O personagem sabe apenas o que o mestre permite que o personagem saiba.
Isto está diretamente implicado na implementação de habilidades de conhecimento. Você rola, adiciona seu bônus e, em seguida, o Mestre decide o que seu personagem sabe sobre um assunto específico com base nos resultados. Muitos Mestres acenam com a mão para tornar a vida mais fácil: virtualmente todo personagem sabe, por exemplo, que os duendes são curtos e que os mortos-vivos são inerentemente maus. Mas não se engane, o que é considerado "conhecimento comum" pode facilmente variar de DM para DM.
Então, para responder à sua pergunta atual, não. Falta de ajuda do DM ou da regra sendo alterada para declarar explicitamente que o Monge sabe se está Encantado ou Assustado, não há como saber com certeza .
Isso importa no grande esquema das coisas? Na verdade não.
Como Lino Frank Ciaralli aponta corretamente , não há exigência mecânica (eu desafio qualquer um que discorde de encontrar tal regra) para o Monge saber se eles foram ou não Encantados ou Assustados para usar a habilidade Quietude da Mente. Qualquer exigência desse tipo é estritamente uma regra da casa, e eu questionaria a competência de qualquer DM operando sob ela.
Esta questão é realmente sobre meta-jogo e etiqueta de interpretação.
Embora eu não seja fã de meta-games, eu entendo que às vezes é necessário resolver algumas situações de maneira satisfatória. Curto do seu DM explicitamente saindo e dizendo "Você está encantado (ou assustado)". Não há uma solução que lhe dirá 100% de certeza de que você está sob os efeitos de uma das duas condições, sem meta-jogo. Portanto, se você impuser a exigência de que um Monge deve saber que está Encantado ou Assustado antes de usar Quietude da Mente (presumivelmente sob o disfarce de tentar evitar meta-jogos), então você está basicamente fazendo o capacidade inútil porque não há maneira de usá-lo sem meta-jogo.
Se você ainda precisa ter certeza, podemos pegar mecanicamente o que sabemos sobre as condições (daí o meta-gaming) e obter uma solução usando raciocínio indutivo e prova-por-contradição. Por exemplo, a condição Assustada declara o seguinte:
The creature can't willingly move closer to the source of their fear.
Portanto, para determinar se seu personagem está Assustado, simplesmente assuma que você está Assustado e siga este procedimento simples:
- Dê um passo em frente.
- Gire 90 graus para a direita.
- Repita as etapas 1 e 2 mais três vezes.
Por definição, um desses quatro passos em frente teria colocado você mais perto da fonte do seu medo. Se o seu Mestre não o impediu em nenhum momento de dizer que você não pode dar um passo à frente, então você, por definição, não está Assustado.
Um teste similar pode ser construído para a condição Charmed, explorando o fato de que a vítima não pode mirar o conjurador com feitiços ou efeitos prejudiciais, mas requer que o conjurador esteja presente para executar o experimento.
Honestamente, isso parece um problema que só surgiria se meu Mestre fosse desnecessariamente agressivo e tentasse pessoalmente tornar o Monge inútil devido a algum viés inerente. Pessoalmente, se eu estivesse nessa situação, eu responderia usando a habilidade em cada oportunidade, independentemente de estar ou não encantada ou assustada sob a lógica de que meu personagem é paranóico. Se eu usasse o teste acima e pensasse que estava com medo, eu apagaria essa condição. Caso contrário, eu diria que eu estava encantado e apaguei essa condição. Se o mestre quiser evitar desperdiçar tempo de jogo passando por essa charada sem sentido a cada dois minutos, então ele ou ela fará a gentileza de me avisar quando eu realmente precisar usá-lo.