Isso pode ser complicado, se um grupo estiver acostumado a um certo estilo de jogo, por exemplo, seguindo missões em um enredo mais ou menos direto em que o próximo passo é óbvio e geralmente concorda em usar violência com personagens levemente hostis. pode ser difícil transformar esse grupo em um ambiente mais aberto, onde a decisão do jogador é tão importante quanto suas ações.
Eu vejo alguns meios para comunicar isso aos jogadores:
Fora do jogo ; Como Sardathrion apontou, simplesmente diga a eles que você está planejando outra coisa, algo novo. Como você está introduzindo um novo sistema, pode ser óbvio para alguns jogadores que isso envolve outro tipo de jogo. Talvez peça a eles para formular um objetivo que o personagem deseje perseguir durante a próxima campanha ou envolva cada personagem individualmente em um determinado aspecto da trama (por exemplo, NPCs opostos) - isso ajudará a envolvê-los em um estilo de jogo proativo.
Dentro do jogo ; para abordar o seu ponto de NPCs hostis que não serão atingidos em combate: coloque uma rede de conexões em torno desses NPCs. O mundo em que vivem depende deles até certo ponto e simplesmente tirá-los do sistema (por assassinato) cria mais problemas do que resolve. Faça os jogadores sentirem que os NPCs são importantes - deixe outros NPCs ou até mesmo outro PC contar uma história, conecte-os a uma comunidade que tenha uma impressão errada de um dos NPCs e assim por diante. Os links dessas conexões / rede também podem atuar como um traçador ou um ponto de entrada para ações dos PCs. Eu comunicaria esse jogo rapidamente (uma pequena história antes da sessão, uma reunião com um dos NPCs) para que os jogadores soubessem imediatamente que diferentes táticas são necessárias para resolver os problemas em sua campanha.
Ainda esteja preparado para o seu grupo seguir um caminho diferente e pensar em como colocá-los de volta nos trilhos, por exemplo: quais seriam as conseqüências se eles simplesmente matassem um NPC?