Como facilitar que novos jogadores levem o jogo a sério?

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Eu era um jogador em um grupo que levava as coisas a sério e interpretava nossos personagens com o melhor de nossa capacidade. Esse grupo infelizmente se desfez e eu comecei um novo jogo com um grupo diferente de amigos, desta vez como o GM.

Infelizmente, enquanto meu último grupo estava cheio de pessoas que realmente queriam interpretar, esse grupo tem mais de uma mentalidade de cerveja e pretzels. Enquanto não há nada de errado com esse tipo de jogador ou campanha, não é o tipo de jogo que quero GM, e estou esperando encontrar alguma maneira de lidar com isso. Pensei em algumas soluções, mas queria colocar isso lá fora para ver o que acontece. As soluções que pensei estão listadas abaixo.

  1. Novo grupo

    Eu poderia criar um novo grupo com jogadores que eu saiba que levem as coisas um pouco mais a sério.

  2. Cruze os fluxos

    Alguns dos jogadores do meu antigo grupo podem vir e se misturar com esse novo grupo. O GM do meu antigo grupo (que é muito melhor nisso do que eu) poderia fazer uma campanha, e a atmosfera mais séria poderia acabar com os novos jogadores. Roleplaying é bastante embaraçoso, e ver que os outros jogadores estão envolvidos pode ajudar a superar esse sentimento.

  3. Canalize o jogo

    Os jogadores não querem interpretar seriamente, criando personagens com nomes de piadas e histórias e motivações absurdas. As pessoas jogam RPGs de mesa por uma série de razões, e embora seja mais complicado do que isso, para o bem da questão eu posso resumir isso aos jogadores que querem jogar um papel e aos jogadores que querem jogar um jogo.

    Esses jogadores querem jogar um jogo mais do que querem desempenhar um papel, então eu poderia executar uma campanha com uma configuração mais complicada. Há uma campanha XCOM que eu queria fazer há muito tempo e poderia usar isso para engajá-los. Com menor foco em personagens e um tom combativo explícito para a campanha. Se o roleplaying não os engajar, um inimigo sério e intransigentemente difícil pode. Os jogadores podem brincar e fazer um esquadrão cheio de "Rod Thrashcocks" no começo, mas quando eles percebem que os alienígenas estão levando as coisas a sério, podem fazê-lo também.

por Space Ostrich 30.05.2016 / 04:20

7 respostas

Isso pode ter sido mencionado neste site antes:

Fale com os jogadores

O jogo é uma atividade social e, como todas as atividades sociais, as pessoas participam com metas e objetivos diferentes. Você precisa estabelecer se o seu e o deles são compatíveis e, em caso afirmativo, qual o nível de comprometimento que cada um precisa fazer. O método consagrado pelo tempo que as pessoas usam para isso é chamado de conversando entre si .

Você precisa estabelecer:

  1. Se seus jogadores estiverem cientes de que o jogo pode ser jogado com seriedade. Eles podem considerá-lo fazer crer (o que é) e, portanto, infantil (o que não é, ou pelo menos não é necessariamente ) ; pode até não estar em seu horizonte mental para levá-lo a sério.
  2. Se eles quiserem tentarem jogar seriamente e, em caso afirmativo, até que ponto. É perfeitamente possível jogar uma campanha totalmente séria com personagens que têm nomes bobos: eu me aventurei por muitos anos em uma campanha séria ao lado de um monge chamado Jesus "Crusher" Christ II - ele estava realmente falando sério; especialmente quando ele te deu um soco na cara.
  3. Se houver um terreno comum a ser negociado: sim para nomes bobos, não para grandes narizes vermelhos e garrafas de seltzer.
Em última análise, existem dois grupos de pessoas aqui, você e os jogadores, e um deles precisa mudar. Qual desses dois você pode força mudar?

