Como GM, como você estabelece a realidade do seu mundo? [fechadas]

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Tendo uma discussão com um amigo sobre nossas visões sobre o GMing, percebi que adotamos abordagens muito diferentes sobre o que são os nossos mundos.

Minha opinião é que quando eu sou o GM, o mundo existe como está antes dos jogadores começarem a jogar. O que quero dizer com isso é que os fatos do passado não podem mudar com base no que meus jogadores fazem.

Meu amigo tem o que você pode chamar de um enredo mais focado no jogador. Ele recompensa qualquer tipo de ação inteligente do jogador, movendo a trama ao longo do tempo que pode ser feito sem parecer assim.

Aqui está um exemplo. Vamos fazer um jogo onde houve um assassinato. E digamos que eu decido que a pessoa foi morta por um monte de pílulas para dormir sendo colocadas em sua comida. Mas os jogadores, não vendo nenhum sinal de lesão, imediatamente começam a testar venenos conhecidos.

Minha abordagem seria dizer que todos os testes são negativos, mas é claro que, se algum dos testes sugerir a presença de pílulas para dormir, eu diria que sim.

Meu amigo confirmaria a presença de algum veneno que eles testaram.

Seu caminho tem a vantagem de ajudar os jogadores a se sentirem espertos e moverem o enredo sem diminuir a ação desnecessariamente. Mas eu realmente prefiro o meu caminho, porque eu sinto que estou montando um quebra-cabeça para os meus jogadores. No entanto, eu definitivamente notei que isso tem seus problemas porque o problema de montar um quebra-cabeça solucionável, mas não muito simples, não é exatamente trivial. Eu geralmente me recuso a dar mais dicas de que eu não esperaria estar presente em cena, e uma vez que isso até resultou em jogadores dizendo basicamente um para o outro "Bem, eu não sei o que fazer."

Qual o seu estilo? É algo intermediário?

    
por Jeremy 29.08.2011 / 21:51

2 respostas

Não existe uma "resposta certa" singular para essa questão.

Eu mesmo não posso respondê-lo individualmente, mesmo que isso varie de acordo com o sistema de jogo e o grupo.

O extremo "lado do jogador" termina

Correndo Sangue e Honra , por John Wick, eu não posso nem CONTROLAR a resposta para as perguntas do jogador ... como a mecânica da tarefa é a alta rolagem decidir sim ou não, e a maioria dos jogadores pode dizer uma ou mais coisas ...

Emepli Gratis:
Fred: I want to test for poisons
GM: The poisoner has 7 dice, 3 set aside for risk
Fred: I've got 6; I'll set 1 aside
Mary: I've got 4: I'll set 1 aside, too.
Rolls F=19 M=16 GM=18
GM: Fred has privledge. I keep 2 dice, mary 1, fred 1. Fred?
Everyone takes those numbers of dice to hand
Fred: Yes, there is poison.
GM: (sets aside 1 die) There also is evidence of sleeping pills
Mary: (sets aside her only die in hand) But neither at toxic levels.
Fred: (sets aside his only die in hand) She died of an allergic reaction
GM: (Thinking fast, setting aside last die in hand) She was allergic to the wheat-starch used in the sleeping pills!

Os balanços de ambas as maneiras, exemplo

Mouse Guard , de Luke Crane e David Petersen, tem uma estrutura de sessão de duas fases. Na fase 1, tudo é fixo com sucesso ou consequência, e os jogadores escolhem uma opção dada pelo GM. Na fase 2, o GM só pode dizer-lhes para jogar os dados para uma ação, quando a narração indica isso, e definir as dificuldades com base em sua narração.

Na fase GM, eu poderia dizer: "Você vê uma águia em cima. Você se esconde na grama e espera não ser notado, chamar sua atenção e tentar parecer muito perigoso para comer, ou fazer a corrida para o árvores? "

Na fase de jogador, não posso dizer nada até que o jogador narre algo que exija um lançamento.

Discussão adicional

Os sistemas variam em como eles abordam a questão; a questão da abordagem do designer à realidade preestabelecida do cenário é aquela que determina, em muitos aspectos, a natureza das regras.

Alguns outros em que os jogadores têm controle narrativo: Fiasco, Roda Ardente, Mouse Guard, Burning Empires

Alguns pressupõem um universo firmemente estabelecido que as únicas coisas que os jogadores controlam são os PCs: D & D, Call of Cthulhu, Traveler; estes são bastante explícitos em seus conselhos de mestrado.

A maioria pode ser executada em algum lugar no meio, incluindo os que pressupõem um universo fixo, mas muito poucos fornecem realmente muito suporte a regras para a entrada do jogador. A única vez em que esse universo fixo é realmente aplicado é em módulos de paciência, e isso também limita até mesmo a atuação do jogador, restringindo-o a um punhado de escolhas.

    
29.08.2011 / 23:13

Acho que depende do problema que você, como GM, está tentando resolver.

1. Meus jogadores não estão sendo inovadores o suficiente

Nesse caso, recompense-os por tomarem iniciativa fazendo suas ideias funcionarem, mesmo que você não tenha planejado. Isso cria uma sensação de que o mundo do jogo é maleável para os jogadores, algo com o qual eles podem interagir, explorar e afetar. Você está essencialmente fazendo o quebra-cabeça conforme avança.

2. Meus jogadores acham que os quebra-cabeças são fáceis demais

Quando seus jogadores decidirem que os quebra-cabeças são muito fáceis quando qualquer resposta funciona, aumente a dificuldade planejando as pistas antecipadamente. Isso cria a sensação de que há um quebra-cabeça real com uma resposta real. Isso tem um maior senso de realização. Você deve inventar o quebra-cabeça antes do tempo, para fazer algo sólido e interessante.

Se uma dessas abordagens falhar, você pode sempre tentar uma a outra: ocasionalmente, dizer não quando estiver acostumado a alguma abordagem para resolver o quebra-cabeça e, ocasionalmente, dizer sim quando não puder encontrar suas pistas, mas chegar com uma boa ideia de qualquer maneira.

    
29.08.2011 / 22:32