Como criar relacionamentos significativos com NPCs

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Como posso ajudar os PCs a criar relacionamentos significativos com os NPCs?

Talvez seja um resultado do meu grupo jogar muitas aventuras unidimensionais tentando encontrar qualquer MacGuffin que esteja depois de cada semana, mas na maioria das vezes meus PCs não tendem a valorizar muito os NPCs. Toda vez que eles encontram um NPC, eles rapidamente avaliam quais valores imediatos o NPC pode dar ou tendem a ignorá-los.

O que eu realmente gostaria de ter bons relacionamentos é que os PCs realmente saem do seu caminho para ajudar os NPCs sem motivação egoísta ou até mesmo para tentar pensar nos NPCs mais e como suas ações afetam os outros.

Eu não estou procurando uma solução de regras de jogo específica para isso, mas sim técnicas para fazer com que os jogadores sintam apego a esses personagens fictícios.

    
por SizzlingTwizzler 01.12.2014 / 01:01

4 respostas

Faça dos NPCs uma parte vital da história.

Ganhando confiança

Talvez o NPC esteja presente para os PCs em tempos difíceis. Receber um "cartão livre de sair da prisão" de vez em quando de um NPC proeminente pode ir longe no cuidado com os PCs. Além disso, aumentar a quantidade de diálogo e feedback entre os PCs e os NPCs também ajuda a desenvolver um relacionamento.

Coerção

Talvez haja um efeito (maldição, magia, refém, chantagem, etc) no lugar que force os PCs a se preocuparem com os NPCs, quer eles realmente se importem ou não. "This or / for that" pode ser um arco de história muito bom para os PCs superarem e interagirem. Se o PC fizer um movimento errado em direção aos NPCs, então o desastre pode acontecer a qualquer momento.

Efeito geral

Quanto mais você tiver seus NPCs como parte da vida dos PCs, eles se importarão com eles de uma forma ou de outra. Tem desvantagens que afetam os PCs ou falta de recompensa se os NPCs forem negligenciados. Tem boosts que afetam os PCs ou a abundância de recompensas se os NPCs não forem negligenciados.

Na verdade, será o que você, como contador de histórias, fornecerá aos PCs informações e facilitação para um relacionamento com os NPCs. Sempre que você lê um romance, você como o leitor vai se importar ou não com o protagonista / antagonista devido ao estilo de escrita do autor. Seus NPCs / PCs não serão diferentes. Pense nas suas sessões de interpretação como um capítulo de um romance de histórias que você está escrevendo. Com esse estado de espírito, os PCs vão florescer de maneiras que você ainda não viu.

    
01.12.2014 / 08:24

Eu estou jogando em um grupo agora, onde temos um kobold permanentemente ligado ao nosso grupo. Ele está aqui por causa de uma piada. No momento, estamos jogando o Hoard of Dragon Queen e em um ponto nós capturamos um kobold e o colocamos em uma liderança à nossa frente enquanto explorávamos uma rede de cavernas (estávamos usando ele para, esperamos, disparar armadilhas).

Nós entramos em uma briga com um bando de meio-dragões e alguns de nós estavam alinhados para um ataque de sopro, o kobold na frente da linha. Dois PCs e o kobold caíram em um ataque. Nosso clérigo, o comediante do grupo, usou Spare the Dying no kobold e nos fez salvar a morte. Foi divertido. A mesa inteira estava rindo. Esse pequeno kobold está agora apaixonado por ele, segue-o por toda parte, realizará tarefas simples para ele (sem ataques, o Mestre não o deixará ser um ativo de combate). Todo o grupo se apegou a esse pequeno personagem de bugiganga insignificante porque é uma piada para nós agora.

O ponto é que você não sabe o que fará um personagem parecer significativo para os jogadores. Você tem que configurar situações que permitam aos jogadores sentirem-se imersos no jogo (não necessariamente em um sentido puro de interpretação). Os jogadores sentem apegos a personagens que são engraçados ou prestativos ou apenas interessantes para conversar. Não é sempre sobre fazer o NPC Mr. (ou Ms.) ImportantPerson MacguffinQuest. O taverneiro local pode ser o NPC favorito dos jogadores apenas por causa do sotaque que você afeta ao tocá-los. Enquanto isso, o príncipe que eles deveriam estar ajudando a lutar com bandidos é chato e pretensioso, e eles estão mais do que felizes em deixá-lo por conta própria.

Apenas torne o personagem interessante ou divertido para interagir, e os jogadores responderão a eles. E permita que alguns desses relacionamentos importantes se desenvolvam organicamente. Nosso DM nunca planejou nos dar um companheiro kobold. Ele nem planejava nos dar um prisioneiro. Ele saiu do seu caminho para que essa coisa fosse morta no início, então não poderíamos mais usá-lo como um detector de armadilhas. Mas quando nosso clérigo estabilizou o kobold sobre os outros PdJs no meio de um combate de combate realmente perigoso, nosso mestre foi com ele. Ele se divertiu com isso e nos deixou se divertir com isso. Se seus jogadores estão mais interessados em NPCs com os quais você não se importa, é um sinal de que talvez você deva começar a se preocupar com diferentes NPCs, e não o contrário. Se eles não estão interessados em NPCs, então talvez os NPCs não sejam interessantes.

