente desconhecidas), outras são terrivelmente caras. (Panos, jóias, certos metais / ligas, certas ferramentas etc.) O dinheiro existe, mas a troca continua sendo a regra, especialmente nas áreas rurais. (O dinheiro não é a mercadoria onipresente, mas na verdade ainda é visto como, literalmente, "uma farsa do rei".) Poucos ou nenhum comerciante estabelecido, o comércio é feito principalmente por vendedores ambulantes. (Pessoalmente, eu recomendo "... and a 10-Foot Pole" de I.C.E., que tem listas de preço / disponibilidade mais informações históricas sobre tudo, desde a idade da pedra até o pós-moderno.)
Editar: E uma coisa que eu esqueci completamente, e redescobri apenas quando estou lendo o material do Rolemaster sobre o assunto ...
Escravidão.
Transcrição de material RM:
Em uma sociedade primitiva, as pessoas vivem em um nível de subsistência, como caçadores / coletores, slash & queimar agricultores ou pescadores. Há pouca necessidade e pouco espaço para "ter escravos".
Em uma sociedade feudal (medieval), a escravidão ainda pode existir (e aconteceu em nosso mundo), e muitos vivem em servidão escrava, mas a maioria das pessoas é "livre".
Em uma sociedade de antiguidade, no entanto, os escravos podem constituir uma porcentagem substancial da população, a ponto de, na verdade, ser a maioria. Isso certamente colorirá o ambiente e fará do "escravo fugitivo" uma opção de fundo que vale a pena considerar.