Pode um 18º nível apressado mover o monge dos elfos de madeira a mais de 100 mph?

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Um dos meus jogadores quer dizer que seu monge pode matar um T-Rex de uma só vez, simplesmente apertando-o. O campo é assim:

  • Como um elfo de madeira, ele tem uma velocidade básica de 35 pés.
  • O talento Móvel aumenta para 45.
  • Sendo monge de 18º nível acrescenta +30, então estamos a 75 pés
  • Seu amigo bruxo lança Haste nele. Estar sob o feitiço de pressa dobra sua velocidade, para 150, e adiciona uma ação.
  • O Dash dobra a velocidade de 150 para 300.
  • Ter duas ações da Haste significa que ele pode andar duas vezes, então são 600 pés de movimento.
  • Finalmente, ele pode gastar 1 ponto de ki para o Step of the Wind e, assim, marcar mais uma vez como uma ação de bônus. Então chegamos a 900 pés de movimento, em uma volta de 6 segundos.

Agora faça as contas: 900 pés por seis segundos equivalem a 102 mph.

Algo sendo atingido por um objeto que pesa tanto quanto Humanoid médio que está viajando a 100 mph, bem, ai. Mas não importa de matar um T-Rex. Minha pergunta é, ele pode realmente ir a 100 mph? Todo instinto DM que eu tenho, isso tem que estar errado. Ele tem permissão para fazer isso?

    
por Valley Lad 31.10.2018 / 07:18

5 respostas

Um monge elfo de madeira de nível 18 pode se mover a 68 mph.

A velocidade com a aceleração está correta, mas você comete alguns erros com a ação de traço . O traço não duplica a velocidade de uma criatura, mas concede a uma criatura um movimento extra igual à sua velocidade [1] . Portanto, o monge elfo de madeira apressado pode mover-se 600 pés por volta [2] ou 68 mph .

No entanto, isso não chega nem perto da velocidade máxima que um personagem do jogador pode alcançar. Por exemplo, um monge Tabaxi pode subir 1120 pés por turno [3] . Várias outras magias, itens mágicos e quedas de classe podem empurrar essa figura bem acima de 2000 pés por turno.

Independentemente disso, não significa que um personagem pode ou deve ser capaz de colidir com outra criatura por dano massivo. D & D 5e certamente não tem regras para lidar com essas colisões. A coisa mais próxima é a queda de dano, mas isso só serve para lidar com colisões entre a criatura e o chão, não de criatura para criatura.

  1. A ação Dash diz:

    When you take the Dash action, you gain extra movement for the current turn. The increase equals your speed, after applying any modifiers.

  2. Velocidade = (35 + 10 + 30) * 2 = 150. Pés por volta = velocidade * (movimento + 3 traços) = 150 * 4 = 600.
  3. Velocidade = (30 + 10 + 30) * 2 = 140. Pés por turno = velocidade * (movimento + 3 traços) * (agilidade felina) = 140 * 4 * 2 = 1120.
31.10.2018 / 08:00

Não

A não ser que eu tenha perdido alguma coisa, não é assim que funciona o dash.

Having two actions from Haste means he can Dash twice, so that's 600 feet of movement.

Dash diz

When you take the Dash action, you gain extra Movement for the current turn. The increase equals your speed, after applying any modifiers.

Note que o Dash não aumenta sua velocidade , apenas dá um movimento extra. Sua velocidade é de 150 pés nesse ponto, e assim é o seu movimento. Usar 3 traços (dois de ações e um de ação de bônus) aumentará seu movimento em 3 * 150 = 450 pés para um total de 600 pés, o que equivale a 68 mph e é, portanto, menos de 100 mph.

    
31.10.2018 / 07:24

Não, isso não causaria danos por RAW

Um dos princípios fundamentais do jogo é que as habilidades fazem exatamente o que dizem que fazem, e nada mais. Qualquer outra coisa é estritamente uma questão de interpretação do GM.

Dash não tem nenhum mecanismo para causar dano. A pressa não tem nenhum mecanismo para aumentar o dano diretamente, embora isso possa acontecer como resultado de permitir um ataque extra.

Portanto, qualquer dano seria a critério do GM, e eu notarei que a criatura menor provavelmente acabará em pior situação com essa colisão.

Por uma questão de discrição da GM

Você pode tornar isso uma experiência de aprendizado para seus jogadores: só porque você pode, não significa que deveria. Depende de você se sua campanha é executada dessa maneira; alguns jogadores não ficarão felizes com as fatalidades "surpresa".

Usando um exemplo do mundo real, a velocidade terminal para um ser humano em queda livre é de 100-150 MPH, o que coloca sua velocidade de ~ 100 MPH em uma faixa razoável para aplicar dano máximo de queda (20d6) devido ao impacto. > Como não há regra para este cenário, você pode dividir o dano em 10d6 para cada criatura, dividi-lo de forma desigual entre eles ou aplicar os 20d6 completos em cada um.

    
31.10.2018 / 18:09

Isso está se transformando na "habilidade extraordinária em uma área, que supõe habilidade extraordinária em outras áreas para fazer com que funcione" dilema.

Por exemplo, um super-herói com super-força pode perfurar um carro e arrancar o motor. Mas, a menos que tenham pele super-dura, suas mãos se transformarão em hambúrguer. Então, só porque eles têm a força para fazer algo, não significa que eles tenham outras habilidades para conseguir isso.

Então, para o monge, se o jogador quiser que ele se mova tão rápido: tudo bem. Eu começaria a adicionar dano ao longo do tempo a eles por se moverem tão rápido.

  1. Os pés não foram projetados para se mover a 100 mph, de modo que os pés seriam triturados se descalços.

  2. O jogador argumenta que está usando uma sapatilha (botas de couro, sandálias, etc.). O calçado não foi projetado para aguentar 100mph. E essa velocidade geraria muito atrito (tanto dentro do pé quanto nos pés, e possivelmente em outras áreas do corpo, pois as roupas ou partes de couro em seu corpo se esfregariam e causariam queimaduras de fricção rapidamente de todo o bombeamento braços e pernas.)

  3. Uma maneira de aliviar isso seria assumir que a habilidade do Passo do Vento, literalmente gasto pelo ki, os torna leves como o ar, então ao invés de correr super rápido, eles são capazes de voar para distâncias maiores desde seus músculos das pernas estão agora empurrando algo leve como o ar em vez do peso normal do corpo. (Pense em Crouching Tiger Hidden Dragon, onde eles estão usando o seu ki para "voar" pelo ar e percorrer grandes distâncias.) Se esse é o caso, então poderia aliviar qualquer idéia de queimaduras por atrito e danos ao corpo em grandes velocidades . Mas, se fosse esse o caso, eu diria que eles têm que escolher uma direção e ficar com ela durante o turn, porque algo se movendo a uma velocidade tão grande não pode mudar de direção na queda de um chapéu - especialmente se o Step of o vento está fazendo com que voem no ar e deslizem rapidamente. Você não pode simplesmente virar no ar. Então, se você quiser permitir que eles tenham uma grande velocidade como essa, então a conseqüência é a falta de manobrabilidade; eles escolhem uma direção, seguem nessa direção, e não podem mudá-la até várias rodadas depois ou algo assim.

Estamos basicamente tendo que discutir as leis da física em um cenário de fantasia. Seria como debater se a magia voar magicamente dá às pessoas bolhas de oxigênio em seus rostos para voar em altas altitudes (para as quais, se for argumentado, os usuários mágicos abusariam disso para se defenderem armadilhas de gás e outras coisas).

A maneira como eu vejo essa situação é que os jogadores estão soando como munchkin e min / maxer, concentrando-se no "eu posso?" em vez do "eu deveria"?

Se eles querem fazer isso, e as regras se somam para permitir isso, você tem que pensar nas repercussões disso; tem que haver equilíbrio no jogo. Ou o personagem começa a receber algum tipo de dano ao empurrar o corpo humano para muito além dos limites normais, ou sofre restrições severas de movimento assim que eles começam.

Em relação ao T-Rex: Eu me pergunto se o jogador está pensando que seu monge tem Punho de Ferro ou algo assim, e poderia usá-lo para dar um soco no T-Rex (como se estivessem correndo a 10 milhas por hora e apenas um Ferro Punho para bater o T-Rex). Claro, a minha ideia de Iron Fist é dos monges da AD Adventures da 2ª edição, então talvez o monge do seu jogador não tenha Iron Fist ou algo do tipo.

Há muita coisa acontecendo com o que o jogador está tentando fazer e, como mestre, eu considero isso ok ou não, de acordo com o contexto e a situação.

Por exemplo:

  • O jogador quer correr 100 mph para avisar algumas pessoas que os inimigos estão chegando: ok, tudo bem, eu deixei voar.

  • O jogador quer correr 100 km / he perfurar um T-Rex até a morte: não, não está bem; você fica com um pouco de gosma.

O problema em deixar algo assim ficar bem uma vez é que o jogador percebe que está tudo bem para qualquer coisa que eles possam sonhar, então eles começarão a sonhar maneiras abusivas de usar (por exemplo, perfurando um T-Rex). Então, normalmente é melhor simplesmente cortar a situação no momento, ou criar algumas regras para que eles saibam que há uma situação de pro / con em usá-la (como restrições de dano ou movimento).

    
01.11.2018 / 04:47

Every DM instinct I have says, this has gotta be wrong. Is he allowed to do this?

D & D e todos os vários sabores são sistemas de fantasia sobre personagens super-humanos. Você está descrevendo um ser mitológico misticamente treinado perto do pico do possível avanço impulsionado por um feitiço mágico.

68mp / h não é nada. Neste nível, são pessoas que podem pegar balas, amarrar um dinossauro inconsciente nas suas costas e escalar um penhasco, rasgar castelos abertos com suas próprias mãos e lançar feitiços que remodelam o mundo.

Parece errado porque você sabe o quão rápido é dirigir um carro. Mas pense em todas as outras coisas que você pode fazer e você verá que é apenas mais uma coisa que faz sentido em um jogo, mas não na vida real.

    
01.11.2018 / 13:45