    
04.12.2014 / 21:50

Certifique-se de que seus personagens tenham um histórico, personalidade e objetivos sólidos

Isso é difícil, e você basicamente terá que escolher quais NPCs continuar trazendo, ou deixar que seus jogadores escolham (por assim dizer) vendo quem eles vão voltar. Alguns sistemas encorajam isso, como o World of Darkness. Os seguintes são mecânicos retirados do World of Darkness que parecem ser criados principalmente para encorajar uma história mais robusta através de personagens mais robustos.

Eu recomendaria dar seus NPCs as seguintes coisas:

  • 3 aspirações. Essas são metas que eles estão tentando realizar. Eles podem ser de curto ou longo prazo, e podem até ser coisas que eles não estão realmente conscientes (por exemplo, Deus (o GM) quer que o personagem faça alguma coisa).

  • Dê-lhes Virtudes e Vícios. Virtudes são o que você aspira a ser , como uma pessoa apenas . Um vício é o que é fácil cair. Pode ser algo como violento - o personagem será rápido na violência se não estiver conseguindo o que quer.

Por exemplo, eu atualmente tenho um NPC cujo vício é luxúria e tenho a aspiração de encontrar um "parceiro" na cidade atual em que ela está. Há um PC que está atualmente tentando "ficar com ela". Se ela não tivesse essas motivações, eu não veria razão para encorajar a perseguição e, portanto, seria uma parte perdida do enredo, e meus PCs teriam menos razões para se apegar a ela.

Existem mecanismos reais relevantes para o uso destes através da força de vontade e experiência, mas não vou mencionar isso aqui, já que a menos que você esteja jogando este jogo, é improvável que o ajude. Se você quer mais explicações ou exemplos, está totalmente documentado no World of Darkness God Machine Atualize , que é gratuito.

    
02.12.2014 / 15:46

Investimento e acordo com os jogadores

Primeiro, você precisa fazer o grupo concordar que eles querem jogar um jogo onde os personagens são importantes e não são apenas como NPCs de videogame (as pessoas são apenas coisas para ativar a próxima parte da aventura). Para alguns jogadores, esta é a única maneira que eles sabem jogar, e você tem que educá-los para a variedade de opções disponíveis .

Este acordo é crítico, porque nada mais que você possa fazer funcionará sem que eles realmente estejam nele. Como você está especificamente pedindo técnicas que não são codificadas em hard mechanics, que são o método mais confiável, você está efetivamente reduzindo em 98% a participação dos jogadores e 2% em suas próprias ações.

NPCs são razoáveis

A maneira mais fácil de fazer com que os jogadores se envolvam em NPCs é dar a eles uma aparência agradável e únicos NPCs. "Likeable" nem sempre significa bom, nem mesmo significa que eles estão do mesmo lado que os jogadores - eles são simplesmente personagens que os jogadores podem respeitar ou apreciar suas perspectivas sobre as coisas - e parte disso é que esses NPCs devem ser razoável.

Razoável significa que os personagens amigáveis tentarão ajudar, até um limite, sem mesmo serem perguntados, e personagens hostis se oporão, mas também até um limite.

O mais importante é que as reações dos jogadores podem fazer com que esses personagens mudem - mais ou menos amigáveis, dependendo do caso. Isso faz com que os NPCs se sintam mais "reais" e não gostem de marcadores de aventura em um videogame. As motivações também são particularmente úteis para antagonistas interessantes .

Agora, um dos problemas para isso é que muitas aventuras são construídas em cenas pré-definidas ou resultados, o que também significa que os NPCs são altamente limitados no que eles podem fazer - se um personagem diz demais, ou muda de lado, então o caminho da aventura construída desmorona, o que significa que muitos NPCs acabam sendo irracionais. Isso se torna ainda mais um problema, dependendo da escrita da aventura como ela é ("Então espere, o Grande Sacerdote quer que nós impeçamos que o mundo seja destruído, mas não nos dará alguns Pergaminhos de Scrying? Por quê?" )

Quando os NPCs se importam, os jogadores se importam

Tendo NPCs realmente se importando com os PCs e comentando sobre isso, é bem assim que isso funciona.

Um jogo que eu corri no começo deste ano tinha uma garota que ficou órfã e viu que um dos PJs fez o mesmo estilo de espada que seu irmão mais velho morto - ela queria que ele lhe ensinasse porque era a conexão dela com seu falecido irmão. Foi a combinação de sua motivação pessoal mais a admiração que ela tinha pelo PC em que o jogador realmente se apegou.

Esses personagens também têm problemas, alguns dos quais não estão diretamente ligados aos PCs e depois que os jogadores se apegam, eles podem começar a seguir seus próprios passos para ajudar os NPCs sem perguntas.

É claro que um ponto chave para isso é se o seu jogo em geral é sobre laços emocionais ou não em primeiro lugar . Se não, você pode esperar que essas coisas caiam no esquecimento, em vez de se tornar um foco de jogo, e também, muitos jogadores podem nunca ter encontrado tal jogo e, portanto, não estão totalmente familiarizados com a forma de se envolver com ele. Esse é basicamente o grande motivo pelo qual as soluções baseadas em mecânica tendem a funcionar de maneira mais confiável, porque muitas vezes ele é codificado de forma que os jogadores não podem evitá-lo ou esquecê-lo.

    
04.12.2014 / 22:48