Como lidar com a falta de comunicação com o PC?

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Eu atualmente tenho um grupo DFRPG, e ele está lutando um pouco. A principal questão agora é que há uma boa falta de comunicação entre os PCs. Como posso incentivar os jogadores a se comunicarem mais no jogo sem serem arrogantes?

No nosso caso, os PCs conversam uns com os outros, mas os planos nunca saem sobre o que fazer a seguir. Então, algo pode acontecer na história, e alguém tentará descobrir o que fazer, mas os outros se distrairão com outra coisa.

    
por DForck42 08.09.2011 / 19:31

5 respostas

Folhas informativas. Especificamente, folhas de informações exclusivas.

Eu sempre me deparo com o problema de que personagens experientes não parecem ter conhecimento porque tudo o que sabem vem da boca do mestre. Eles se acostumam com o GM sendo o distribuidor de informações e assumem que o bate-papo entre parceiros é desnecessário.

Para lidar com isso, comecei a dar aos meus jogadores dicas de fatos básicos sobre o mundo. Quando os jogadores estavam encarregados de disseminar informações, eles se acostumaram a conversar mais uns com os outros. Mas eu não confiava neles para se incomodar em ler mais do que uma página de folclore popular, já que eles são preguiçosos, e eu tinha muito mais informação para dar a eles do que isso. Então eu dei a cada PC uma fatia única do conhecimento do mundo. Houve alguma sobreposição, claro, mas todo mundo tinha algum conhecimento que era deles para compartilhar com a festa. Quando suas informações se tornaram relevantes, os jogadores realmente se orgulharam de ser o único a compartilhar com o grupo.

Para travessuras adicionais, também me certifiquei de distribuir informações contraditórias, mas isso não ajuda muito na sua situação.

    
08.09.2011 / 19:46
Embora a questão se refira a isso como um fenômeno de todo o grupo, já lidei com quase todos os grupos de campanha, pelo menos um pouco: há sempre algumas pessoas tranquilas que não se envolvem com seus personagens ou com a festa. Existem muitas razões diferentes para este comportamento - nem sempre é "timidez". Eu normalmente não me preocupo em me aprofundar no raciocínio do comportamento, apenas trabalho em torno disso. Minha técnica favorita:

Brilhe um Spotlight de Estreitamento

Dê a cada personagem um papel, objetivos e motivação especiais [bem como os novos D & ; D Temas de Neverwinter ]. Diga a eles que precisam atingir suas metas para ter sucesso. Faça com que os papéis / objetivos / motivações exijam interação [precise da ajuda dos outros, precise encontrar algo etc.] Dessa forma, quando eles não tiverem certeza do que fazer a seguir, sempre haverá algo em que recorrer - algo importante para eles .

Exemplo: Quando eu executei um módulo do Dragonlance para um grupo, e Riverwind e Goldmoon foram gerenciados por um casal novo no D & D. Ela estava particularmente despreocupada, freqüentando porque o namorado queria que ela fizesse isso. Veja o que fiz para envolvê-la:

Eles foram os dois últimos sobreviventes de sua tribo, e eles foram presos em celas separadas pelo vilão principal - mas ela não estava trabalhando para escapar. Então, eu fiz Goldmoon grávida (e ela ainda não havia dito a Riverwind).

Sua principal motivação: Salve o bebê a todo custo, é o futuro da tribo. Ela deve sobreviver e escapar.

Resultado: perto do engajamento profundo instantâneo do jogador. Com uma motivação clara, ela agora sabia como responder a vários eventos e ameaças.

Quando o grande vilão apresentou um ultimato faustiano - entre poupar sua própria vida ou a de sua amada, ela respondeu "Eu escolho me poupar". Eu sempre lembro do choque no rosto do namorado dela ...

[Eles conseguiram escapar, e ela deu a boa notícia que, por sua vez, influenciou as decisões de Riverwind sobre o papel que ele tomava quando adotou um novo papel: o futuro patriarca de uma tribo restaurada.]

    
10.09.2011 / 00:57

Porque você indicou arquivos Dresden ... um jogo do sistema FATE ... Embora eu não tenha DF, eu tenho vários outros jogos FATE, e isso é verdade para todos os outros, então deve ser verdade para DF.

