Opção 1: Velocidade de referência
Esta é a abordagem rápida e suja (e a que eu mais usei). Efetivamente, você move o mapa na mesma velocidade de uma das coisas no mapa. Essa coisa não se move, todo o resto se move em torno dela.
Por exemplo, um navio movendo-se para o norte a 30 quadrados / turno, perseguindo outro navio movendo-se para o norte a 25 quadrados / turno. O navio mais rápido não se move, o navio mais lento move-se cinco quadrados para o sul a cada rodada.
Se um objeto imóvel cair do barco, ele se moverá para o sul a trinta quadrados / volta.
Se você estiver lidando com dois navios se movendo em relação um ao outro, você vai querer que as peças do navio sejam impressas em uma folha separada do próprio mapa, permitindo que você as mova (lenta e cuidadosamente) com os minis a bordo .
Esta abordagem tem duas desvantagens:
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Se os navios forem grandes em relação aos personagens, você ficará sem espaço no mapa rapidamente. Rodar navios torna-se bastante difícil.
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Se os navios estão se movendo em direções diferentes, descobrir as posições finais pode ser complicado.
Opção 2: recortes
Esta é a solução mais robusta. Tem mapas de cada nave individual, com os personagens minis sobre eles. Esses mapas podem ser uma parte do mapa maior ou (idealmente) algo separado que pode ser colocado no tamanho.
Seu mapa maior representa a batalha naval. Use uma escala maior para essa, de modo que cada navio seja apenas um ou dois quadrados.
Desta forma, você pode ter combates de personagens detalhados a bordo de cada nave, sem atolar a batalha naval. O intervalo de cálculo de um personagem em um navio para outro é bastante simples: distance from attacker to ship edge + distance between ships + distance from defender to ship edge
.
Caracteres que se movem pelos quadrados de "escala da nave" ao redor de seu movimento até o quadrado mais próximo da escala do navio.
Desvantagens:
Opção 3: Simplifique
Esta opção questiona se você realmente precisa ou não de simulação tática completa em ambas as escalas. Escolha uma batalha que seja mais interessante / importante e use o mapa para isso. Reduza o outro para um punhado de jogadas que você possa intercalar durante o combate.
Exemplo:
Os PdJs estão a bordo de um navio e planejam embarcar em seu oponente. O jogo começa com o combate tático de naves.
Quando os jogadores embarcam no navio adversário, o Mestre determina qual combate merece o mapa. Geralmente, este será o embarque. O combate menos interessante é removido do mapa e o combate mais interessante toma o seu lugar.
O embarque é executado taticamente de acordo com as regras. Para as ações de embarque que cruzam de um navio para outro (ataques à distância, teletransporte, vôo, etc.), faça suposições padrão sobre a distância e rumo ao outro navio. Ou rolar para eles.
Resumir o combate menos interessante (o combate naval neste caso) com rolagens de dados. Faça suposições básicas como "você levará cerca de três rodadas para sair do alcance" ou "girando como você costuma fazer, eu geralmente posso te acertar uma vez a cada rodada." O playtesting ajudará com essas suposições.
Desvantagens: