Você pergunta sobre folhas de dicas, mas o seu problema é na verdade "como fazer o jogo fluir bem sem intervalos longos na checagem de regras." É isso que eu vou abordar.
Primeiro, que ótimo recurso você encontrou. Eu imprimi imediatamente para usar esta noite. Dito isto, há muita informação aqui - você quase não precisa dos livros - apenas use a última página em combate como parte de sua "tela".
A partir do tom da sua pergunta, presumo que você pense que parar o jogo para procurar regras é uma coisa ruim. Eu menciono isso porque isso é muito específico do grupo - para alguns grupos que estão aprendendo o jogo (e essas regras são tão novas que todo mundo está aprendendo) é parte da diversão. Eu apenas faço este ponto e deixo lá.
Para sua sorte, o D & D é realmente fácil, como jogar na página 6 do Manual do jogador:
- O DM descreve o ambiente.
- Os jogadores descrevem o que querem fazer.
- O DM narra os resultados das ações dos aventureiros.
Bem, você não pode estar tendo um problema com o No 2 porque esse não é o problema do DM, então só precisamos olhar para o 1 & 3.
1. O DM descreve o ambiente.
Você tem que saber o que é, felizmente, há apenas duas partes para essas pessoas e coisas.
As coisas são mais fáceis - você precisa ter lido o módulo, de preferência duas vezes, e ter relido a parte em que os PCs estão prontos antes de começar a jogar. Então, descreva as coisas (lugares, armadilhas, objetos etc.) e deixe os jogadores dizerem o que querem fazer com eles.
As pessoas são um pouco mais difíceis. As pessoas neste módulo têm pedaços de informação espalhados pelo livro. Então eu construí um mapa mental (contém spoilers para Lost Mine of Phandelver ):
Isso mostra como as pessoas estão conectadas às coisas para que eu possa ver isso e saber se elas estão falando com X, então ele está conectado (de alguma forma) com A, B, C & D - isso é o suficiente de um gatilho (para mim de qualquer maneira) para permitir que eu lembre o que o NPC sabe sem precisar folhear o livro.
Quando os PJs conhecerem um NPC pela primeira vez, decidam como jogá-lo (por exemplo, tímido, tímido, alto ou grosso, palavrões e grosseiros) e ESCREVA THIS DOWN para que você seja consistente na próxima vez que se encontrar. Geralmente, jogue para digitar, MAS os NPCs que os jogadores lembram são os que se destacam ("Você se lembra, o bárbaro afeminado, meio-orc, com o guarda-sol rosa").
3. O DM narra os resultados das ações dos aventureiros.
Deixe-me destacar a parte importante: o Mestre narra os resultados , não "o Mestre trabalha fora" ou "o debate do jogador com o Mestre" ou "todos gasta 15 minutos com a cabeça nos livros "ou até mesmo" alguém lança um dado ".
Você está sendo pago (ou mais provavelmente não pago) para tomar uma decisão; faça isso!
Isso não significa que você é arbitrário ou injusto - em nível com seus jogadores, diga a eles que se eles não puderem te dar a regra dentro de 15 segundos você tomará a decisão e isso será obrigatório até o final daquele período de jogo. A regra, não a referência - acredite no que eles dizem - a maioria das pessoas não trapaceia e, mesmo que o façam, uma decisão que seja gentil com os PdJs agora provavelmente será gentil com os monstros mais tarde. Reserve algum tempo durante ou após a sessão para procurar as regras que ninguém conhecia juntos e use essa regra daqui para frente. Este é um processo chamado aprendizado .
Se estamos lidando com combate, bem, agora você tem seu fluxograma útil, que deve cobrir 95% das coisas que podem acontecer em combate.
Conheça as capacidades dos monstros que os PJs enfrentarão - eu fotocopiei as estatísticas dos monstros para este módulo e destaquei as principais coisas (Goblins "Sneak", Bugbears são "Brutal") - isso faz uma diferença muito maior para o maneira como eles jogam do que coisas como pontos de vida ou classe de armadura.
Se for uma situação sem combate (ou uma situação em combate que não esteja coberta), faça a seguinte pergunta:
"Does anything of significance hinge on the player failing to do this?"
Se a resposta for "não", eles farão isso; se a resposta for "sim", decida se o que eles querem fazer é fácil (CD10), médio (CD15) ou difícil (CD20) e se as circunstâncias lhes derem vantagem ou desvantagem - diga-lhes o alvo e jogue os dados. Se você se sentir generoso (eu sou sempre muito generoso), dê-lhes 10 segundos para convencê-lo de que você está errado ou mude de idéia sobre isso.
Algumas coisas são impossíveis - você não pode ler um livro fechado, voar sem asas ou magia ou prender a respiração por uma hora - se for impossível, diga isso.
Para feitiços, faça os PCs responsáveis por conhecer os efeitos de suas magias - você tem o suficiente para fazer.
Dois pontos finais:
- você não recebe nota sobre isso,
- certifique-se de que todos se divirtam!