Como você cria valores e habilidades para seus NPCs [closed]?

7
Eu tenho jogado PnP por alguns anos e também tive uma sessão de mestrado (meu primeiro) e eu descobri que o meu maior problema não era criar um mundo, inventar cenas ou reagir rápido se meus jogadores não estivessem seguindo a intenção path - Era para imaginar quais habilidades, feitiços e atributos meus NPCs (inimigos) tinham.

Em todas as batalhas, eu tive que procurar os atributos e as habilidades de cada inimigo que meus jogadores enfrentaram - e não consegui decidir quais são os apropriados para escolher.

Eu tentei fazer isso com antecedência, mas não conseguia imaginar o que seria difícil para o grupo ou o que seria chato, porque os inimigos eram fáceis demais.

O que é uma boa maneira de decidir quão strongs são seus NPCs? Eu pensei em apenas fazer isso em tempo real, sem qualquer representação numérica real dos atributos dos NPCs, apenas decidir que agora seria um bom momento que este morra e o outro fique furioso e cause mais alguns danos ...

Mas isso mataria totalmente a rastreabilidade de minhas ações - digamos, se um jogador quiser saber se era possível que esse NPC tivesse essa e aquela habilidade --- porque eu realmente não gosto de responder "É assim porque eu digo que é" ... parece mandar ...

Como você lida com isso?

    
por Florian Peschka 05.01.2012 / 16:16

6 respostas

Resposta curta: Nunca faça isso em tempo real, a menos que você tenha experiência.

Como você é novo no GMing, a melhor coisa que você pode fazer agora é preparar. Leve todo o tempo que você precisar para encontrar habilidades, habilidades, magias, equipamentos e o que mais você precisar para seus NPC's antes da sessão. Construa-os de uma maneira sólida e acreditável (e não se esqueça de nomeá-los todos!: D)

Quanto a decidir o quão strong eles são, e como sua pergunta é independente do sistema, a melhor coisa a fazer, eu acho, é dar a eles um desafio, quase igual ao quão strong eles são, no que diz respeito aos números.

Traduzido em matemática, uma fórmula seria:

NPC difficulty = PC strength * number of PC's * 0.7

A força do PC, é claro, não é a estatística comum "Força", que mede a capacidade física, mas o poder absoluto de um de seus Personagens de Jogador.

Imagine se você colocou os jogadores contra si mesmos. Agora misture os 'irmãos gêmeos maus' do seu PC que você acabou de criar, para que os PCs não possam dizer quem é o parceiro deles (dê a eles habilidades, habilidades, etc.) Agora crie os NPCs que você criou 30% menos efetivo que o do PC.

Isso geralmente funciona com a maioria dos jogos por aí. Especialmente com jogos mais antigos, se você colocasse um monstro do mesmo nível de dificuldade que um personagem de jogador, o personagem do jogador morreria imediatamente de maneira horrível. Os 30% garantem que isso não acontecerá, mas ainda darão aos jogadores um desafio.

Isso é o melhor que você pode fazer quando se prepara. Ao jogar, no entanto, você pode descobrir que os NPCs que você projetou são muito poderosos / não poderosos o suficiente para os PCs.

A palavra mágica é improvisar

Se você tiver a opção, não faça todos os ataques do NPC ao mesmo tempo. Jogue alguns no PC e veja como eles lidam com eles, então julgue de acordo.

Se os NPCs são muito strongs para os jogadores:

Intervir. Faça com que um dos NPCs falhe o feitiço, ou a quebra de corda do arco, ou a quebra da espada. Peça-lhes que recuem se virem um dos seus gravemente feridos. Torne-os covardes, estúpidos e ineficazes. Isso irá compensar as estatísticas dominadas.

Se os NPCs não forem strongs o suficiente para os jogadores:

Apresente 2 de cada. Dê a cada um deles um pouco mais de saúde. Tenha uma lista de backup de equipamentos mágicos / poderosos (dependendo do sistema), caso precise lustrar o equipamento do seu NPC. (Dê-lhes os itens antes de deixá-los soltos no PC, no entanto. Não mude suas armas no local)

Mediata.

É sempre melhor que os NPCs não sejam strongs o bastante, e que as pessoas acabem frustradas porque perderam o caráter que passaram tanto tempo desenvolvendo.