    
30.05.2016 / 06:34

Eu acho que o principal é gerenciar o jogo de tal forma que os jogadores sejam gentilmente incentivados a investir mais em seus personagens. O fato de que eles dão nomes de brincadeira, etc, não significa necessariamente que não levará a sério a longo prazo e olhando-o objetivamente "Swordly McAxeface" pode não ser necessariamente menos bobo do que "Azkar de Noth'Kardod" formar um certa perspectiva.

Um aspecto disso é que os RPs de fantasia podem ficar um pouco vinculados a clichês um pouco cansados que algumas pessoas podem achar difícil levar a sério se já não estiverem envolvidos. Isso não quer dizer que um cenário típico de fantasia não pode ser criativo e interessante, mas os recém-chegados podem associá-lo a tropos preguiçosos e mal pensados do cinema etc.

Uma maneira de resolver isso pode ser criar uma configuração mais atraente para seus jogadores. Se eles acham difícil levar tavernas e goblins a sério, por que não tentar algo mais contemporâneo? Talvez eles pudessem ser agentes da CIA ou uma gangue de motoqueiros ou mercenários.

Ou você pode ver outras configurações de fantasia, como o apocalipse zumbi, ou usar uma história em quadrinhos ou uma série de TV.

Se as pessoas não quiserem interpretar personagens com quem elas não têm afinidade, então talvez dê a elas a chance de representar personagens com as quais possam se relacionar imediatamente. Você pode até criar um jogo com personagens baseados em versões deles mesmos. Por exemplo, você poderia criar personagens com estatísticas bastante equilibradas e pedir-lhes para listar o que eles consideram suas melhores qualidades (e aplicar bônus estatísticos conforme apropriado) e levá-los a fornecer uma lista dos itens que pegariam no caso de um zumbi. apocalipse].

eles também podem se sentir mais confortáveis interagindo entre si fora do personagem, pelo menos no início, então quanto mais próximos estiverem do PC, mais fácil será para facilitar uma abordagem baseada em RP. Mesmo que as pessoas gostem e se envolvam no jogo tentando forçar estereótipos de caráter desconfortáveis, isso só dificultará seu trabalho.

    
30.05.2016 / 16:09

Uma coisa que você pode tentar é brincar muito com você mesmo.

Por exemplo, se eles saírem na frente de NPCs, deixe os NPCs reagirem realisticamente. Diga, você tem um NPC que tem uma missão para os jogadores. Ele quer que os jogadores façam algo importante como resgatar sua família. Então, agora os jogadores se descontrolam, fazem coisas estranhas e geralmente não parecem confiáveis. Então agora o NPC puxa essa oferta de missão de volta. Ou até mesmo que ele chame o seu equivalente para a polícia e prenda-os por aparente embriaguez pública ou algo assim. Se houver consequências para o que eles fazem, eles começarão a jogar mais seriamente.

Eu tive uma rodada onde os jogadores não levaram uma quest a sério e começaram um tsunami por acidente, que matou algumas centenas de milhares de pessoas. Isso mudou sua atitude quase imediatamente e funcionou muito bem.

Mas às vezes não é ruim dar o que eles querem também. Há muitas vezes em que gozar não é a coisa errada a se fazer. Se você alternar peças leves com partes sérias, ambas serão aumentadas pelo contraste.

    
30.05.2016 / 13:10

Tem sido minha experiência repetida que, se você quer definir o tom de um jogo, "facilitar" é exatamente o jeito errado de fazê-lo. Se alguma coisa, você quer ser muito claro sobre suas expectativas desde o início e (se você tem buy-in dos jogadores) muito firme em sua orientação na frente.

Eu descobri que é muito mais fácil fazer com que todos se movam na mesma direção e na direção certa, para que todos possam desenvolver os mesmos bons hábitos ao mesmo tempo e reforçar um ao outro e depois relaxar um pouco mais tarde. A outra alternativa é começar com todos indo na direção errada, ganhando impulso e reforçando um ao outro, enquanto você tenta desesperadamente colocá-los no caminho certo.

