Tentei todos os conselhos existentes, mas os jogadores ainda nunca interpretam o medo

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Eu li alguns outros posts aqui sobre como telegrafar perigo para meus PCs e como fazê-los fugir. O problema é que acredito que estou usando ativamente todas as estratégias em ambos os posts e meus PCs nunca têm medo de nada. Isso tira a suspensão da descrença para mim como um Mestre.

Meu objetivo é fazer com que meus PCs realmente tenham medo do que quer que esteja vindo para eles. É irrealista quando eles estão tendo problemas para matar algo que eles vêem todos os dias e então um gigante CR 11 Retriever madeiras depois de matar 3-4 treants e começa a disparar lasers fora de seus olhos. Acontece que um de seus NPCs escolta em pedra e continua a derrubar jogadores. Eu tinha planejado para eles começarem a correr quando eles viram isso. Qualquer pessoa sensata teria se visse isso. Mas meus jogadores não interpretam o medo. Eu absolutamente odeio isso. Não é só o que aconteceria.

Agora eu não estou dizendo que minha festa não é desafiada. Para ser justo, eles venceram aquele encontro protegendo sua escolta (uma criança que eles ficaram invisíveis) e só perderam 1 PC, que reencarnou com seu druida. Em outras palavras, eles gastaram todos os seus recursos e acabou sendo uma batalha muito divertida. No entanto, eles não fugiram.

Eu também não quero dizer que CR alto é mais medo. Eu coloquei um buraco em um calabouço de nível mais baixo com um bando de zumbis dormindo, então quando eu caí, eu dizia: "Você sente uma mão segurando seu tornozelo e começa a puxar você para baixo do mar de cadáveres". Esse é o tipo de coisa que estou falando. Mas nessa situação (que nunca aconteceu), eu esperaria que meu jogador sacasse sua espada e começasse a cortar e cortar. Eu prefiro que eles tenham gritado e entraram em pânico. Como quando uma abelha voa em volta da sua cabeça e seu espasmo para tirá-la. Se uma abelha voasse ao redor da cabeça dos meus jogadores - adivinha o que? CR0 abelha, esmagar.

Mais informações básicas: Meus PCs já passaram por uma limpeza completa e todos sabem que, se entrarem em determinadas áreas, não diminuirei o CR para eles. A morte do PC é comum. Eles estão bem com isso e parecem gostar, porque é mais real. Além disso, meus jogos vão bem na maior parte. Todos nos divertimos, estou apenas procurando por essa dimensão extra de medo. O único problema é que todos eles parecem ter personagens de backup prontos por causa disso. Talvez isso seja uma coisa ruim?

Então, o que é uma maneira eficaz de apresentar meus encontros para que meus jogadores respondam com um pouco menos de "Eu sou um herói imparável" e mais "Caramba! Um dragão ahhhh corre !!" / strong>

    
por Sheph 14.02.2013 / 20:05

12 respostas

Os jogadores podem não querer

Parte do papel de fantasia para muitas pessoas é ser capaz de ser maior que a vida por um tempo. Eles podem não querer que seus personagens sintam medo.

Agora, em um romance, isso pode ser uma coisa ruim, já que um personagem que não é crível pode atrapalhar a suspensão da descrença. Mas em um RPG isso não é necessariamente uma coisa ruim para deixar os jogadores através de seus personagens simplesmente se sentirem destemidos e poderosos, mesmo em face de chances esmagadoras (que em seu exemplo não foram horrivelmente esmagadoras desde que eles venceram).

Suas reações podem não ser bastante inacreditáveis depois de tudo

As pessoas podem manter o medo sob controle. Quando eu estava no Exército, eu estava em uma unidade da Airborne e pulamos de treinamento com frequência. Eu estava com medo toda vez. Eu ainda pulei para fora do avião todas as vezes. Tive a sorte de nunca ter enfrentado uma briga de incêndio próxima, mas muitas pessoas na minha unidade fizeram isso. Nem um único correu no tempo que eu estava com essa unidade. Muitos deles admitiram prontamente que estavam com medo. Eles não correram e as poucas vezes que ouvi sobre gritos envolveram pessoas com ferimentos graves.

Lembre-se, não estamos falando de um guarda-livros confortável que nunca esteve em uma briga. Mesmo um aventureiro de primeiro nível se preparou mentalmente para a batalha, se preparou para a batalha e treinou para a batalha. Até o momento eles adicionaram alguns níveis que viram os horrores da batalha e, possivelmente, os terrores da guerra. Eles sabem como se manter firme.