Com o tempo, você aprenderá a duvidar das reações e estratégias de seus jogadores. Assista-os a lidar com um encontro e lembre-se disso da próxima vez que você planejar uma luta. Contra-atacar suas estratégias mais comuns com habilidades, itens e feitiços interessantes (se seu sistema tiver magia) e até mesmo com terreno, condições climáticas e táticas de NPC próprias.

Variedade é o tempero da vida

Espero ter ajudado:)

    
05.01.2012 / 17:04

A linha Mastercraft (Spycraft, Fantasy Craft) da Crafty Games fornece uma solução interessante para o problema, e ao falar sobre como usá-lo também (mais ou menos) responde à sua pergunta.

Most of the time, an NPC makes skill checks with his Competence bonus.... When you want an NPC to be especially adept with a particular activity though, you can assign him one or more Signature Skills. Only skills you expect to regularly come into play should get this treatment...

Então, obviamente, muito disso é específico do sistema. (E o sistema lida com NPCs, particularmente com 'minions', REALMENTE bem. Se você gosta de D & D 3.5, eu o encorajo a dar uma olhada.) Mas o ponto é, apenas dizer o que você espera que seu personagem precise. Para todo o resto, defina um valor padrão com base em quão poderoso você quer que eles sejam. Se você encontrar uma situação particular em que você não tenha declarado ou achar que o valor padrão não é apropriado, mude um pouco para cima ou para baixo, dependendo da situação.

    
05.01.2012 / 17:48

Uma solução que eu gosto e que você pode querer considerar é o uso de modelos. Para cada jogo, eu tenho algumas planilhas NPC básicas, correspondentes a um modelo de personagem e um nível de poder. Por exemplo, o "usuário mágico" (novato / expert / master), o "ladrão" (novato / expert / master), guerreiro, etc, para D & D / PFRG como jogos, samurai urbano, rigger, mage para SR, etc.

Se de alguma forma o jogo ficar louco, e os jogadores acabarem lutando contra um NPC aleatório que eu não planejei anteriormente, eu apenas pego um desses modelos, e voila. Geralmente, não se coloca a questão de "todos os guardas do mundo terem a mesma folha", já que existem fatores aleatórios suficientes para tornar cada encontro diferente. No entanto, em alguns casos, adiciono alguns ajustes à folha para torná-la diferente, por exemplo, uma arma especial, uma mágica / habilidade única, etc.

Isso também significa que um ladrão encontrado em uma taverna sempre será mais ou menos o mesmo, o que é bom. Faz com que o personagem sinta o avanço de poder, ao invés de jogos onde os ladrões / guardas da cidade são "um nível menor do que você", o que parece ridículo depois de um tempo.

É mais fácil fazer para alguns jogos (DD4, PFRPG, SR4) do que para outros (WoD, BESM, M & M), mas você geralmente tem strongs arquétipos / clichês nos quais pode confiar. Por exemplo, no VtM, você pode criar um número infinito de caracteres Toreador exclusivos; então apenas confie no clichê, e dê a ele todas as habilidades / disciplinas do clichê Toreador, e voilà!

E, finalmente, uma opção que usei apenas em alguns jogos, porque nem todos os sistemas permitem isso é o uso de vários modelos. O BESM é ótimo para isso, eu só tenho que preparar "modelos de corrida", "modelos de classe" e "modelos de origem", e juntá-los quando os personagens encontrarem um novo NPC. Os personagens encontram um paladino elfo de Marte? Ou um robô samurai da Guerra Civil? Não tem problema, eu tenho isso. Mas, novamente, a maioria dos jogos não permite que você faça esse tipo de coisa, infelizmente.

    
07.01.2012 / 23:04

É difícil dizer algo genérico, porque depende de suas suposições para o jogo e configuração, além do sistema de jogo. Além disso, é mais fácil em alguns jogos do que em outras estatísticas de asa.

Acho muito fácil improvisar estatísticas em GURPS , porque estou muito familiarizado e confortável com as regras, mas também porque há poucas restrições na criação de personagens. Eu posso apenas escolher o que parece certo. Isso também se aplica a outros sistemas flexíveis.

Em jogos como Hackmaster ou D & D , acho mais difícil porque os traços dependem mais uns dos outros ou do nível, e as recompensas estão intimamente ligadas à desafio apresentado ao jogador. Eu acabo tendo que encontrar algo no Manual dos Monstros que eu possa ajustar para se adequar à situação, o que requer um pouco de familiaridade com o que está disponível. Você nunca deve ter medo de "reskin" um monstro e ajustá-lo um pouco. É improvável que os jogadores saibam, e você tem estatísticas instantâneas. Se você precisar de um guarda que seja mais ou menos poderoso como um hobgoblin, use um hobgoblin. Simplesmente substitua a descrição e os jogadores nunca saberão.

