Desculpas para oponentes usando força não letal?

25

Ao traçar encontros de baixo nível no começo de uma campanha (especialmente com novos jogadores) eu prefiro criar oponentes que não querem matar os PCs imediatamente. Em vez disso, eu geralmente os uso de força não-letal e captura os PJs se eles perderem uma briga. Então eu forneço aos PCs um potencial para escapar do cativeiro mais tarde.

Estou ciente de que alguns mestres defendem strongmente contra a captura de PCs com base em que os jogadores odeiam o sentimento de desamparo que a captura fornece, mas eu não tive azar com isso no passado, e é útil para gerar encontros desafiadores. com muito menos risco de party kill total, especialmente em níveis baixos, onde as margens de erro são pequenas (estou falando de D & D 3.5, mas isso geralmente vale para a maioria dos RPGs do sistema tático também).

No passado eu usei como um pretexto para essa oposição consistir de escravos (os PCs trarão um ótimo preço se forem capturados vivos) e cultistas malignos (o Deus de Sangue exige sacrifícios vivos na Terra). noite da Lua de Sangue!) Mas a verdade é que minha imaginação poderia usar alguma informação nova. Que outras razões genéricas você pode pensar que a oposição usaria força não-letal nos PCs?

    
por Epiphanis 24.12.2013 / 18:27

11 respostas

Lidando com Banditismo

Embora matar uma criatura signifique eliminar uma possível ameaça futura agora , isso também significa eliminar um possível fluxo de receita futuro. Os heróis mortos não exploram o Templo das Girafas Insatisfeitas, não encontram o anel de proteção +1 e não têm o anel disponível para roubar quando está morto. Então, quando os heróis são derrotados random , os caras maus não os matam. De fato, bandidos aleatórios provavelmente não terão nem mesmo todas suas coisas. Os aventureiros precisam disso para aventureiro , e os bandidos querem que eles se aventurem porque isso significa que eles podem roubá-los novamente . Os bandidos vencem os heróis na inconsciência, recebem dinheiro e outros itens que se movem com facilidade (por exemplo, "Você pode manter sua espada de artefato", diz o bandido, "já que não sabemos o que fazer, não temos tempo para identificar" , e não conseguiu encontrar um comprador que o aceitou de qualquer maneira "), amarrar os heróis e retornar ao seu esconderijo.

Lidando com a defesa da pátria

Heróis invadem a casa das criaturas e matam uma dúzia de criaturas, mas uma criatura com níveis de feiticeiro conjura sono [ench] ( PH 280) e todos os personagens rolo 1s. É golpe de misericórdia tempo, certo? Mas além da mesquinha (ou não tão mesquinha) vingança e algumas bugigangas que os heróis possuem, o que as criaturas realmente recebem das mortes dos aventureiros? O resgate é mais mais lucrativo. Escravizar os heróis restaura a mão de obra perdida pela incursão dos heróis e, como bônus, é humilhante. Depositá-los descaradamente na cidade mais próxima obriga os PJs a se explicar e envia um aviso aos futuros aventureiros. E usá-los como fichas de barganha em outros esquemas é um estratagema que persiste hoje.

Lidando com a fome

Muitos monstros querem comer computadores. Mas enquanto alguns subsistem exclusivamente em uma dieta de PCs, a maioria ficaria mais feliz com uma refeição que não era tão apática. Aventureiros devem estar cientes disso. Carregar comida, então, é uma boa idéia, e ser capaz de magicamente fazer comida é ainda melhor. Dada a escolha entre um aventureiro coberto por espinhos, um lançador de espadas e um bife cru, muitas criaturas escolherão o último.

Lidando com os mortos

A morte é incrivelmente fácil de curar em Dungeons and Dragons se ocorrer aleatoriamente. Criaturas inteligentes de todas as faixas devem saber disso. Criaturas de alto nível sabem que nem mesmo uma parte do corpo é necessária para a magia de alto nível trazer de volta os mortos, e que os ex-mortos, uma vez retornados, estão provavelmente no lugar onde podem se reunir e reunir aliados para limpar o relógio da criatura que os fez mortos em primeiro lugar. Assim vivo (ou, melhor ainda, com alma presa ou transformada - mas isso é uma questão diferente) é melhor do que morta porque a criatura sabe onde o cara vivo está, mas não pode ter certeza de onde o ex cara morto vai aparecer.

    
24.12.2013 / 20:46

Informação : Quer tenham ou não, os jogadores são procurados por algo que o Barão von Evil (ou apenas Johnny Law) quer saber. Concedido, em D & D você pode apenas lançar Speak With Dead, mas vamos enfrentá-lo - às vezes não vale a pena o follow-up.

Oposição respeitosa : Nem todo inimigo é um psicopata assassino. Alguns são tão LG como eles vêm e, como tal, são propensos a usar danos subjugais. Mesmo que eles não sejam bons, às vezes a oposição só precisa ser desabilitada, não morta.