Claro, um bom role-player, quando seu personagem enfrenta uma ameaça nova e poderosa, pode adicionar detalhes como: "Meus olhos se arregalam de terror, e sinto meu coração batendo no meu peito." Mas, especialmente se eles têm uma boa razão para se manter firme (como uma criança pequena eles devem proteger ...), não é realmente tão irreal para eles seguirem, "Mas eu engulo meu medo, e arranco minha espada de sua bainha!

Lembre-se de que 300 foi dramatizado e ficcionalizado, mas foi baseado em um evento real . 300 espartanos (apoiados por 700 Thespians e 400 Thebans na história real, por volta de 1400) mantiveram seu terreno contra adversidades genuinamente esmagadoras. O exército persa estava em torno de 300.000 pessoas. Com chances de quase 300 para um, os espartanos sabiam que eles estavam esperando pela morte (na verdade, quase todos eles foram mortos). Eu suspeito que perto de todos eles estavam aterrorizados, a maioria deles eram homens jovens com pouca experiência. Eles permaneceram no chão.

    
14.02.2013 / 22:09

A verdade feia

É perfeitamente possível que seus jogadores simplesmente desejem atacar heroicamente o perigo e a morte. Já que eles viram seus personagens morrerem e eles sabem que você não vai "sacudir seus socos" e eles ainda estão atacando seu destino, é provável que a história do herói que ri na cara de perigo - e às vezes morre por isso - é simplesmente o tipo de história que eles gostam. Há muitas histórias - em especial a fantasia da polpa - onde a vida é barata e os heróis são heróis porque são destemidos de qualquer maneira. Se é isso que eles gostam, não há nada que você possa fazer para transformar essa campanha em uma onde os jogadores querem interpretar o medo. Isso não é o que é para eles.

Soluções

  1. Se você quiser jogar um jogo de fantasia onde reações realistas e não-heróicas são comuns, você precisará começar uma campanha paralela com esse estilo de jogo como meta, claramente declarada, e com a acordo entusiasmado dos seus jogadores. Você pode não ser capaz de obter um acordo entusiasmado - se não, então tentar rodar um jogo "corajoso" como esse simplesmente falhará, e pode ameaçar a estabilidade do seu grupo de jogo.

  2. No caso em que seu grupo simplesmente não está interessado em RPG, pergunte-se: você ainda pode se divertir com esse grupo? Você pode aprender a aceitar um tipo de interpretação heróica e diabólica dos seus jogadores? Se assim for, ótimo. Continue a executar esta campanha e aproveite o que é.

  3. Se você realmente quer esse papel mais corajoso e não consegue fazê-lo com este grupo (independentemente de poder ou não apreciar o estilo atual pelo que é), então é totalmente correto procurar outro grupo com o qual você pode jogar nesse estilo. Ter outro grupo que coça aquela coceira de fantasia pode realmente ajudar você a apreciar e apreciar melhor o estilo do grupo de fantasia heróica - não há nada como ter um desejo de estilo de jogo satisfeito em algum outro lugar para fazer uma falta percebida em seu grupo regular se sentir menos incômoda. / p>

Como uma ferramenta de diagnóstico, você pode encontrar a Ferramenta de mesma página útil. Ele apresenta algumas coisas que são suposições comuns não ditas sobre o ponto de jogar RPGs nas quais as pessoas freqüentemente diferem significativamente, que não são óbvias ou francamente estranhas a jogadores individuais. Ele pode trazer essas coisas para a luz e dar a você um meio de escolher um estilo compartilhado que funcione para todos.

    
14.02.2013 / 21:14

Se eu entendi o problema corretamente, tudo se resume a você apresentar encontros avassaladores e ameaçadores à vida deles, e eles se recusam a demonstrar medo?

Eu digo que a razão para eles não terem medo da morte e do desmembramento pode ser tão simples como a que a morte não é assustadora em D & D . Você está lidando com PCs de nível intermediário que podem ressucitar um ao outro se as coisas derem errado, tornando a morte não uma tragédia, mas uma inconveniência . E ser incomodado não é assustador.

Agora, provavelmente é um pouco tarde para começar a apresentar os houserules sobre morte e morte em sua campanha atual. Em sua próxima campanha, você poderia considerar a morte e a lesão menos indulgentes através de houserules, ou você poderia usar um sistema de jogo que penaliza a morte e morre mais.

Nesta campanha, você pode tentar assustar os jogadores, ameaçando as coisas que não são fáceis para seus personagens consertarem. Como seus itens mágicos e status social.

