O que aconteceria com minha pontuação de Inteligência se eu fosse afetado por Feeblemind e sintonizado com uma Faixa de Inteligência?

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A faixa de cabeça do intelecto diz, meu valor de inteligência é 19 enquanto eu uso, exceto quando minha inteligência já é 19 ou superior.

Headband of Intellect

Your Intelligence score is 19 while you wear this headband. It has no effect on you if your Intelligence is already 19 or higher.

Feeblemind

[...] the creature's Intelligence and Charisma scores become 1. The creature can't cast spells, activate magic items, understand language, or communicate in any intelligible way. [...]

Isso levaria a uma pontuação de inteligência de 19 ou 1?

E também sobre os outros efeitos, como não ser capaz de lançar, ativar itens mágicos, entender idiomas ou se comunicar de alguma forma. Esses parecem relacionados à Inteligência, mas são mencionados adicionalmente à redução.

Se a pontuação de Inteligência se tornar 19, os outros efeitos ainda estão ativos?

    
por Thyzer 01.07.2016 / 19:52

3 respostas

Qual é o seu valor de inteligência?

Acho que podemos ver isso como um programa. Estamos fazendo isso SOMENTE como método de pensar sobre esse problema, NÃO porque é assim que o jogo funciona. Abaixo vou descrever um loop de atualização e afins, mas o jogo não roda em tal coisa. Isso é baseado no fraseado.

A faixa de cabeça é não uma ocorrência única, é um loop contínuo. Usa a palavra while .

Your Intelligence score is 19 while you wear this headband.

Se olharmos para ele como se fosse um programa, estamos definindo a Inteligência como 19 a cada "atualização". Ou melhor, a cada momento no tempo. A bandana está ligada? se sim, sua inteligência é 19.

é um efeito único, ou seja, uma vez e uma vez apenas, estamos definindo as criaturas Inteligência e Carisma como sendo 1. Sem interferência, sua inteligência permanecerá 1. Quando a bandana é considerada, sua inteligência se torna 19 Você pode usar a bandana porque isso não é o mesmo que ativando , o que a magia proíbe. Se o texto da faixa de cabeça usasse "quando" ou "depois" você colocasse a faixa de cabeça, poderíamos concluir que o Feeblemind venceria, já que era o mais recente efeito em sua inteligência. Mas porque usa "while", nós o tratamos como um efeito contínuo.

Posso me comunicar, entender a linguagem, lançar feitiços e ativar itens mágicos?

Por causa do texto da magia, você ainda não pode falar, lançar feitiços ou qualquer coisa assim. A magia não dá uma condição no final dos efeitos secundários, a não ser as magias que podem dissipá-la, portanto devemos concluir que os efeitos estão em andamento como parte da própria magia, não por causa das pontuações mentais do alvo. Não é por causa da pontuação da inteligência que você não pode fazer essas coisas, elas são separadas umas das outras.

Além disso, a inteligência não é descrita como sendo importante para a linguagem. A página 12 do PHB afirma que a Inteligência é uma medida de acuidade mental, recordação de informação e habilidade analítica. Na página 17 do PHB, você conhece certos idiomas "em virtude de sua raça". Você também adquire alguns do seu background. Na página 278 do DMG, para o idioma de um monstro criado, não há requisitos de pontuação de habilidade para o idioma. Existem algumas magias que não funcionam em criaturas de Inteligência pobre, algumas delas relacionadas à comunicação, mas além disso, não há outro requisito para ser capaz de entender ou falar uma língua. Se você quiser mais raciocínio, há uma resposta muito boa para uma pergunta semelhante que eu apresentei sobre inteligência e linguagem

Devemos tratar a incapacidade de entender idiomas, ativar itens mágicos, etc, como um efeito que o feitiço está tendo em seu personagem, não como um efeito que a baixa inteligência está exercendo sobre ele. Chame de "peido de cérebro em esteróides" se você quiser. Você é esperto, mas não consegue fazer certas coisas. Sua Inteligência é 19, você é muito bom em recordar informações e pode fazer bons testes de resistência, mas não pode lançar feitiços, ativar itens mágicos, entender a linguagem ou se comunicar de qualquer forma inteligível.

    
01.07.2016 / 22:50

Feeblemind ganhará

Mas é realmente o dado que decide

Apenas lendo as regras e não tentando ser muito inteligente, Feeblemind parece ganhar o dia.

Veja como isso progride: O alvo está usando a faixa de cabeça e sua inteligência é 19. Ele falha em seu teste de Inteligência e sua "inteligência se torna 1". (Não há nenhum mecânico na headband que diga o contrário, estamos apenas fazendo o que as regras nos dizem.)

O alvo derrotado bate na sua cabeça e se pergunta por que ele não se sente mais inteligente, mas ele "não pode ativar itens mágicos". Então, o efeito de Feeblemind não é então substituído pelo efeito "enquanto usado" do item mágico.

Não destrua os efeitos do Feeblemind

A sentença na descrição da magia de Feeblemind (PH p. 239) não deve ser entendida como uma lista de efeitos separados. É uma cláusula positiva, definindo o que você pode fazer quando sua inteligência é 1. Essa descrição continua na próxima frase:

...The creature can, however, identify its friends, follow them, and even protect them.

Feitiços não incluem listas de efeitos que eles não têm, então essas duas sentenças devem ser entendidas como efeitos de elaboração, não separáveis.

Isso se aplica à linguagem do SRD :

An animal has an Intelligence score of 1 or 2. A creature of humanlike intelligence has a score of at least 3.

O teste de resistência é uma espécie de competição entre o feitiço e o item

Como o Feeblemind requer uma gravação de Inteligência, o efeito do headband daria uma medida de proteção contra a magia. Se o alvo ainda falhar em seu teste de resistência, você pode entender que a mágica do headband's será superada pela magia. Isso não quer dizer que a cabeça seria destruída ou danificada, apenas superada neste caso em particular.

Desta forma, os dados decidem se a mágica ou o item mágico vence. E rolando dados é o que viemos fazer, né?

    
15.07.2016 / 05:05

Todos os efeitos na pilha D & D 5e, a menos que sejam da mesma magia. Portanto, "a criatura" tem sua inteligência e carisma reduzidos a 1 e não pode fazer todas as coisas que diz não poder fazer. A bandana então lhe dá uma inteligência de 19, no entanto, não permite que ela faça nenhuma das coisas que o debilitamento impede.

Pense nisso da seguinte maneira: se o feeblemind acontecer primeiro e depois você colocar a cabeça, esse seria o resultado óbvio. Aplicar os efeitos na ordem inversa não pode dar um resultado diferente.

    
01.07.2016 / 21:13