Mas, em geral, tenho duas abordagens principais: uma abordagem centrada no mundo e centrada no jogador.

Para a abordagem centrada no mundo, dificilmente considero os personagens dos jogadores. O guarda é tão bom quanto um guarda deve ser, e é em grande parte irrelevante se ele chutar as pontas dos jogadores ou vice-versa. Se ele é muito poderoso, os jogadores deveriam saber melhor do que mexer com pessoas mais habilidosas do que eles. Se ele é muito fraco, serve para sublinhar o quão poderosos os personagens são, e serve para fazer NPCs mais poderosos parecerem mais strongs. Essa abordagem funciona bem para mim em campanhas "sandboxy", mas exige que você tenha uma boa noção do sistema e uma ideia aproximada do que é típico para vários tipos de npc no mundo do jogo.

Em jogos em que os jogadores geralmente enfrentam oponentes e NPC com aproximadamente o mesmo nível de poder na maioria das vezes, por exemplo, aventurando em um microcosmo de masmorra, eu uso uma abordagem mais centrada no jogador. Eu pedi emprestada a idéia de uma "linha de base de linha de base" de Criador Crafter de Word Mill Games (um suplemento genérico bastante decente para gerar monstros na hora). Basicamente, eu calculo as estatísticas médias de combate dos personagens dos jogadores, e uso isso como uma linha de base para escolher estatísticas npc. Muitas vezes eu escrevo isso usando um write-up npc, se o jogo tem isso. Se eu quiser mais detalhes, eu também anotei os valores mínimos e máximos para checar rapidamente como se os jogadores pudessem realmente acertar um NPC, ou vice-versa.

Muitas vezes eu uso uma mistura das duas abordagens, mas certos sistemas tendem a me empurrar para um ou outro.

    
06.01.2012 / 12:46

Isso varia muito entre os sistemas. um jogo como d & d / PF é difícil de adivinhar como g sem muita experiência; mas um jogo baseado no destino, como o dfrpg, você voa em todos os encontros, devido à possibilidade de ir a qualquer lugar & faça qualquer coisa que seja a natureza do jogo combinada com o fato de que você não necessariamente mata ser morto ao atingir o equivalente a 0hp, a menos que o atacante decida te matar uma vez que você seja retirado & chega a decidir o seu destino ... mas para equilibrar esse poder aterrorizante, jogadores (e npc's) podem oferecer uma concessão em qualquer ponto antes de descobrir os resultados do ataque, onde eles oferecem para perder o encontro de uma forma favorável / aceitável para o vencedor de sua própria sugestão. Contanto que não seja "as rochas caem, você morre" & eles percorrem um conflito perdedor com um oponente que pode matá-los sem primeiro oferecer uma concessão ... eles só têm a culpa quando levam dois para o cérebro.

    
09.01.2012 / 05:49

Quase nunca me refiro exatamente aos materiais que escrevi ou aos "módulos" que usei no passado. Você é o mestre - faça o que quiser, pois é necessário tornar a história interessante e desafiadora para os PCs. Se você está procurando um "mecânico" para isso, isso depende do sistema. Como eu tento jogar solto com tudo para ter certeza de que é interessante, eu apenas presumo que um NPC é mediano em todas as coisas, exceto a única coisa em que eles são bons, o que os torna um personagem de nota. Se isso é uma habilidade alta, pode ser por causa de atributos decentes, ou pode ser apenas um nível natural de habilidade. Eu tento não me concentrar em itens com NPCs, já que eu não sou grande em "tesouro" ... a maioria dos NPCs é notável por causa de sua habilidade - não itens. Tenha isso em mente quando você tentar decidir qual é o poder deles. Tenha em mente que algumas delas podem ser também conhecimento, conexões e inteligência. Um cérebro é a melhor arma que um NPC tem ... Eu tive aventuras onde NPCs menores acabaram se tornando grandes por causa de alguma decisão que tomaram e se tornaram o centro da atenção do PC. Isso mostra que pode ter sido simplesmente a sorte que os colocou em sua posição ... então eu os visualizaria e depois me ajustaria ao desafio necessário para o grupo.

    
06.05.2012 / 06:49