Isso faz com que não signifique a rolagem a vapor dos jogadores e os derrube em sua visão ideal dos jogadores do seu jogo. Você não conseguirá nada que seus jogadores não queiram alcançar. Significa conversando com seus jogadores , e é um plano de ação que faz a maior parte do trabalho inicial em vez de tentando encadeá-lo através de múltiplas ou muitas sessões.

    
30.05.2016 / 21:13

Sugira uma campanha única noite

Ofereça-o como uma experiência para o grupo (e não deixe cair sobre eles na noite da campanha).

I've developed a one night scenario and I want to do an experiment in which everyone plays in character (or everyone is immersed in the game or whatever criteria you want to impose). Who's in?

Se alguém definitivamente não estiver a bordo, eles poderão ficar sentados naquela noite (supondo que você tenha jogadores suficientes). Talvez quem joga adore depois de ter tentado e a palavra vai se espalhar para quem não compareceu.

Depois do fato, você pode ter uma mudança na filosofia do jogo (ideal para você) ou as pessoas podem querer alternar, jogar "sério" algumas noites e outras "bobas" (compromisso) ou você pode ter que decidir se gosta de personagens "bobos" porque é aí que seus jogadores estão felizes.

    
31.05.2016 / 19:03

A minha escolha seria no final das contas # 1 - Encontre um grupo diferente. A teoria de Ron Edwards sobre GNS fala sobre gamistas, narrativistas e simulacionistas. Todo mundo fica em algum lugar um pouco diferente na escala, com algumas pessoas sendo extremas para um fim. Por exemplo, eu sou um narrativista hardcore com um traço lateral do simulador. Eu jogo pela história. Eu não me preocupo com 'ganhar' (gamista) ou com a consistência mecânica interna do mundo (simulador), embora eu tente garantir que meus personagens, pelo menos, 'se encaixem' no mundo.

Parece-me que você se senta em algum lugar entre narrativista e simulacionista, e esses jogadores são mais de natureza gamista. Os nomes tolos são um strong indicador de que eles não estão interessados em estar imersos no mundo, então eles não têm um strong impulso simulador, e se eles estão brincando, em vez de levar a história a sério, eles provavelmente não são strongs narrativistas também.

Não há nada de errado com as formas como as pessoas jogam - Mas você precisa ter cuidado ao mixar estilos de jogo, porque às vezes eles simplesmente não se misturam. Um narrativista vai dizer "Meu personagem faz X, porque narrativamente, faz um grande contraponto". Um simulador pode dizer "Você não pode fazer X, não faz sentido no contexto do mundo". E então um jogador dirá "Bem, jogue os dados em sua habilidade e veja se você faz X"

Se os seus jogadores são realmente divergentes para você no estilo de jogo desejado, encontrar um novo grupo é sua única opção - mas para ter certeza, você terá que falar com eles. Então fale com eles, descubra o que os motiva e por que eles jogam RPGs. Só então você terá todas as informações necessárias para tomar uma decisão - como grupo, até mesmo - sobre como avançar.

    
02.06.2016 / 17:32

Só porque eles estão se divertindo, não significa que eles não estão levando isso a sério.

Do que você escreveu acima, e não quero dizer que isso seja duro, o problema central na verdade parece ser você. Você quer jogar um sério, pela campanha do livro com consequências e pressentimentos. Eles querem jogar uma campanha leve e cômica sobre a interação social.

Por fim, você precisa decidir se esse é o grupo certo para você. Você parece querer jogar um pouco mais hardcore do que eles, e se eles são a maioria, você está violando o contrato social do qual todos são signatários de fato.

Então, eu recomendaria falar com eles sobre o que eles querem do jogo. Descubra que tipo de aventura eles querem ter e você saberá que tipo de mundo criar. Não é absolutamente bom ter um grupo que diz: "Absolutamente nenhum vampiro, eu os odeio", apenas para você deixá-los em Ravenloft.

    
30.05.2016 / 06:34