Dito isto, seus jogadores podem simplesmente ser do tipo que não gosta de seus personagens mostrarem medo, não importa o que aconteça. Veja a resposta do @ SevenSidedDie para esse cenário.

    
14.02.2013 / 21:45

Estou correndo há 3 décadas e às vezes me dizem que sei o que estou fazendo. Além disso, sou o mestre da Deltree e ele publicou um artigo que venho usando há anos: 80% do fundo do partido vai por sessão de encontro.

Meus jogos são tão longos por dia que são na maioria das vezes 4 sessões de Encontros. Nós corremos 12 horas por dia e alguns RP em fóruns.

Agora, pela sua resposta. Você não pode levar um grupo a temer as coisas até que elas vejam um risco de perda. Eu na maioria das vezes converso um pouco com cada jogador, mas não abertamente e descubro o que eles temem pessoalmente. Lembre-se, se você simplesmente perguntar, ninguém vai admitir que você tem que pegá-lo.

Participe de um grupo que tive apenas algumas semanas atrás. Começou a correr onde tinham que entrar em um asilo que estava magicamente fechado e sem guardas. Eu fiz pesquisas sobre os medos da maioria das pessoas e fiz com que elas ganhassem vida. Pequenas criaturas rastejantes, contorcidos baby slashers, estripação e, melhor ainda, eu disse a eles que se você morresse aqui não haveria volta e eu poderia usar seu personagem em sua nova forma confusa contra o grupo ...

Termina um jogador muito equilibrado depois de apenas jogar algumas horas me dizendo "Estou tão honrado que você foi capaz de pensar neste jogo e nos deixar jogar, mas eu não quero fazer isso, é me deixando louca".

Jogue medos também. A maneira como você age em relação à situação diz muito. Não diga apenas "Você vê um __". "Os _ _ _vem para fora da floresta e caramba a maldita coisa ainda tinha tripas e intestinos pendurados em sua boca ... meu Deus isso é nojento, boa coisa vocês não vêem o que eu vejo na minha mente" Isso os força a imaginar coisas piores do que você poderia descrever. Isso também permite que você se concentre mais em números do que na descrição para assustá-los.

Por fim, torne a criatura imune a um livro de texto. Seja criativo, já que a maioria dos jogadores de longo prazo memoriza o Livro dos Monstros. Isso os desequilibra e os faz sentir ... ameaçados do desconhecido.

    
19.02.2013 / 18:38

Eu não sei como são seus jogadores, mas parece-me que mesmo que eles estivessem interessados em interpretar coisas como o medo, o cenário torna isso difícil. Você é um GM realmente preparado para personagens com motivações menos heróicas, mais "realistas"?

Se sim, você pode ter um pânico com o personagem depois de cair em um poço de zumbis dormindo, mas como você vai explicar por que ele arrisca que isso aconteça novamente? Em D & D 3.5, a mecânica do jogo praticamente exige que você passe por muitas situações desagradáveis, desagradáveis e perigosas para levar seu personagem a um nível mais alto. É um show muito difícil interpretar um personagem que passa por tudo isso voluntariamente, mas ainda fica assustado ou em pânico quando chega a ser demais, então continua passando por isso voluntariamente um pouco mais. Mas parece que é isso que você está pedindo.

Pessoalmente, acho difícil interpretar um personagem normal e não heróico em uma campanha de D & D porque raramente faz sentido que essa pessoa esteja na aventura em primeiro lugar.

Você poderia tentar contornar isso criando aventuras que uma pessoa mais normal poderia continuar, mas a mecânica do jogo vai lutar com você aqui, porque o avanço realmente acontece normalmente através do perigo, não através de treinamento ou de outros meios.

Outra tática é fazer com que os personagens participem por razões menos voluntárias (diretamente forçadas, ameaças a coisas com as quais se importam). Isso ajuda a explicar por que pessoas com uma atitude mais normal em relação ao perigo podem estar fazendo o que estão fazendo, mas tendem a enganar os jogadores e adicionar um tom bem negativo.

A verdade é que o sistema foi significado para os personagens dos jogadores serem heróicos, e a mecânica reflete isso. Seus jogadores estão apenas jogando o gênero no qual o jogo (e, principalmente, sua campanha) foi desenvolvido.

    
14.02.2013 / 22:35

É difícil responder a essa pergunta sem conhecer seus jogadores e o nível de seus computadores. Se eles são bons jogadores, seus PCs devem ficar com medo quando as situações o impuserem. Peça-lhes que encontrem um grupo de sprites. É claro que os sprites estão "atacando" os PCs em nome da diversão, mas os PCs não sabem disso.