Tentativas : A parte em geral é candidata a um novo grupo, posição ou missão. Como tal, os organizadores (por assim dizer) querem que seus concorrentes vivam. Isso pode até ser apenas um combate de estilo olímpico, onde é sobre a técnica e não a matança real.

Outright Theft : Você não precisa matar alguém para levar a relíquia que está carregando, mas esse grupo traquinas de aventureiros continua a ter relógios astutos e está se aproximando de uma fortaleza amistosa. Por que não apenas deixá-los inconscientes por tempo suficiente para roubar o objeto de arte.

Intervenção oportuna : Infelizmente, isso acontece algumas vezes. Aquele bruxo acabou de transformar o rio em um estouro de cavalos para atropelar os perseguidores? Doce - nós tivemos 10 HP entre nós. Dano letal? Claro, mas nos afastamos.

O comentário de Wyrmwood abaixo me inspira a linkar Esta pergunta se chegar a ela do outro lado é útil.

    
24.12.2013 / 19:13
Fundamentalmente, eu só consigo pensar em um punhado de motivações para os oponentes não matarem os PCs.

  • Ética : Eles têm algum sistema de moral no qual matar pessoas sem razão adequada está errado.
  • Lucro : Eles podem ganhar mais mantendo você vivo (escravizando, vendendo ou roubando todas as suas coisas e apenas devolvendo-os se você completar alguma tarefa para eles que, por alguma razão, eles não podem fazer eles mesmos, etc)
  • Medo : Medo de retribuição, seja divino, legal ou qualquer outra coisa.
  • Custo de oportunidade : Matar você pode levar muito tempo ou recursos, especialmente se eles tiverem coisas que precisam fazer (fugir de outros desastres naturais ou desastrosos, ou talvez estejam fazendo algo sensível ao tempo).
  • Deus ex machina : Algo mais intervém, seja explicitamente para salvar os PCs ou salvá-los por efeito colateral.

Com isso em mente, aqui estão alguns exemplos. Todas as respostas até agora têm razões lógicas e logísticas decentes para não matar os PCs. Mas este é um jogo de interpretação de papéis. Podemos ficar mais fantasiosos.

O armistício do duque

Este principado sofreu recentemente uma sangrenta guerra civil ou sofreu um massacre em larga escala por invasores. O governante local determinou que não haverá mais mortes, exceto sob condições estritas, como autodefesa ou punição legal de capital. O Duque, embora não seja capaz de garantir a lei e a ordem completas, é suficientemente poderoso e temido / amado o suficiente para ser capaz de impor esse tabu particular.

Esta terra é amaldiçoada

Uma variação do acima. Algum ser mágico, ou resíduo assombrado da história antiga, assegura que destinos terríveis recaiam sobre aqueles que matam qualquer um nesta área. Talvez seja apenas um boato, apesar de todos aqueles que desafiaram a idéia terem encontrado destinos semelhantes ...

Lembre-se do que aconteceu com seu tio?

Os oponentes acreditam em algum tipo de karma, ou talvez temam lutas de sangue iniciadas por seus amigos e parentes, e assim querem evitar a retribuição cósmica ou pessoal. Eles estão contentes em amarrá-lo e levar todas as suas coisas.

Tarde para a cerimônia

A lua nova acontece apenas uma vez a cada 29,5 dias, pessoal. Os adversários precisam chegar à colunata da selva antes que a lua se ponha. Eles querem que você fique sem comissão, então você não pode interromper a cerimônia, mas cortar cada uma das suas gargantas e se certificar de que você está morto é mais demorado do que um feitiço de sono em massa e uma de suas fantasiosas redes mágicas.

Tempo de sangue

Eles são vulneráveis à luz do dia / luar / neve / chuva / tempestades de poeira / gafanhotos / algum outro evento climático fantástico. Está chegando e eles têm que sair daqui.

Eu cometi um grande erro

Algo possuído por um dos PCs, seja um atributo físico pessoal ou um artefato, ressoa profundamente na mitologia dos atacantes. Uma vez que eles estão perto o suficiente para começar a saquear e acabar com você, eles vêem algo que os faz pensar que são seres ungidos, se desculpam profusamente pelo problema e se afastam silenciosamente.

As bonecas de dedo do necromante

Este tem algumas consequências permanentes. O necromante local paga generosamente pelos dedos dos seres que ainda vivem. Ela os usa para construir alguns bonecos de vodu ou golens, e a magia só funciona se o dono original do dedo ainda viver. Os atacantes cortam o dedo de uma mão de cada PC.

