Qual é o propósito das limitações do nível de classe de D & D da velha guarda?

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Quando joguei 1E e 2E, os limites de nível racial foram uma das primeiras regras que decidimos ignorar. Decidimos que isso nos impediria de jogar (digamos) um lutador élfico enquanto a festa durasse, e que não poderíamos descobrir uma razão para a regra existir. Agora estou pensando em ensinar alguns parentes jovens a jogar D & D, e tenho certeza de que quero ir com o 2E, que conheço melhor e aprendi com a idade deles. Eu poderia usar o próprio 2E, ou talvez o OSRIC. Estou reavaliando muitas das regras que eu costumava ignorar, e é disso que estou curioso.

Qual é o propósito dessa regra? É para equilíbrio, sabor ou outra coisa? Uma opinião bem explicada é bem-vinda, mas eu amaria para ver evidências históricas dos designers.

    
por rjbs 22.05.2011 / 16:07

3 respostas

Gary Gygax observa em vários lugares que os limites de classe e os limites de nível eram o equilíbrio do jogo e forçar o jogo a ser humanocêntrico.

Eu deixo EGG falar por si mesmo (Dragon # 29, set. 1979, p. 12):

The character races in the AD&D system were selected with care. They give variety of approach, but any player selecting a non-human (part- or demi-human) character does not have any real advantage. True, some of those racial types give short-term advantages to the players who choose them, but in the long run, these same characters are at an equal disadvantage when compared to human characters with the same number of experience points. This was, in fact, designed into the game. The variety of approach makes role selection more interesting. Players must weigh advantages and disadvantages carefully before opting for character race, human or otherwise. It is in vogue in some campaigns to remove restrictions on demi-humans — or at least relax them somewhat. While this might make the DM popular for a time with those participants with dwarven fighters of high level, or eleven wizards of vast power, it will eventually consign the campaign as a whole to one in which the only races will be non-human. Dwarves, elves, et al will have all the advantages and no real disadvantages, so the majority of players will select those races, and humankind will disappear from the realm of player character types. This bears upon the various hybrid racial types, as well.

Embora eu não concorde com suas conclusões, o ponto dele é bem claro: ele achava importante aniquilar os demi-humanos de modo a forçar os jogadores a escolher os humanos em preferência a eles.

Tem sido afirmado que Gygax correu jogos de alto nível, citando Tomb of Horrors. O módulo S1 com cobertura de vermelhão não lista níveis para jogadores, mas inclui principalmente pregens feitos; a capa verde mostra os níveis 10-14. Os personagens de nível mais alto incluídos são um clérigo de 14º nível e um mago de 14º nível; o mais baixo, um lutador halfling / ladrão 4/5. Definitivamente, mais evidências de que a idéia de Gary de High level foi bastante baixa nos jogos modernos de 36 níveis (BXCMI), 30 níveis (4E) ou 40 níveis (3E / 3.5E).

Frank Mentzer (ExTSR) faz um ponto importante para entender por que as restrições iniciais foram tão severas ... De seu comentário em resposta a esta resposta:

Remember that when the RPG biz began, roleplaying a non-human was a major stretch. Up until then, in assorted wargames & minis games, everybody was playing humans, period. We've broadened a lot over the years.

Deve-se notar que Chainmail foi um dos primeiros jogos minis a ter hominídeos não humanos, e parece ser o mais antigo, com uma versão de 1971. (Fonte: Base de dados do Geek Board Game várias buscas em 25 de maio de 2011.) O D & D segue as raízes do Chainmail.

Para colocar em perspectiva, o pequeno conjunto de livros original cobre apenas o nível 15. Gary Gygax comentou que, geralmente, suas campanhas só chegavam aos níveis 12-14. Old Grognard na RPGNet, que jogou no grupo de Gary, confirma isso também, assim como Dave Arneson. Os conceitos de nível em muitas edições mais recentes são muito diferentes agora do que o que Gary estava usando em seus próprios jogos. Basta olhar para o AD & D & Moldvay / Cook vs edições anteriores mostra fluência de nível.

Da mesma forma, vários outros designers de jogos antigos geralmente consideram o 9º nível para pendurar a armadura e se acalmar. T & T cobre apenas para o nível 15. O Arcano para o nível 20. Paládio para o nível 15. Bushido para o nível 6.

Para mostrar a progressão dos limites de nível, mesmo durante o dia do EGG; combinações de várias classes permitidas mostradas como barras. C = Clérigo F = Lutador, Mu = Mago, T = Ladrão P = Paladino Mk = Monge A = Assassino D = Druida. O número é o nível máximo, um hífen indica o máximo com estatísticas altas e o parêntese indica apenas o NPC.