  • Recompense o diálogo intrapartidário com os pontos de destino. Especialmente se for devidamente contencioso.
  • Incentive os jogadores a terem um ou mais aspectos orientados para o partido.
  • faça uso de declarações declarativas feitas a outros membros do grupo como verdades potenciais, mesmo quando não as verdades que você imaginou. Peça-lhes que façam o teste de habilidade, mas não digam a dificuldade de imediato; se eles fazem isso, é verdade narrativa, e você ajusta de acordo; se falhar, o personagem ainda acredita nisso, mas é falso, e você se apega à sua verdade (enquanto durar).
  • Permita que os jogadores saibam que você está fazendo o que foi mencionado acima.

Os incentivos baseados em recompensa só funcionam quando a recompensa está temporalmente próxima do comportamento desejado. (Isso significa não muito tempo depois). Então, se eles se engajam em um bom diálogo, em caráter, recompense-os no final da cena. Ele apresenta um pouco de inflação ponto-a-ponto, mas isso também não é uma coisa ruim, se você conseguir que eles os gastem.

Descobri que tais incentivos baseados em recompensas, quando feitos silenciosamente com fichas de pôquer, melhoram o jogo e provocam os comportamentos desejados com mais força do que qualquer outro modo. Economias simbólicas, neste caso, o símbolo representa pontos de destino, são métodos de recompensa excelentes, bem estabelecidos e silenciosos que funcionam bem desde pré-escola infantil até profissionais de pós-graduação; até mesmo o Exército e a Força Aérea adotaram esse sistema (as Moedas do Desafio são uma versão disso). Quase todo educador profissional acaba usando-os em algum momento e sabe que eles podem ser poderosos.

    
09.09.2011 / 04:09

Antes de deixar cair mais e mais regras, você falou com seus jogadores sobre isso? Quais são seus sentimentos no assunto? Por que eles são incapazes de formular um plano? Eles estão entediados? Eles acham que não têm informação suficiente? Qual é o ponto de vista deles?

Uma das formas mais comuns de paralisia de caracteres é informação demais, a maior parte fora de contexto. O GM sabe que o NPC X é confiável, mas os jogadores não têm idéia se ele é, ou suspeitam que ele talvez esteja no time oposto porque ele usa preto. Todas as informações que os jogadores vieram de uma fonte: o GM. Tudo isso é cinza, alguns mais escuros, outros mais claros. Mas é muito fácil perder de vista as coisas que são importantes e as que não são.

A maneira mais rápida de remediar isso é "rolar" alguns dados e dizer "AHA, seu personagem percebeu que se você vincular X e Y via Z, a seguinte imagem aparecerá ...". Um pouco como o rolo de ideia é CoC. Ou peça-lhes para soltar um diagrama de aranha ( ponto ajuda!) Do que eles sabem e ver o que eles inventam.

Se os jogadores estiverem entediados, pergunte o que você pode fazer para tornar o jogo mais agradável para eles.

    
09.09.2011 / 16:56

Você precisa de um instigador no seu grupo. No meu grupo, como um PC eu geralmente sou aquele instigador. As discussões sobre o próximo passo ou ação entre os membros do partido poderiam muitas vezes prolongar-se por períodos prolongados sem que nada fosse decidido de importância. Então, normalmente, depois que eu dou tempo suficiente para eles chegarem a uma decisão como um grupo, meu personagem vai ficar entediado e apenas decidir por si mesmo para fazer algo como sair e explorar ou atacar ou sair e fazer um acordo com um NPC. sozinhos.

Naturalmente, dependeria da situação o que eu faria, mas normalmente seria algo que tornaria a discussão partidária ainda mais discutível. Claro que eu não faria isso todas as vezes, ou mesmo com frequência, dependendo da sua definição de frequência. Mas, muitas vezes, é suficiente ter essa reputação no nosso grupo.

Praticamente todos os PCs que eu joguei em nosso grupo compartilharam esse traço. Espere ... talvez seja só eu? Nah ...

    
09.09.2011 / 17:10