Investimento e acordo com os jogadores
Primeiro, você precisa fazer o grupo concordar que eles querem jogar um jogo onde os personagens são importantes e não são apenas como NPCs de videogame (as pessoas são apenas coisas para ativar a próxima parte da aventura). Para alguns jogadores, esta é a única maneira que eles sabem jogar, e você tem que
educá-los para a variedade de opções disponíveis .
Este acordo é crítico, porque nada mais que você possa fazer funcionará sem que eles realmente estejam nele. Como você está especificamente pedindo técnicas que não são codificadas em hard mechanics, que são o método mais confiável, você está efetivamente reduzindo em 98% a participação dos jogadores e 2% em suas próprias ações.
NPCs são razoáveis
A maneira mais fácil de fazer com que os jogadores se envolvam em NPCs é dar a eles uma aparência agradável e únicos NPCs. "Likeable" nem sempre significa bom, nem mesmo significa que eles estão do mesmo lado que os jogadores - eles são simplesmente personagens que os jogadores podem respeitar ou apreciar suas perspectivas sobre as coisas - e parte disso é que esses NPCs devem ser razoável.
Razoável significa que os personagens amigáveis tentarão ajudar, até um limite, sem mesmo serem perguntados, e personagens hostis se oporão, mas também até um limite.
O mais importante é que as reações dos jogadores podem fazer com que esses personagens mudem - mais ou menos amigáveis, dependendo do caso. Isso faz com que os NPCs se sintam mais "reais" e não gostem de marcadores de aventura em um videogame. As motivações também são particularmente úteis para antagonistas interessantes .
Agora, um dos problemas para isso é que muitas aventuras são construídas em cenas pré-definidas ou resultados, o que também significa que os NPCs são altamente limitados no que eles podem fazer - se um personagem diz demais, ou muda de lado, então o caminho da aventura construída desmorona, o que significa que muitos NPCs acabam sendo irracionais. Isso se torna ainda mais um problema, dependendo da escrita da aventura como ela é ("Então espere, o Grande Sacerdote quer que nós impeçamos que o mundo seja destruído, mas não nos dará alguns Pergaminhos de Scrying? Por quê?" )
Quando os NPCs se importam, os jogadores se importam
Tendo NPCs realmente se importando com os PCs e comentando sobre isso, é bem assim que isso funciona.
Um jogo que eu corri no começo deste ano tinha uma garota que ficou órfã e viu que um dos PJs fez o mesmo estilo de espada que seu irmão mais velho morto - ela queria que ele lhe ensinasse porque era a conexão dela com seu falecido irmão. Foi a combinação de sua motivação pessoal mais a admiração que ela tinha pelo PC em que o jogador realmente se apegou.
Esses personagens também têm problemas, alguns dos quais não estão diretamente ligados aos PCs e depois que os jogadores se apegam, eles podem começar a seguir seus próprios passos para ajudar os NPCs sem perguntas.
É claro que um ponto chave para isso é se o seu jogo em geral é sobre laços emocionais ou não em primeiro lugar . Se não, você pode esperar que essas coisas caiam no esquecimento, em vez de se tornar um foco de jogo, e também, muitos jogadores podem nunca ter encontrado tal jogo e, portanto, não estão totalmente familiarizados com a forma de se envolver com ele. Esse é basicamente o grande motivo pelo qual as soluções baseadas em mecânica tendem a funcionar de maneira mais confiável, porque muitas vezes ele é codificado de forma que os jogadores não podem evitá-lo ou esquecê-lo.