OD & D, sem Suplementos (V1 p6-8):
Humano: F∞ C∞ Mu∞
Anão: C7 F6-8 T∞ F6 / T∞
Elf: F4 Mu6 F4 / Mu6
Halfling: F4

OD e D + Supp 1:
Humano: F∞ C∞ M∞ T∞ P∞
Anão: C7 F6-8 T∞ F6 / T∞ P6-8
Elf: F4-6 Mu6-9 C6 T∞ F4-6 / Mu6-9 / T∞ P6-8
Halfling: F∞ T∞ P6-8
Meio-Elfo: F6-8 Mu6-8 T∞ F6-8 / Mu6-8 F6-8 / Mu6-8 / C4 P6-8
Nota: Devido à redação na página 8, não existe restrição racial em Paladins estão presentes; que foi errata corrigida imediatamente ...
Note também que o número de opções demi-humanas cresceu exponencialmente

OD e D + Supp 1 & 2:
Humano: F∞ C∞ Mu∞ T∞ P∞ Mk16 A13
Anão: C7 F6-8 T∞ F6 / T∞ P6-8
Elf: F4-6 Mu6-9 C6 T∞ F4-6 / Mu6-9 / T∞ P6-8
Halfling: F∞ T∞ P6-8
Meio-Elfo: F6-8 Mu6-8 T∞ F6-8 / Mu6-8 F6-8 / Mu6-8 / C4 P6-8
Nota: Nenhuma errata para S1 foi incluída ...

OD e D + Supp 1, 2 & 3:
Humano: F∞ C∞ Mu∞ T∞ P∞ Mk16 A13 D12
Anão: C7 F6-8 T∞ F6 / T∞ P6-8
Elf: F4-6 Mu6-9 C6 T∞ F4-6 / Mu6-9 / T∞ P6-8
Halfling: F∞ T∞ P6-8
Meio-Elfo: F6-8 Mu6-8 T∞ F6-8 / Mu6-8 F6-8 / Mu6-8 / C4 P6-8
Observação: Nenhuma errata de S1 foi incluída, aqui, ou

AD e D 1E
todos os multiclasses estão limitados em nível aos mesmos níveis em cada classe que uma única classe. Humano: C∞ D12 F∞ P∞ R∞ MU∞ T∞ A13 Mk16
Anão: (C8) F7-9 T∞ A9 F / T
Elf: (C7) F5-7 MU9-11 T∞A19F / MuF / TF / MU / TMU / T
Gnome: (C7) F5-6 Il5-7 T∞ A8 F / Il F / T Il / T
Meio-elfo: C5 F6-8 R6-8 MU6-8 T∞ A11 C / F C / F / MU C / R C / MU F / MU F / F F / MU / T MU / T
Halfling: (D6) F4-6 T∞ F / T
Meio-Orc: C4 F10 T6-8 A∞ C / F C / F F / T F / A

    
22.05.2011 / 22:40

Houve algumas razões, algumas baseadas em mecânica-lógica, outras mais especificas em lógica de configuração.

O primeiro é simples. Como Gary disse no AD & DMG, seu jogo era centrado no ser humano. Ele saiu e disse isso. Eu não estou em casa ou eu vou pegar meu exemplar, mas tenho 99% de certeza de que ele menciona o pesado viés específico ali. Como foi mencionado em alguns artigos de revistas sobre dragões, as outras raças viveram mais tempo, e assim que alguém cria um cenário com muito preconceito lógico, pela virtude da duração da vida, os elfos têm mais 20-30 caracteres de nível de todas as classes se você não tem os limites raciais. Quanto mais tempo um npc / character com capacidade de classe viver, mais alto ele poderá se tornar. Difícil de ter um jogo centrado no ser humano, onde a lógica dita que os humanos não vivem o suficiente para competir com as outras raças, então temos os níveis máximos para outras raças.

A segunda razão é mais mecânica. Outras raças ganham bônus e habilidades que os humanos não têm, que são especialmente úteis em níveis baixos. Infravisão, detecção de portas secretas, melhor defesa versus veneno, etc. Os humanos eram "equilibrados", pois não eram tão bons em níveis baixos, mas eram uma opção melhor a longo prazo.
Esta é também a razão pela qual eles foram autorizados a ser de qualquer classe. Porque na verdade não faz sentido em termos de definição de lógica; uma corrida sem clérigos ou nenhum usuário de mágica seria eliminada rapidamente por outras raças, mas em termos de equilíbrio do jogo, isso faz dos humanos uma escolha decente para o tipo de jogo que a AD & D foi criada para a longa campanha. / p>

Oh, encontrei a citação que queria. Sim, internet! "Advanced D & D é inquestionavelmente" humanocêntrico ", com demi-humanos, semi-humanos e humanóides em várias órbitas sobre o sol da humanidade. Os homens são os piores monstros, particularmente personagens de alto nível ... Existe um ponto onde o bem-equipado, grupo de alto nível de aventureiros pode desafiar um príncipe demônio, um arqui-demônio, ou um semi-deus.Embora possa haver alguns seres humanos perto ou parte com o grupo fazendo assim, é certo que os líderes serão humanos ... O jogo apresenta a humanidade por uma razão. É a base mais lógica em um jogo ilógico. " EGG

    
22.05.2011 / 17:24

O motivo foi bem claro, Gygax queria impedir que o jogo se tornasse um jogo apenas humano, acho.

Eu apenas permiti que os humanos colocassem +1 em qualquer habilidade na criação e ganhassem + 15% de bônus de EXP e, em seguida, descartassem limites de níveis demi-humanos. Eu tenho sido tentado a permitir que os humanos sejam multi-classe, mas ninguém nunca perguntou e eu não tenho certeza de quais combinações eu proibiria.

    
24.05.2011 / 00:00