Peça-lhes que usem suas habilidades similares a magia (por exemplo, emaranhar, luz dançante, imagem permanente) para confundir e assustar os PCs por invadirem suas florestas. Além disso, ter algumas de suas flechas especiais pode realmente assustar os jogadores (por exemplo, setas de sono e perda de memória).

Outra maneira é separar o PC. Tem algo como o seguinte acontecer durante a noite na floresta. Enquanto o PC se instala na floresta, uma névoa suave começa a se formar. Conforme a noite avança, o nevoeiro fica mais denso. De repente, um som desperta você, mas você não consegue entender nada. Se os PCs dormirem a céu aberto, eles só poderão ouvir o que está ao redor deles. Nada como ter o PC brigando entre si devido à confusão. Além disso, você poderia tê-los sendo atacado por criatura (que fez o nevoeiro, ou explorá-lo).

    
14.02.2013 / 20:57

Apresente uma nova NPC Party

Isso exigirá algum tempo & trabalhos. Apresente outra parte de NPCs (pode ser apenas dois ou três). Torne 100% óbvio que eles são um pouco mais strongs do que a festa do PC. Então, quando eles vão lutar com algum "chefe", eles testemunham sua completa dizimação por este chefe horrível sem qualquer esforço óbvio de sua parte. Isso deve enviar uma mensagem clara.

Ofereça cenoura

Fora isso, já que sua equipe já mostrou que não tem aversão à morte / TPK, eles podem estar tentando jogar um tipo de jogo diferente do seu. (Hack & Slash) pensando que correr de frente na batalha é a única resposta.

Você pode ajudar um pouco, recompensando o jogo "adequado", como retiros / parlays, etc.

Estilo do jogo de endereços

Ou talvez você precise ajustar seu jogo para que ele corresponda ao estilo de sua preferência. Essa é uma conversa de GM / jogador que precisa acontecer.

    
14.02.2013 / 21:09

they won that encounter...only lost 1 PC, who got reincarnated...used up ALL of their resources

Parece uma batalha padrão com meu grupo de jogos. Meu Mestre apontou que em todas as lutas você deve usar 80% dos recursos de uma das partes de acordo com um dos livros (talvez 2e coisas). Se você quer que o PC tenha medo de algo, ele precisa realmente ser capaz de matá-lo. Um grupo desse nível não teria medo de um bando de zumbis, já que eles estariam preparados o suficiente para lidar com eles.

Agora também não estou falando com o CR. Por exemplo, esses personagens épicos ainda morreriam se fossem deixados no meio de uma zona de magia morta no meio do oceano. Talvez seja a hora de pensar mais simples?

Devo notar também que há muito a ser dito sobre o acúmulo. Um monstro louco carregando através do pincel é uma coisa, mas é diferente se houver um acúmulo. Nós tivemos semanas e meses em jogo, onde não tivemos um único encontro, mas apenas os remanescentes e mensagens deixadas para trás por nós. Coisas assustadoras não são necessariamente grandes vilões. Às vezes é tão simples quanto um riso de maniacle ou um pouco de música de órgão. Às vezes é apenas uma mensagem que o BBEG pretendia que a parte encontrasse.

Eu gosto do feitiço "Nightmare" para este propósito. Claro, quando eu corro jogos, meus jogadores odeiam isso.

    
15.02.2013 / 18:53

Você considerou / implementou uma regra que você perde um nível se for levantado / reencarnado (e magias de restauração não fazem nada), e se você começar um novo NPC ele / ela ainda começa um nível mais baixo que o último personagem do jogador? "herdar" os itens mágicos do último personagem? Na minha experiência, não há nada que os jogadores temam mais do que a perda de XP ou um nível completo. Você pode ajustá-lo para ser uma porcentagem do XP atual perdido para torná-lo mais ou menos severo, conforme necessário. Para grupos com bom trabalho em equipe, talvez use uma regra alternativa de que nenhum nível é perdido por si só, mas cada membro da equipe deve sacrificar uma certa quantidade de XP (sua "força vital") para trazer de volta um companheiro de equipe. Então, a pressão dos colegas desencoraja os mais imprudentes.

    
25.05.2014 / 21:38

Eu tenho um grupo de jogadores razoavelmente novos que começaram o jogo com a suposição de que eu apenas os enviaria contra coisas que eles seriam capazes de derrotar. Eu rapidamente os lembrei que este não é o caso em alguns encontros de quase morte dos quais eles escaparam. Isso os tornou um pouco mais cautelosos, e eles finalmente chegaram à maneira de pensar que nem tudo deve ser combatido, mas é uma coisa difícil de se colocar nos jogadores.

