Stress tracks no FATE funcionam como um mecanismo de estimulação. Não pretende simular a reação fisiológica de um corpo à punição; está lá para fornecer um meio de determinar se um personagem está fora da luta ou não e reproduzir uma estética narrativa. Os pontos de vida historicamente funcionaram dessa maneira; A descrição do que é um "ponto de vida" é muitas vezes incluída sorte tanto quanto a resiliência física. Portanto, suas descrições precisam se afastar do "equilíbrio e simulação mecânica" e mais da "intenção dramática".
Para esse fim:
- A faixa de estresse funciona com a ideia de que "suavizar um alvo com uma série de golpes" funciona, e "fazer feno em alguém" funciona, mas "um grande sucesso seguido de um toque" não funciona. É por isso que você mede a última caixa.
- A maneira como alguém permanece na luta é tomando "consequências" para atenuar o estresse. Pense em John McClane em "Die Hard"; há um cara que sofreu uma grande punição sem ser retirado. Tomar consequências significa negociar com o mestre do jogo, que pode colidir com a simulação, se você não for cuidadoso com isso.