O que se destaca sobre a configuração da Idade do Ferro?

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RPGs de alta fantasia tendem a se estabelecer em uma era similar ao final da Idade Média. Esta parece ser a norma para D & D, e parece ser o que os jogadores de tais jogos esperam.

Digamos que você tenha um grupo de jogadores acostumado a esse tipo de configuração. Seu novo jogo é definido na Idade do Ferro entre os celtas e as tribos germânicas, entre 800 e 200 aC

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Qual será o aspecto mais chocante do ambiente desses jogadores?

    
por Joe 02.07.2012 / 06:17

5 respostas

Coisas que eu enfatizaria em uma configuração da Idade do Ferro:

  • Falta de informação. Em contextos medievais, enquanto os camponeses podem conhecer pouco de nada além da próxima cidade, os estudiosos pelo menos têm uma boa idéia do "quadro geral". Apenas um exemplo: os mapas do continente em que você está existem e, embora geralmente sejam muito ruins no que diz respeito à escala, estão mais ou menos corretos na existência / não-existência das coisas. Para uma configuração da Idade do Ferro, suponha que qualquer mapa - se tal coisa existir - tenha áreas significativas de branco, e teria uma chance muito alta de ser simplesmente incorreto. Isso não precisa ser a coisa "navegando para longe do mundo", mas mais a incerteza geral das coisas. O que há além dessas montanhas? Não sei, ninguém nunca se incomodou em descobrir. Há dragões, minha avó disse.

  • Não refinado. Não Dançarinos de Espada, Duelistas, Samurais, Monges Guerreiros ou outros, mas uma seleção mais básica de Combatentes, Ladinos, Ladrões. O mesmo para as classes de usuários mágicos: Nada refinado e elaborado, mas mágico em um nível mais fundamental. Pouco uso de feitiços rápidos ou palavras de poder, mais uso de elaborados rituais de uma hora e transes meditativos. (Veja o próximo ponto também.)

  • Superstição. Enquanto a maioria dos RPGs de cenários medievais lidam com magia de maneira bem casual, em um cenário da Idade do Ferro eu imaginaria a magia como coisa dos deuses / demônios / diabo. Xamãs ou curandeiros reverenciados, temíveis conjuradores de demônios e muito pouco no meio. Se você permitir que os PCs com usuários mágicos, qualquer exibição de magia seria uma "grande coisa", e poderia colocá-los em problemas de qualquer maneira: você pode acabar com uma multidão em seus calcanhares . Quem está no poder vai querer você do seu lado, ou morto. De qualquer forma, você será percebido como sobrenatural, evitado, evitado, qualquer coisa. Isso pode ser levado a extremos, com mágica sendo dos deuses ou demônios, e empunhando-a sendo possível apenas para aqueles que estão em servidão de qualquer poder (com todas as conseqüências). O que não acontece é que você seja aceito como "um cara com um conjunto diferente de habilidades", ou visitando casualmente a biblioteca mágica local. Se você tem magia, você se coloca como o xamã ou padre local, toma o poder e se torna o veneno da região, ou você se esforça para manter sua magia sutil. Um encantamento aberto, uma única bola de fogo na frente de testemunhas, e você é soprado , meu amigo.

  • Disponibilidade de itens, prêmios e sistema monetário. Algumas coisas simplesmente não estão disponíveis em certas áreas (talvez até totalmente desconhecidas), outras são terrivelmente caras. (Panos, jóias, certos metais / ligas, certas ferramentas etc.) O dinheiro existe, mas a troca continua sendo a regra, especialmente nas áreas rurais. (O dinheiro não é a mercadoria onipresente, mas na verdade ainda é visto como, literalmente, "uma farsa do rei".) Poucos ou nenhum comerciante estabelecido, o comércio é feito principalmente por vendedores ambulantes. (Pessoalmente, eu recomendo "... and a 10-Foot Pole" de I.C.E., que tem listas de preço / disponibilidade mais informações históricas sobre tudo, desde a idade da pedra até o pós-moderno.)

Editar: E uma coisa que eu esqueci completamente, e redescobri apenas quando estou lendo o material do Rolemaster sobre o assunto ...

Escravidão.

Transcrição de material RM:

Em uma sociedade primitiva, as pessoas vivem em um nível de subsistência, como caçadores / coletores, slash & queimar agricultores ou pescadores. Há pouca necessidade e pouco espaço para "ter escravos".

Em uma sociedade feudal (medieval), a escravidão ainda pode existir (e aconteceu em nosso mundo), e muitos vivem em servidão escrava, mas a maioria das pessoas é "livre".

Em uma sociedade de antiguidade, no entanto, os escravos podem constituir uma porcentagem substancial da população, a ponto de, na verdade, ser a maioria. Isso certamente colorirá o ambiente e fará do "escravo fugitivo" uma opção de fundo que vale a pena considerar.