Isso pode fornecer algumas quests interessantes ou efeitos posteriores no futuro. Talvez os PdJs tenham sensações fantasmas interessantes onde seus dedos costumavam estar, que variam de acordo com o que seu dedo está sendo usado e podem fornecer algumas pistas abaixo da linha. Ou talvez os Finger Dolls sintam falta dos donos e procurem os PCs, ou vice-versa.

Nós poderíamos continuar. Tudo isso pode ser remixado ou elaborado para fornecer mais sabor. Eu acho que a coisa mais importante a lembrar é que a maioria dos vilões não é totalmente estúpida (e se eles são, eles podem nem perceber que os PJs não estão mortos - talvez eles simplesmente se afastem) e tenham suas próprias motivações, costumes, requisitos, etc. ., que pode ser explorada para fornecer razões para a não letalidade. Eu acho que matar deve ser a exceção, não a norma, e seus jogadores vão se acostumar com isso.

    
25.12.2013 / 01:58

Eu escrevi um post inteiro sobre alternativas Combat Stakes .

Algumas ideias curtas a serem consideradas:

Partida

Poucas altercações são destinadas a matar. A maioria dos animais e pessoas simplesmente quer que as pessoas desapareçam. Bandidos? Eles querem pegar suas coisas e não virem atrás deles. Animais? A menos que eles estejam tentando comer você, a maioria só quer que você saia do território deles. Bullies / Thugs? Eles só querem que você saia para que eles se sintam como caras durões.

"Dê o fora daqui ou vamos matar você!" é uma ameaça fácil de usar e certamente faz sentido se os jogadores tiverem 1-2 PCs colocados inconscientes. Da mesma forma, os animais podem rosnar e circundar pessoas suficientemente ameaçadoras - pense no cão raivoso na rua que só fica mais agressivo se você continuar se aproximando do território.

Humilhação / Intimidação

Os bandidos e valentões podem capturá-lo apenas para tirar o seu equipamento, depois mandá-lo de volta amarrado a um burro - uma boa mensagem para todos os outros - "Não mexa com a gente". Esta seria uma ferramenta especialmente útil se você estiver falando de diferentes grupos humanóides hostis que vivem em proximidade por um longo período - você não quer matar pessoas, porque isso vai provocar muita represália, mas você quer deixar eles sabem ficar fora do seu território.

Resgate

Óbvio para nobres e tipos ricos, mas considere as outras possibilidades - clérigos & Paladinos por suas ordens religiosas? Wizards conhecedores? O resgate não precisa necessariamente ser dinheiro - pode ser comércio de direitos ou serviços. "Você nos dará a poção de extensão de vida para dar ao nosso líder". "Temos controle total sobre o Lago Oriental e os direitos de pesca nele." "Você vai evacuar a aldeia pelas colinas, esse é o nosso território" "Devolva a urna mágica que usamos para nossas celebrações solares." etc.

A violência é geralmente o meio para outro fim de algum tipo. Descobrir o que é isso, e a questão de lutar até a morte acontece muito menos em seus jogos.

    
25.12.2013 / 02:27

Política Muitos grupos têm uma strong política de fazer todo o possível para manter sua oposição viva. Isso inclui a maioria dos grupos que poderiam ser concebidos como aplicação da lei ou segurança. Isso depende da configuração, é claro, mas geralmente é verdade na maioria deles, incluindo muitas configurações baseadas na medieval.

Mais valioso do que morto, pelo menos a princípio Isso está relacionado à resposta do CatLord, mas há muitas razões para um grupo achar os PCs mais valiosos vivos do que mortos. Isso inclui escravos e interrogatórios, como ele apontou. Mas os monstros que gostam de comer humanóides também podem querer mantê-los frescos. Além disso, há alistamento (isso está relacionado à escravidão, é claro, mas uma forma diferenciada disso). As tripulações de piratas poderiam e adicionaram à sua tripulação de suas vítimas, por exemplo, e plebeus inimigos capturados às vezes foram pressionados para servir como líderes.

Um que ele não mencionou é Resgate . Lembre-se que a frase "resgate de um rei" costumava ser literal. Costumava ser muito comum (e em algumas regiões ainda é) capturar pessoas para mantê-las como resgate no final do conflito. Na verdade, mesmo em alguns torneios Knightly reais, havia pouco dinheiro em prêmios, mas muitas oportunidades para levar o oponente vivo e resgatá-lo de volta para sua família, e havia quantias razoavelmente aceitas para essa transação, dependendo principalmente da classificação. aquele que está sendo resgatado.

    
24.12.2013 / 19:47

Um punhado de ideias vem imediatamente à mente.

Inimigos mal armados como os camponeses podem não ter armas, então eles usariam ataques desarmados - e depois que os jogadores caíssem, não haveria nenhum lucro em cortar suas gargantas quando você puder fazer com que eles digam onde seu dinheiro é.

