Necromantes interessantes?

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Nota: eu faço a 2ª edição, usando muito do material opcional. No entanto, eu tenho zero problemas (eu faço isso com frequência) pegando conteúdo de outras edições, de outros jogos, ou apenas inventando tudo.

Eu sou um noob DM, e atualmente estou executando o meu jogador através de uma série de Necromancers. Eles estão sob as ordens da nação para matar todos os necromantes na área. Até agora tem andado bem.

Devido a uma série de pequenas vitórias, eles se tornaram cabeças-quentes e vão atacar a fortaleza do necromante principal. Este necromante é um semi-deus, provavelmente perambulando pelo 16º nível. Portanto, ele precisa de alguns poderes legais (conhecidos como chamativos) que o separarão claramente de seus subordinados.

Eu gosto do feitiço "Coração de Pedra", mas isso não é muito "chamativo" (especialmente porque a festa deles não é strong o suficiente para sobreviver a esse encontro sem intervenção divina, o que eles conseguirão.

Então; Estou à procura de uma ideia sobre o que a coisa chamativa que esse Necromancer pode fazer para elevá-lo acima de 'apenas um grande mal'.

    
por Tozzi 06.04.2012 / 08:00

6 respostas

Golens de osso / osso são criaturas não convencionais que comumente são ignoradas e podem se aprofundar no reino do necromantico. Outros reinos incluem que, nesse nível mais alto, um necromante pode ter lacaios e subordinados inteligentes, oferecendo lides fáusticos à esquerda e à direita. Além disso, lembre-se do uso de mortos-vivos etéreos porque os jogadores raramente têm planos de contingência para as coisas que podem passar por armadilhas sem desencorajá-las. Para continuar no ângulo do bicho, o que impediria um ser daquele nível em AD & D de ter um pequeno unicórnio (mal) revisto como uma montaria, apenas para cuspir nas faces do bom alinhamento?

    
06.04.2012 / 21:51

Necromancers podem ter uma variedade muito grande de poderes. Minhas habilidades de 2ª edição são MUITO enferrujadas, mas suponho que vou apenas dar algumas ideias interessantes, e você as encaixará no sistema.

Uma ideia que é um passo acima de ter vários servos / guardas mortos-vivos está fazendo o Necromancer arrancar a alma de um dos personagens, possivelmente substituindo-o por outro, efetivamente trocando seus corpos. Talvez ele o faça entre dois PCs, ou um PC e um NPC malvado, de modo que a festa - uma vez que eles entendam o que aconteceu - precise que os que os enviaram percebam que não os traíram para se juntar ao lado sombrio, faça com que encontrem o corpo do PC original e consigam trocá-lo. Pode ser um ótimo gancho de histórias.

Outra idéia na mesma linha é fazer com que o necromante arranque todas as suas almas de seus corpos e as envie para um plano mais baixo. Isso pode ser desviado para uma interessante aventura que começa com eles desencarnados, ou talvez ocupando corpos demoníacos genéricos, e lutando / escapando dos planos inferiores para dentro de seus corpos.

Uma terceira idéia, para um confronto mais direto com o necromante, é fazer com que ele baseie sua magia em seu próprio sangue. Ele corta seu braço e seu sangue jorra como ácido, ou jogando gotículas flamejantes nos PJs. Toda vez que eles o acertam e tiram sangue, um efeito mágico os atinge. Talvez o clérigo empunhando maças tenha seu momento aqui. Escusado será dizer que o sangue do PC também pode ser usado por ele.

Necromancers são divertidos. :)

    
06.04.2012 / 12:37

Eu gosto de imaginar que a "magia da alma", parte da necromancia, poderia deixar o feiticeiro penetrar em suas vidas passadas, assumindo que tais coisas existam em seu mundo. Cada ciclo presumivelmente deixou uma marca na alma do necromante, então talvez com magia poderosa ele possa explorar o conhecimento dessas vidas passadas. Os jogadores provavelmente estão esperando um "bruxo mole"; eles terão uma surpresa grosseira se o mago puder emprestar um pouco da habilidade de um mestre espadachim ou ladino.

Como contrapeso, isso certamente implica a entrega de algum controle ao antigo ancestral. Embora sejam a mesma pessoa em algum nível e não ponham em risco o corpo que compartilham, o velho mestre de esgrima terá sua própria personalidade e sua própria abordagem para a solução de problemas. Isto dá-lhe uma boa desculpa para os jogadores escaparem com as suas peles, mesmo que o necromante seja normalmente o tipo prático: ele não brinca com a sua comida, mas ela gosta de se divertir um pouco com seus inimigos.

