Não existe uma "resposta certa" singular para essa questão.
Eu mesmo não posso respondê-lo individualmente, mesmo que isso varie de acordo com o sistema de jogo e o grupo.
O extremo "lado do jogador" termina
Correndo Sangue e Honra , por John Wick, eu não posso nem CONTROLAR a resposta para as perguntas do jogador ... como a mecânica da tarefa é a alta rolagem decidir sim ou não, e a maioria dos jogadores pode dizer uma ou mais coisas ...
Emepli Gratis:
Fred: I want to test for poisons
GM: The poisoner has 7 dice, 3 set aside for risk
Fred: I've got 6; I'll set 1 aside
Mary: I've got 4: I'll set 1 aside, too.
Rolls F=19 M=16 GM=18
GM: Fred has privledge. I keep 2 dice, mary 1, fred 1. Fred?
Everyone takes those numbers of dice to hand
Fred: Yes, there is poison.
GM: (sets aside 1 die) There also is evidence of sleeping pills
Mary: (sets aside her only die in hand) But neither at toxic levels.
Fred: (sets aside his only die in hand) She died of an allergic reaction
GM: (Thinking fast, setting aside last die in hand) She was allergic to the wheat-starch used in the sleeping pills!
Os balanços de ambas as maneiras, exemplo
Mouse Guard , de Luke Crane e David Petersen, tem uma estrutura de sessão de duas fases. Na fase 1, tudo é fixo com sucesso ou consequência, e os jogadores escolhem uma opção dada pelo GM. Na fase 2, o GM só pode dizer-lhes para jogar os dados para uma ação, quando a narração indica isso, e definir as dificuldades com base em sua narração.
Na fase GM, eu poderia dizer: "Você vê uma águia em cima. Você se esconde na grama e espera não ser notado, chamar sua atenção e tentar parecer muito perigoso para comer, ou fazer a corrida para o árvores? "
Na fase de jogador, não posso dizer nada até que o jogador narre algo que exija um lançamento.
Discussão adicional
Os sistemas variam em como eles abordam a questão; a questão da abordagem do designer à realidade preestabelecida do cenário é aquela que determina, em muitos aspectos, a natureza das regras.
Alguns outros em que os jogadores têm controle narrativo: Fiasco, Roda Ardente, Mouse Guard, Burning Empires
Alguns pressupõem um universo firmemente estabelecido que as únicas coisas que os jogadores controlam são os PCs: D & D, Call of Cthulhu, Traveler; estes são bastante explícitos em seus conselhos de mestrado.A maioria pode ser executada em algum lugar no meio, incluindo os que pressupõem um universo fixo, mas muito poucos fornecem realmente muito suporte a regras para a entrada do jogador. A única vez em que esse universo fixo é realmente aplicado é em módulos de paciência, e isso também limita até mesmo a atuação do jogador, restringindo-o a um punhado de escolhas.