O [título governante] local precisa de ajuda com [ameaça genérica], então ele envia alguns executores a viajantes da gangue de imprensa para se juntarem a seu exército. Quanto melhor os PJs lutarem, mais úteis eles são para ele, então ele não vai querer matá-los.

Uma tribo canibal gosta de comer seus inimigos, mas tem um excesso de cativos suficiente para guardar os PJs para mais tarde. Um buraco no chão deve ser bom para mantê-los prisioneiros ...

Quando a batalha se aproxima do fim, um terremoto / inundação repentina / deslizamento de rochas / avalanche derruba os dois lados e força os dois grupos a se separarem. No processo, os jogadores podem levar um punhado de pedras para a cabeça, mas na pior das hipóteses eles terão uma dor de cabeça pela manhã.

Quando os PJs, ensanguentados e machucados depois de um longo e duro calabouço rastejarem, entrarem na armadilha Kobold, eles poderiam acabar com eles. Em vez disso, eles estão pendurados no teto em uma rede.

    
24.12.2013 / 19:24

Como você marcou esse sistema como agnóstico, gostaria de destacar alguns pontos dos sistemas que não são D & D:

Disponibilidade de força letal em geral

Nem todo sistema tem uma infinidade de armas mortais disponíveis e nem todas as armas disponíveis são realmente mortais . Em jogos de Vampiro, o fogo de fuzil automático é ridicularizado enquanto um cigarro aceso pode assustar um jogador até a morte. Nos jogos de ficção científica, talvez as espécies alienígenas não sejam prejudicadas por lasers e, por sua vez, só carreguem armas que são mortais para elas ... mas apenas fazem cócegas nos PCs.

Disponibilidade de força letal especificamente

Em muitos sistemas, o mundo do jogo tem muita força letal, mas é rigidamente controlado. Na maioria dos jogos Cyberpunk, Shadowrun e Sci-Fi, enquanto as armas custam uma dúzia e o governo é corrupto, há partes da cidade onde as corporações patrulham e transportam armas é um caminho para uma morte prematura. Se o seu alvo frequenta um clube noturno bem conhecido com uma busca de armas na porta, é melhor você se preparar para usar a força que os guardas tomam como inofensiva.

Custo direto de matar

Novamente, em D & D, você ataca, o cara está morto. O custo é zero. Em outros jogos, isso pode ser diferente. Se o alvo estiver bem protegido, o custo de matar pode não valer a pena. Se for necessário um ritual arcano para colocar o jogador do inconsciente ao descanso eterno, pode não haver tempo.

Custo indireto de abate

Se o objetivo original fosse matar, o custo já era considerado. Mas se ter os personagens incapazes de revidar era apenas um meio para um fim, como roubar de seus pertences, então entregar o golpe fatal poderia promovê-lo para algo que o atacante pode não querer. Roubar alguém é uma coisa. A polícia pode ter coisas melhores para fazer do que pegar um ladrão. Assassinato em massa nas ruas abertas? A polícia provavelmente construirá uma força-tarefa de alto nível para capturar quem quer que seja. Esse tipo de atenção pode não valer a pena.

    
25.12.2013 / 00:28

Do ponto de vista de um soldado, acabar com todos os seus inimigos derrotados garante que todos os seus futuros inimigos lutem até a morte, o que não é uma coisa boa. 'No Quarter' era raro e muitas vezes impopular entre as tropas; afinal, você pode estar se perguntando por trimestre no próximo mês.

    
25.01.2014 / 12:20

Explosivos com fio (em um cenário de fantasia, isso poderia ser um cristal mágico) ligado a um monitor de batimentos cardíacos impediria que alguém matasse um herói, desde que soubesse disso.

    
25.12.2013 / 11:08

Barroom brigas e outras lutas menos letais

Isso depende muito de quão heróicos seus personagens são, mas seus primeiros encontros podem ser travados com punhos, paus e pedras. Talvez a primeira missão deles seja apressar as ovelhas da aldeia vizinha, ou garantir o direito de vender em um determinado mercado para sua guilda, vencendo a competição. Talvez os frequentadores da taverna que seus heróis conhecem pela primeira vez não gostem de [outras espécies sencientes] ou aventureiros errantes.

Geralmente, começar com um combate menos letal lhe dá mais espaço para escalar e aumentar as apostas, pode ser uma oportunidade para praticar o combate e suas regras.

    
24.01.2014 / 15:39

Boas respostas, considere também o clássico "nós queremos que você vá roubar X do templo muito perigoso de bandidos, então você vai lá ou matamos o familiar dos Wizards" (também conhecido como nós dizemos ou o filhote consegue isso) ). Qualquer outra forma de refém serve. Eu acho que isso forma a base de muitos filmes.

Nem precisa ser refém se um dos personagens tiver tal senso de honra que, uma vez que eles concordaram em realizar a tarefa em troca de sua vida, eles farão isso.

    
27.01.2014 / 23:36