    
02.07.2012 / 14:04

Dependendo do que você quer dizer com Idade do Ferro, mas tenho a impressão de que foram os tempos da República Romana / Império: Faça com que todos leiam Beowulf que é leitura essencial, De Bello Gallico de Júlio César prestando atenção para os gauleses, e alguns mitos e legendas . Claro, Asterix et Obelix são uma leitura obrigatória. No cinema, Centurion e Beowulf e Grendel valem bem a pena. Isso deve dar uma boa sensação.

O que alguém acharia mais dissonante de um período medieval tardio? Tudo. É um cenário completamente diferente, sem nada em comum: tecnologia, ciências, engenharia, guerra ( incluindo armas e amores), política, social, religiosa e cultura são todos muito diferentes. Não apenas a lista de diferenças é longa, a natureza da "maioria dissonante" é pessoal, portanto, apenas oferecendo aos seus jogadores um conjunto de referências (algumas mais historicamente precisas do que outras) descobrirão o que é chocante para elas.

Ah, e eu nem entrei em magia, mitos e lendas ...

Note que, claro, também há semelhanças, mas essas devem ser óbvias para todos. Sim, fauna, flora, natureza humana, física, ... yadda ... yadda ... serão similares.

    
02.07.2012 / 09:14

Muitas tribos na Europa ocidental e central eram muito supersticiosas, tinham maneiras muito particulares de fazer as coisas e raramente se afastavam da tradição e do ritual. Algumas dessas tradições ainda são homenageadas até hoje, como o festival Homem Verde perto de onde eu moro (não confundir com o festival de música homem verde) celebrando o renascimento do deus cornudo e a chegada de uma nova temporada; o evento foi realizado aqui desde 1327 e antes disso foi comemorado em todo o norte de Devon. O culto pagão continuou no sudoeste da Inglaterra; evidência disto está dentro das igrejas Cornish e Devonian da idade média; eles ainda retratam imagens pagãs e celtas, por exemplo, a igreja perto de mim tem o homem verde no topo de cada coluna.

Havia muitos sistemas de crença pagãos diferentes na era do ferro, e os deuses eram extremamente importantes para a vida cotidiana. Isso significava que as pessoas davam oferendas e sacrifícios para apaziguar seus deuses, para que a colheita fosse bem-sucedida, eles viveriam uma vida longa e um bem-estar geral. No final da Idade do Ferro, o cristianismo está começando a se apossar do mundo ocidental, com muitas tribos e povos adotando (ou adaptando) a fé cristã até mesmo alguns dos vikings e anglo-saxões convertidos.

Mineração de minério não era muito avançada e nem fundição, muito metal podia ser temperamental ou quebradiço, ferrugem de ferro e bronze era muito rápido, então as armas teriam uma vida útil mais curta que as do período medieval, onde o aço tinha tornar-se banal. Além disso, na cultura celta / gaélica, a armadura e as armas não eram muitas vezes um meio para um fim, mas uma herança de família. Cornovii e Dumnonii gostavam muito de suas espadas e machados e os enfeitavam com o máximo de arte que conseguissem, assim como os nomeavam.

O aço na verdade remonta a cerca de 1400 aC, mas era raro e muito exótico, pois um aço da Europa Ocidental não seria algo que você tivesse, enquanto que se fosse a idade média do ferro ou subcontinente indiano haveria Damasco e aço wootz.

Muitos britânicos (especialmente as tribos do sul, como os Cornovii e Dumnonii) não usariam armaduras, ao invés disso, símbolos e bênçãos de anciões e druidas seriam sua proteção. Carruagens eram lugar comum em britânicos e eram tradicionalmente preferidos à cavalaria, eles eram construídos de madeira e eram geralmente uma forma de caixa de 4 rodas, carruagens feitas excelentes plataformas para arqueiros atirar ou guerreiros para lançar dardos / lanças de.

Existe uma vasta gama de mitologia e contos que foram escritos ou transmitidos através de canções ou palavras faladas e depois escritos por muitos povos europeus.

As tribos germânicas (saxões / vikings, etc.) forjaram armaduras e armas de maneira diferente de muitas outras nações da idade do ferro, e também podiam fabricar aço. Seus capacetes (spangenhelm etc.) também eram mais difíceis de cortar e quebrar devido à sua forma e construção.

