Depende
Depende strongmente do número de jogadores e inimigos (um encontro de CR +0 para 4 personagens leva significativamente menos que um encontro de CR +0 para um grupo de 8, e um encontro de CR +0 para o mesmo grupo pode ser composto de muitos monstros mais fracos ou um único chefe), sobre a disponibilidade de magias de salvar ou morrer e se elas pousam ou não, sobre a complexidade das regras envolvidas em seus PCs e NPCs (às vezes, encontrar as regras para lidar com D & D 3.5 diminuiu bastante o jogo, tenho certeza que existem situações equivalentes no Pathfinder também), os jogadores estão atentos ou não, e no crescente número de opções para monstros e PCs de alto nível e, em geral, em muitos grupos independentes. fatores que é impossível prever antecipadamente.
(Eu tive sessões de jogo com 5 encontros facilmente resolvidos na mesma noite de jogo de 3 horas e no encontro seguinte, o mesmo tempo foi usado para jogar o primeiro turno e meio de combate, apenas por causa de um período de silêncio forçando os rodízios para ser criativo.)
Eu cheguei à conclusão de que é absolutamente impossível pré-determinar a duração de um encontro antes de jogá-lo, a menos que você mexa com o HP do monstro em fuga, fazendo com que seus inimigos durem mais ou morram mais rápido se necessário ... o que provavelmente não é a experiência de jogo que você estava procurando e se sente um pouco como trapacear para mim, não deixando que sua perícia ou sorte encurte um encontro e, finalmente, impedindo que eles realmente influenciem os resultados (aquela parte sua narração. No entanto, sinto que ainda há algo que você pode fazer para evitar essa sensação de desleixo.
Faça com que seus encontros sejam significativos. Não há mais encontros de enchimento, goblins aleatórios em um quarto lateral. Se você não quer pular aquela sala porque faz sentido na masmorra, considere ter os monstros lá realmente fracos e pular o combato real, ou melhor ainda oferecer aos seus jogadores para gastar alguns recursos ("... Você perde 30 hp e 3 níveis de magias e você ganha. Está tudo bem ou você quer jogá-lo? ")
Isso significa masmorras mais curtas e menos tempo gasto em massacres de goblins inúteis, o que deve tornar as masmorras mais interessantes.
Nesta página, o tamanho do calabouço deve estar ligado ao que o calabouço está no mundo do jogo (eles estão explorando algumas minas dos anões? Isso pode ser enorme), mas se você quiser ter uma perspectiva menos realista, mas mais desafiadora, um calabouço deve seja claro sem descansar. Isso geralmente significa 4-6 encontros no meu livro, para serem jogados em 2 ou 3 sessões de jogo. Sua milhagem pode variar.
Outra opção é googlar em algumas masmorras de 5 salas. Estes são uma série de 5 "quartos" (verdade, eles são chamados de masmorras, mas a mesma estrutura é freqüentemente usada para descrever qualquer sequência de lugares diferentes) seguindo uma estrutura idêntica:
- Um quarto: entrada e guardião
- Sala dois: desafio de quebra-cabeça ou interpretação
- Sala três: truque ou recuo
- Quarto Quatro: Clímax, Grande Batalha ou Conflito
- Sala Cinco: Recompensa, Revelação, Reviravolta na História
Cinco quartos, um a três encontros de combate (nos quartos 1, 3 e 4) parecem uma escolha popular.