Minha resposta é muito mais simples que as outras. Na minha experiência de jogo anterior, vi jogadores sentirem-se ferrados e jogadores que sentiram que o mundo estava incrivelmente aberto, e a maior diferença foi essa única coisa negligenciável:
Quanto detalhe o DM usou para o mundo.
Se você disser:
You enter a room, and ahead of you, there's an Orc, who looks ready to attack.
Os jogadores irão espantar imediatamente o orc até que esteja morto, como fizeram um milhão de vezes no passado, e avançar para a próxima sala. Previsível e incrivelmente chato.
No entanto, se você disser
The rogue, sneaking quietly, leads you into the doorway of a room 20 feet wide and 30 feet long with creaky wooden floors, scored grey stone brick walls, and at the top, about 10 feet up, a cavernous ceiling with stalactites, that appear slightly slimy. There are wide cracks in the floorboards, and below them appears to be roughly worked stone, probably mined out by cobolds. The boards appear only barely able to support your weight, due to rot. The walls appear to have been added later, in 1ft by 2ft bricks of an oddly marble-looking stone, which is cold to the touch. The walls appear well made, you suspect humans had moved in after the cobolds and attempted to make this into a home, ages ago. The warm moist air, and the rot and mold reveals that there must be an underground lake farther back. Near the front of either wall appears an incess in the stone,lined with wood, as if someone attempted to put the sembalance of a window there. To the left of the back wall is a rotted doorframe, open to a dark path, that appears well traveled. On the wall with the doorway you're peeking through, there appears to be a simple cloth war banner hanging, which, though tattered, doesn't appear more than a few years old. There's a surprisingly stable wooden bench/table near the center of the room, on top of what appears to be a red rug. The rug appears to have had an image on it, but is worn away to illegibility. There appears to be strands of a fringe on the rug that is mostly missing now. There are three unlit lamps hanging in a square from the ceiling, and another on the floor toward the far door. The right wall is lined with tall empty bookshelves, though the four bookshelves on the far half of the room have toppled toward the middle, on top of a shattered chair, and what appears to be a bit of shattered pottery. The left side appears to have a mostly-solid looking counter made mostly of wood, with what appears to be a very skillfully made stone sink inset. The counter appears to be covered in dried blood, with a scattering of animal bones and gore. The drawers beneath the counter are mostly open, and there's a few pots and pans remaining. There's also a few shards from the remains of a mirror in the sink. In the back right corner is a bedframe, which appears to be filled with hay, and an orc quickly fumbles his way awake, and grabs a chair-leg and swings it menacingly. He is wearing well-made pants with a tear in each knee, and a simple cloth shirt, but a surprisingly well made brown vest. On his vest is a small golden badge in the shape of a coin. Near the bed is a nice red beret. He yells out in Orcish "This is my place! Get out of my place!"
Eu descrevi o chão, as paredes e o teto, cada um diferente. Há vários objetos grandes espalhados pelo chão e pelo menos um objeto interessante em cada parede. O monstro não estava apenas esperando por aventureiros aleatórios, ele estava interagindo com o ambiente (a cama), e tem uma razão para estar aqui (sua casa? Um acampamento temporário? Quem sabe?). O que ele usa difere de outros orcs (calças de alta qualidade, colete e baret, embora rasgados, e um distintivo).
Agora seus aventureiros usarão a mesa para ajudar no combate? Talvez eles possam usar as lâmpadas? Ou as estantes de livros! Talvez o bardo queira acalmar o pobre orc e saiba por que ele está aqui. Talvez o Mago tenha que pensar duas vezes sobre feitiços de fogo, porque o piso e os adereços são todos de madeira. Ou talvez ele não, porque está tudo molhado e apodrecendo. Talvez a eletricidade possa ser útil, com toda essa umidade. O que o emblema e a boina orcs significam? Eles reconhecem o distintivo? E o banner de guerra? O que aconteceu com os kobolds que estavam aqui há muito tempo, e os humanos há não muito tempo atrás? Os PCs encontrarão maneiras criativas de usar todos os detalhes que você fornecer, e se você fornecer detalhes suficientes, eles encontrarão uma maneira de usá-los para resolver qualquer coisa que precise ser resolvida.
Então, quando os jogadores ficarem presos, descreva tudo em detalhes. Em seguida, descreva essas coisas em detalhes. E mantê-los diferentes, e certifique-se de adicionar um aspecto "interessante / utilizável" para tudo. As grades têm que ter uma barra vermelha, feita de um metal diferente que gira e faz barulho. Talvez seja uma saída. Talvez seja uma maneira de enviar um sinal. Talvez seja uma maneira de irritar os guardas. Talvez isso abra uma história com um prisioneiro que está aqui há mais tempo. Não tenho ideia de onde você vai levar os jogadores. Apenas recompense todas as ideias interessantes com mais ganchos de enredo e os jogadores sairão antes do segundo amanhecer.
Eu gosto de manter uma ferramenta geradora de nome / fundo aleatório à mão, e cada vez que eles decidirem interagir com um NPC, leve 30 segundos para estudar o fundo gerado, e então prossiga. Esse NPC tem uma família? O que ele gosta de fazer no seu tempo livre? Do que ele tem mais medo? Ele é um tattletale? Ele tem um filho de quem tem medo porque não sabe ser um bom pai?
Talvez ele goste de gatos. Ou bardos Novamente: Quanto mais detalhes, mais interessante, e mais provável é que os PJs encontrem uma maneira de usar esse PdM para resolver o problema.