    
04.07.2012 / 12:24

Bem, existem dois contextos diferentes para responder a essa pergunta. A maioria dos jogos de D & D não é realmente autêntica no final da Idade Média, eles têm uma visão limpa, idealizada do século XX, onde as famílias moram em pequenas casas e há vidro em todas as janelas e não há crianças morrendo de doença e fome em todo o lugar e afins. Mas não é apenas um padrão de vida mais baixo; Também muito da verdadeira ciência, banca, lei e tal que estava emergindo no final da Idade Média tende a ser ignorada pela simplicidade nos jogos. O verdadeiro final da Idade Média seria tão chocante para o jogador médio dos Reinos Esquecidos quanto qualquer outra idade, principalmente por causa da mentalidade profundamente diferente de causa e efeito que eles tinham.

Assim é a pergunta "como é que a Idade do Ferro da Fantasia Limpa é diferente da da Fantasia Limpa Medieval?" A resposta para isso é geralmente apenas as armaduras / armas e a cor local, como pintar rostos azuis e mais castelos menos castelos.

Ou é "como a Era do Ferro Autêntico é diferente da Autêntica Medieval?" Essa é uma questão interessante, e eles são muito diferentes em alguns aspectos, mas semelhantes em outros. O Hallstatt e La Tene Culturas da Idade do Ferro (duas épocas diferentes para os Gauleses dentro da faixa de 800-200 aC que você cita ) foram cada vez mais influenciados pelos gregos e comercializados por bens de luxo do Mediterrâneo e, por natureza fundamentalmente tribal, também tinham um governo de maior escala e uma complexidade política surpreendente, conforme explorada por César em seu comentário sobre as guerras gálicas. Os romanos vieram, os romanos foram, e ao longo da Idade Média "tribais, mas influenciados pelos romanos" não eram tão diferentes da Idade do Ferro. De fato, as divisões políticas maiores foram cooptadas pelos romanos para o governo e depois pela Igreja para as fronteiras eclesiásticas.

A onipresença do cristianismo (geralmente ausente em Medieval da Fantasia Limpa, é claro) é a única grande mudança em relação ao culto animista e menos teológico do cristianismo. os gauleses - embora note que se você estiver executando "mundos D & D" eles tendem a ser politeístas e de qualquer maneira, então haverá muito menos diferenciação ao longo deste eixo. Além disso, o erudito "druida" estava no comando da Gália da Idade do Ferro, o que na prática é muito semelhante a ter o eclesiarquia católico no comando. Há mais sacrifício (inclusive humano) e crença em sinais e pressões "supersticiosos" (embora, de novo, isso fosse na verdade tão comum nos tempos medievais, embora incomum para nós, modernos).

Não há tanta construção (grandes ruínas, masmorras construídas, 300 'torres, etc. estarão em grande parte ausentes) e as cidades são menores, a vida é mais rural e a agricultura menos desenvolvida, então menos "fazendas e grandes castelos" e mais "aldeia com hillfort e caça / recolher / pequenas fazendas espalhadas ao redor dela." A alfabetização é menos difundida do que o final do período medieval / D & D (embora aproximadamente igual ao início da Idade Média real).

O combate é freqüente, embora geralmente em escala tribal, por isso espadas são comuns; combate celta real foi influenciado pelo grego e usou falanges, carruagens e arcos.

Assim, a pequena lista de coisas que se veria à primeira vista:

  • Política: A tribo é super importante e é a parte central da identidade das pessoas
  • Religião: animismo pagão / politeísmo com sacrifícios (incluindo humanos) comuns; A classe druídica está no topo politicamente também; superstição e coisas folclóricas de fadas é grande
  • Artefatos: Arquitetura menos desenvolvida e falta de armaduras / armas de alta tecnologia
  • Práticas: Head-taking em combate. Guerra tribal comum, mas geralmente pequena em escala
07.07.2012 / 21:51

O que se destaca? A falta de armas de aço e armaduras significa que esses itens devem ser feitos principalmente de bronze, com as melhores armas sendo de aço - aço acidental, por isso.

O ferro é macio e muitas vezes quebradiço - especialmente em comparação com o aço. Isso faz com que seja abaixo do padrão como armadura, sendo propenso a dobrar facilmente no usuário e a se abrir. As armas de ferro se dobram mais facilmente e são menos elásticas que o aço e, quando acertadas, estalam. As espadas ainda são pesadas, muitas vezes empurrando armas. As raras armas de aço rapidamente se tornam lendárias por danos a armaduras e armas. O ferro também enferruja mais facilmente que o aço e é mais comprometido pela ferrugem do que pelo bronze.

Algumas áreas rotineiramente produzem armas de aço - suas técnicas de produção levam o carbono necessário para o aço.

Cavalos são montados, mas geralmente não são usados estribos. Sapatos para cavalos estão potencialmente disponíveis.

Se em cenários históricos: o cristianismo está chegando ao fim na era do ferro tardio na Europa, Índia e Oriente Médio. A Steel já está em uso na África subsaariana, devido à natureza do seu trabalho com metal.

    
02.07.2012 / 13:32