Como devo descrever adequadamente as expectativas dos meus jogadores para a campanha, e como posso apoiar essas expectativas?

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Estou planejando executar minha campanha de 1000 pontos Wild Talents há algum tempo, e acho que ela diverge significativamente em como ela será jogada em campanhas que fizemos no passado. Meu grupo geralmente jogou várias campanhas D & D 3.5 com um enredo bem definido; a campanha que estou tentando executar é aquela em que

  1. Os PCs são proativos e todos têm sua própria agenda
  2. A única ameaça real para eles são os outros NPC's
  3. Soluções para a oposição de NPCs oponentes geralmente exigem criatividade em oposição ao combate.

O que eu quero é duplo: primeiro, como comunicar adequadamente essas expectativas aos meus jogadores e, segundo, como faço para configurar uma campanha para que essas expectativas sejam a escolha mais natural de estilo de jogo para meus jogadores?

    
por WrongOnTheInternet 25.04.2013 / 05:28

3 respostas

Isso pode ser complicado, se um grupo estiver acostumado a um certo estilo de jogo, por exemplo, seguindo missões em um enredo mais ou menos direto em que o próximo passo é óbvio e geralmente concorda em usar violência com personagens levemente hostis. pode ser difícil transformar esse grupo em um ambiente mais aberto, onde a decisão do jogador é tão importante quanto suas ações.

Eu vejo alguns meios para comunicar isso aos jogadores:

Fora do jogo ; Como Sardathrion apontou, simplesmente diga a eles que você está planejando outra coisa, algo novo. Como você está introduzindo um novo sistema, pode ser óbvio para alguns jogadores que isso envolve outro tipo de jogo. Talvez peça a eles para formular um objetivo que o personagem deseje perseguir durante a próxima campanha ou envolva cada personagem individualmente em um determinado aspecto da trama (por exemplo, NPCs opostos) - isso ajudará a envolvê-los em um estilo de jogo proativo.

Dentro do jogo ; para abordar o seu ponto de NPCs hostis que não serão atingidos em combate: coloque uma rede de conexões em torno desses NPCs. O mundo em que vivem depende deles até certo ponto e simplesmente tirá-los do sistema (por assassinato) cria mais problemas do que resolve. Faça os jogadores sentirem que os NPCs são importantes - deixe outros NPCs ou até mesmo outro PC contar uma história, conecte-os a uma comunidade que tenha uma impressão errada de um dos NPCs e assim por diante. Os links dessas conexões / rede também podem atuar como um traçador ou um ponto de entrada para ações dos PCs. Eu comunicaria esse jogo rapidamente (uma pequena história antes da sessão, uma reunião com um dos NPCs) para que os jogadores soubessem imediatamente que diferentes táticas são necessárias para resolver os problemas em sua campanha.

Ainda esteja preparado para o seu grupo seguir um caminho diferente e pensar em como colocá-los de volta nos trilhos, por exemplo: quais seriam as conseqüências se eles simplesmente matassem um NPC?

    
25.04.2013 / 13:33

É sempre melhor feito de uma maneira assertiva . Para ser honesto, apontar os jogadores para essa questão não seria um ponto de partida ruim. Você poderia dar exemplos de $ media que você gosta e quer que o jogo seja semelhante, assim como $ media que você não deseja emular.

Por exemplo: eu quero executar um jogo no Reino Cristão de Jerusalém baseado em um cenário histórico onde o mal é o que os homens fazem e nem pré-ordenado por Deus nem pelo Diabo criado. Paladinos (cavaleiros templários, na verdade) podem ser bons e maus, mas na maioria são apenas homens. Os filmes Cavaleiro Templário e El Cid capturariam bem o que eu quero. A aberração de Ridley Scott chamada Robin Hood é um resumo de todas as coisas que eu não quero ver no jogo ...

Como uma nota lateral, você poderia pedir aos jogadores para avisar sobre qual sistema usar para melhor modelar o que você deseja que o jogo seja. Porque o sistema aparentemente importa ou algo assim ... Além disso, os jogadores poderiam ajudar a projetar alguns dos NPCs que eles irão enfrentar, criando NPCs com os quais eles irão se importar - ou amam odiar, ou ambos!

A sua segunda parte ( a escolha [...] mais natural do estilo de jogo [...] ) é trivial quando você obtém o buy-in do jogador no seu jogo. Claramente, seu jogo deve suportar uma configuração que esteja de acordo com suas próprias regras, conforme descrito acima. No meu cenário acima, matar uma grande quantidade de bandidos muçulmanos como cavaleiros templários é claramente uma coisa muito tola de se fazer. Assim como os muçulmanos, matam peregrinos cristãos. Nesse cenário, a única coisa que a violência fará é gerar mais violência. Se todos os seus problemas no jogo poderiam ser resolvidos com klling-lo com fogo, então como um GM você falhou. ^ _ ~

    
25.04.2013 / 09:01

Você pode querer fazer um backup e envolver os jogadores em uma discussão sobre por que você está interessado em fazer algumas alterações para essa nova campanha. Pode começar com algo tão simples como: "Ei, estamos fazendo as mesmas coisas há muito tempo, e estou interessado em agitar as coisas. O que você acha de fazer X, Y e Z por um tempo?" mudar? "

Se eles estiverem envolvidos nesse estágio inicial, ele fará duas coisas:

  1. Identifique possíveis dificuldades com seu plano. Se algum dos os jogadores se opõem a jogar o estilo que você sugere, é melhor saiba sobre isso cedo e revise o plano de acordo.
  2. Torne-os co-criadores. Se eles assinarem a nova abordagem, tornar-se um conceito compartilhado. Assumindo que o seu grupo combina bem, eles lembrar-se mutuamente da nova abordagem durante o jogo e encorajar cada outro para interpretar seus personagens de acordo.

É importante ser explícito sobre a nova abordagem, mas se você impuser isso por decreto, você pode fazer com que os jogadores se sintam alinhados.

    
25.04.2013 / 21:06