Como explico o estresse para uma multidão de d20?

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No próximo mês eu vou começar a rodar o Dresden Files RPG em breve com um grupo que tem a maior parte de sua experiência em D & D 3.5 e 4e. Somos todos novos no FATE, e tentei explicar a faixa de estresse para um jogador hoje. Eu acho que ele entendeu a mecânica de como usar a faixa de estresse, mas não fazia sentido para ele como um método de medir 'saúde', que é o único esquema que ele tem.

Melhor como eu posso dizer, parece que a ideia de derrubar a terceira caixa sem ultrapassar os dois primeiros também não combina com sua visão de como o rastreamento de esgotamento de durabilidade deve funcionar.

Como eu explico a lógica (em termos de equilíbrio mecânico E simulação, preferencialmente) de faixas de tensão para um grupo que é usado para atingir pontos? Posso mostrar-lhes como funciona de rotina, mas como posso ajudá-lo a fazer sentido intuitivo para eles?

    
por BESW 28.01.2013 / 13:28

4 respostas

Stress tracks no FATE funcionam como um mecanismo de estimulação. Não pretende simular a reação fisiológica de um corpo à punição; está lá para fornecer um meio de determinar se um personagem está fora da luta ou não e reproduzir uma estética narrativa. Os pontos de vida historicamente funcionaram dessa maneira; A descrição do que é um "ponto de vida" é muitas vezes incluída sorte tanto quanto a resiliência física. Portanto, suas descrições precisam se afastar do "equilíbrio e simulação mecânica" e mais da "intenção dramática".

Para esse fim:

  • A faixa de estresse funciona com a ideia de que "suavizar um alvo com uma série de golpes" funciona, e "fazer feno em alguém" funciona, mas "um grande sucesso seguido de um toque" não funciona. É por isso que você mede a última caixa.
  • A maneira como alguém permanece na luta é tomando "consequências" para atenuar o estresse. Pense em John McClane em "Die Hard"; há um cara que sofreu uma grande punição sem ser retirado. Tomar consequências significa negociar com o mestre do jogo, que pode colidir com a simulação, se você não for cuidadoso com isso.
28.01.2013 / 14:13

Isso ajuda a dizer primeiro que, em um jogo FATE, os jogadores não são seus personagens. Os jogadores não são muito diferentes do GM no que fazem, só que eles geralmente têm uma jurisdição limitada (seu caráter) e recursos limitados (seus pontos FATE). Todos na mesa têm controle sobre como a história se desenrola a respeito de sua jurisdição e podem estender essa jurisdição temporariamente, tomando certas ações e / ou gastando recursos.

Agora vamos considerar o motivo para usar uma faixa de estresse em primeiro lugar: o resultado "retirado". Você tenta infligir estresse a um personagem para tirá-lo. Isso significa que o jogador original daquele personagem perde temporariamente sua jurisdição sobre o personagem no contexto do conflito em questão, e essa jurisdição passa momentaneamente para o jogador que deu o golpe final, que agora conta como a história se desenrola para o afetado. personagem.

Então, em uma perspectiva de meta-jogo, uma faixa de estresse é uma medida do quanto um jogador oponente deve insistir antes de ele contar a história sobre seu personagem. Isso não implica em nada sobre por que e como o personagem vai em direção à sua morte. Essa é uma história que o jogador adversário pode dizer se e quando seu personagem for eliminado. Antes disso, tudo o que ele pode dizer é como seu próprio personagem está tentando tirar seu personagem. Você pode optar por atenuar parte do estresse como consequências, mas como isso acontece ainda é a sua história para contar.

    
28.01.2013 / 14:49
Infelizmente, a maioria dos jogadores d20 que eu conheço rasteja em sua bolsa de dados e não quer sair quando se trata de qualquer outro sistema. Eu acho que tempo, tentativa e erro, e um gancho são vitais. Se eles estão dispostos a experimentar o sistema, você está no meio do caminho.

Caracteres de exemplo seria minha recomendação. Dê a cada um deles uma pré-gen e, como sugerido em uma resposta anterior, faça uma luta de amostra.

A melhor maneira que eu posso pensar para a explicação da faixa de estresse é compará-la ao jogo de cartas de guerra. Quando o outro cara joga uma carta, você quer jogar algo que apenas vença e salve todas as suas boas cartas quando ele jogar a sua. Exceto em FATE, sua escolha é aleatória e, quando você usa um cartão, ele desaparece por um tempo.

    
28.01.2013 / 20:41

O paralelo que eu desenhei para a trilha de estresse para os jogos d20 é bastante similar aos slots para um personagem do tipo Wizard ou Cleric:

Por exemplo, um assistente tem um certo número de espaços mágicos de zeroth, primeiro e segundo nível. Eles podem usar um slot de segundo nível para memorizar uma magia de primeiro nível, mas não podem usar um slot de primeiro nível e um slot de segundo nível para memorizar uma mágica de terceiro nível (não é possível dividir o "custo" de uma mágica entre vários slots).

Isso cobre o uso das caixas de tensão; cada um tem um valor e pode ser preenchido para cobrir o "custo" de um resultado, mas você não pode dividir o custo em várias caixas.

Ele também se relaciona como um indicador mais apurado do progresso do combate: um mago que está ficando sem magias memorizadas começa a pensar em maneiras de sair do conflito e se recuperar (já que normalmente seus pontos de vida não são muito importantes) . Um personagem FATE ficando sem caixas de estresse começa a pensar em sair do conflito ou arriscar as consequências.

    
29.01.2016 / 17:36