A maneira que eu me aproximaria da sua situação seria tornar a morte mais cara. A maneira como você faz isso depende de você, mas a maneira básica é fazer com que os feitiços que retornam à vida comecem a exigir reagentes especializados que são difíceis de encontrar (exigem uma missão) ou fracassam, não sendo capazes de restaurar os mortos. Tenha um NPC disposto a dar a ressurreição em troca de a parte conseguir mais deles (se os jogadores cruzarem o NPC, eles encontrarão menos e menos pessoas dispostas a ajudá-los quando morrerem). Isso é mais importante para que o jogador não fique de fora enquanto seu personagem está morto (alternativamente, faça com que ele vá na missão com o jogador interpretando um NPC ou algo assim). Você pode até mesmo dar a isto um lugar no folclore, ou uma busca abrangente dizendo algo como os deuses estão lutando e chamando todas as almas para os campos de batalha celestiais, ou a distância entre os planos está se tornando mais espessa.

Se a morte for mais do que um pequeno inconveniente, os jogadores começarão a se preocupar mais com isso e a questionar os encontros mais difíceis. Você pode até mesmo introduzir isso como um ponto de vista "esquisito" por seu jogador recentemente falecido (diga a eles enquanto estavam mortos eles viram algumas dicas de qualquer problema real, mas não diga por que ou o que realmente está acontecendo. Mencione que eles sentiram sua alma puxada, como através de uma peneira, quando voltaram, e temem que eles não tenham voltado completamente).

Outra diversão é ter os que retornaram dos mortos "contaminados" de alguma forma. Quanto mais frequentemente eles são trazidos de volta, mais a mácula cresce, talvez se manifestando como loucura, ou vendo visões. Poucas coisas são mais divertidas do que dizer a um jogador que ele vê algo depois de um teste, e isso é uma invenção da imaginação do personagem, enquanto todo mundo não consegue ver isso.

    
21.12.2016 / 22:14
Resposta suplementar: Em Ravenloft, um método sugerido para incutir medo era que o Mestre fosse o único que sabia exatamente o dano causado por um ataque, e, portanto, exatamente como as peças machucadas eram. Em vez disso, eles só recebem uma descrição de suas feridas e como se sentem. Se os jogadores não souberem exatamente a que distância estão da morte, ou quantos pontos de dano o monstro está causando, ficam muito mais preocupados e cautelosos.

    
21.12.2016 / 23:53

Tarde para a festa que eu conheço, mas ainda vou dar meus 2 centavos. Eu não tenho sido um mestre por muito tempo e gosto de manter uma boa quantidade de homebrew em minhas campanhas para manter jogadores mais experientes em seus dedos. Algo que eu encontrei com muitos jogadores se eles não podem inicialmente ver o seu inimigo, eles vão entrar em pânico um pouco. Na sessão atual, estou dirigindo a festa, há um grupo desorganizado de bandidos e pessoas indesejáveis que morreram em uma enorme torre de necromancia e outras artes das trevas, que faz a Cidadela da Coroa de Gelo parecer o primeiro passo de um bebê. Uma câmara em particular que era realmente difícil para eles era uma câmara de escuridão profunda que absorvia toda a luz fora de um diâmetro de 10 pés. Isso era primordial para armadilhas, já que normalmente atingia várias pessoas e fazia com que se preocupassem em avançar, mas de qualquer maneira, porque era isso ou morrer uma morte mais lenta e apodrecida. Inicialmente, se as luzes se apagassem, os jogadores seriam agredidos por estranhas criaturas intangíveis na escuridão que os atacavam até que as luzes voltassem a acender (qualquer um que pudesse ver na escuridão através de um feitiço veria essas estranhas figuras agarradas à borda de sua visão. Isso os assustou.

Em seguida, no final da câmara havia uma pequena área iluminada por tochas azuis (um tema corrente deste lugar) mostrando a saída. Eram então ataques de uma sombra maior e três regulares, e uma banshee a caminho. Um jogador perdeu o IC dos mármores e foi para a morte nas mãos da mulher que estava chorando, enquanto o resto do grupo lidou com as sombras o mais rapidamente possível, já que a força de drenagem quase matou dois jogadores.

Eu gosto de manter aqueles como estes espaçados, mas ter jogadores reagindo a situações como essas é super satisfatório.

    
18.07.2016 / 03:58