Se os jogadores não sabem como é o Sr. Bones, eles podem encontrá-lo enquanto a Sra. Blade está no comando e nem percebem que esse é o homem que eles estão procurando. Mesmo que o corpo seja o mesmo, deve haver uma diferença marcante na postura e na voz quando mentes diferentes estiverem no comando.

    
07.04.2012 / 06:40

Necromancers são muito divertidos, eu tenho que adicionar outra opção.

Originalmente, "necromancia" significava responder perguntas através dos mortos, uma forma de adivinhação (e essa palavra originalmente significava responder perguntas através de deuses ...). Isso tende a ser ignorado em favor do velho "exército de mortos-vivos", mas o conhecimento é o poder. E se o necromante puder questionar as almas remanescentes de pessoas e criaturas que os PJs mataram? Talvez ele tenha que se aproximar dos PJs primeiro, talvez em um evento no qual nenhuma das partes pode simplesmente sacar suas espadas e varinhas e fazê-lo.

Uma vez que ele faz isso, ele pode aprender os poderes dos PCs e as técnicas que eles usaram com sucesso no passado. Eles terão que apresentar novas aplicações de suas habilidades, se seu oponente souber como eles costumam operar e pode preparar contramedidas. Lembre-se de Star TreL O Melhor dos Dois Mundos?

Riker: This was his crew. He wrote the book on this ship.

Guinan: If the Borg know everything he knows, it's time to throw that book away.

    
07.04.2012 / 06:49
Uma coisa "legal" que eu experimentei dos Necromancers é fazer você encarar seus (mortos) pais / parentes / amigos que estão lutando ao seu lado como mortos-vivos (esperançosamente, mortos-vivos inteligentes, para que eles possam tentar persuadir os jogadores a não matá-los como é super doloroso e iria enviá-los para sempre para o inferno, ou similar, e eles vão pedir aos jogadores para serem "libertados" ou "aliviados" ... e isso pode levar a situações faustianas. É claro, o que os jogadores verão na verdade podem ser seus parentes mortos-vivos ou podem ser apenas uma farsa para enganá-los.

Outro truque "adorável" é usar algum tipo de veneno / objeto mágico que teleporte os jogadores em algum tipo de inferno, então eles terão um bom trabalho para escapar disso.

Outra é capturar um dos jogadores e desenvolver algum tipo de ligação entre o necromante e o jogador, para que qualquer acerto no necromante realmente danifique o prisioneiro (e vice-versa!).

Se os jogadores forem adequados e se mostrarem "dignos", o Necromancer pode tentar se tornar seu "amigo" e oferecer algum apoio no caminho para a Imortalidade (muitos truques em potencial e reviravoltas nesse caminho ...).

Em geral, eu não recomendaria deixar o grupo matar o Necromante na primeira tentativa. Esta aventura pode ser o começo de uma longa rivalidade com um inimigo strong, sempre pronto para planejar algum truque ...

Todos esses exemplos não estão diretamente relacionados ao ADND2e, mas podem ser facilmente adaptados, como você mencionou.

    
06.04.2012 / 19:23

Outra opção "engraçada" é ter o Necromancer "encurralado" oferecendo-se para retornar ao "inferno" por vontade própria se os jogadores completarem uma missão para ele ... e como companheiros / guias pessoais para a missão que ele dará Red Imps.

Obviamente, a verdadeira razão da busca é tentar ligar suas almas a si mesmo (ou ao seu patrono demônio, ou possivelmente ele quer enviar as almas para o demônio como um "dom" para convencê-lo a permitir que o Necromante tente ganhar a imortalidade ...), mas um "bom" imortal, disposto a ajudar os jogadores (ou atrapalhar os planos do demônio), enviará Blue Imps, tentando guiar os jogadores para o "bom" caminho, preservando e sugerindo-os nunca assinar nada com sangue, etc.

A "guerra" entre os Imps Azul e Vermelho (você pode decidir se você quer um par de Imps para todo o grupo ou para cada jogador) e os truques e countertricks podem proporcionar uma diversão muito boa. Além disso, eu teria pelo menos um jogador contratando sua alma, então o grupo terá que lutar para recuperá-lo ...

    
07.04.2012 / 21:27

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