Como se certificar de que os jogadores escapam, mas sentem que foi por causa de sua sagacidade?

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Configuração

Estou me preparando para a minha primeira vez como DM em D & D 5e (como jogador, cheguei ao nível 4 em 3 campanhas, então tenho uma boa noção do jogo, no meu grupo todo mundo quer ter um vá como DM e como jogadores, então mudamos muito as campanhas).

Meu plano é ter uma história no estilo de gladiador em um mundo do tipo Império Romano. Para a primeira sessão eu estava planejando que os jogadores fossem capturados 1 e forçados a lutar em uma arena da qual eles deveriam escapar 2 . De lá eles terão que fugir para outro império. (Para qual império eles fogem e qual caminho tomar devem me dar o suficiente para construir uma história real e dar-lhes alguma influência sobre a história.)

1 Como faço para capturar os jogadores?

Eu digo a eles antes que eles façam seus planos de fundo? Isso pode tornar certas coisas mais fáceis, exemplo:

It would make sense for "the Romans" to confiscate some equipment which they haven't even used, that would be quite annoying. Should I just tell them to not prepare equipment, because it was confiscated?

Por outro lado, pode ser bem divertido, no início da sessão, começar com uma pequena história sobre como cada jogador foi capturado e como eles terão que lutar contra outros prisioneiros.

Ou devo fazer um verdadeiro combate? Mas para isso eu teria que ter certeza de que é uma luta injusta que soa como uma má ideia.

2 Pergunta principal: Como posso ter certeza de que eles escapam?

Minha história conta com a fuga deles, caso contrário, ficariam presos em uma arena durante toda a campanha. Eu não quero fazer isso trivialmente fácil, mas eu ainda preciso ter certeza de que isso aconteça. A única coisa em que posso pensar é fornecer muitos muitos para eles escaparem:

  1. Eles poderiam matar um guarda vigiando o portão enquanto lutavam na arena, essa seria uma maneira muito pública de escapar, o que poderia ter alguns efeitos colaterais, como civis ajudando-os ou atacando-os.
  2. Eles podem roubar as chaves de um guarda enquanto ele dorme (talvez com a ajuda de algo como mage hand ).
  3. E como um backup final: eles poderiam ganhar sua liberdade como prêmio por ganhar se eles simplesmente não conseguissem descobrir que deveriam escapar.

Existe uma maneira melhor de fazer isso? Eu tenho oportunidades suficientes para escapar? Ambas as opções reais parecem bastante erradas. (Você tem alguma outra idéia? Apenas deixar o carcereiro esquecer de trancar o celular parece um pouco idiota.)

    
por fejfo 30.12.2017 / 20:58

7 respostas

A primeira regra de gráficos de RPG é que nenhum enredo sobrevive ao contato com os personagens dos jogadores. Você não pode confiar nos jogadores para fazer o que você espera. Se um quebra-cabeça tem duas soluções, os jogadores vão inventar um terceiro, e você precisará responder a isso se quiser evitar a sensação de railroading.

Seus principais riscos são os seguintes:

  1. O enredo exige que os PCs sejam capturados, mas, dada a chance, eles podem escapar da captura
  2. O enredo requer que os PCs capturados tentem escapar, mas eles podem nem tentar
  3. O enredo requer que os PCs tenham sucesso em sua tentativa de fuga, mas eles podem falhar
  4. Você precisa que os PCs se sintam responsáveis por sua própria fuga bem-sucedida, mas eles não elaboram um plano que justifique o sucesso exigido pelo enredo

Faça a campanha começar com os jogadores já capturados. Diga aos jogadores antecipadamente que esta é a premissa inicial do seu jogo. Ele convenientemente permite que os PCs mantenham suas armas e equipamentos iniciais (eles são gladiadores, então essas são as ferramentas de seu trabalho). Isso também explica como eles se conhecem e evitam o perigo real de os PCs vencerem ou escaparem de uma briga que eles deveriam perder.

Em seguida, os PCs devem estar motivados para tentar escapar. Se os jogadores não decidirem isso espontaneamente, você deve criar essa motivação. Peça a um gladiador de NPC que avise que a arena está planejando colocar os PJs em uma luta invencível onde eles serão massacrados (contra um golem, manticore ou algo assim, como um grande espetáculo), e devem fugir para escapar. .

Deixe os PJs criarem seu próprio plano de fuga, mas se eles forem totalmente ignorantes, faça com que o NPC ajude (ele sabe como escapar, mas precisa dos PJs porque eles terão que lutar para sair) . Seja receptivo às ideias dos jogadores, mesmo que você tenha planejado algo diferente.

Se os jogadores escaparem com base em seu próprio plano, eles certamente sentirão que fizeram isso por sua própria inteligência. No entanto, a próxima melhor solução é se eles lutam para sair, para que se sintam responsáveis pelo sucesso de sua própria fuga.

    
31.12.2017 / 02:31

Meu método preferido para fazer algo assim é pensar fora da masmorra: comece a aventura depois que os personagens dos jogadores tiverem escapado.

Comece a primeira sessão com um prólogo fora da mecânica do jogo. Explique aos jogadores que eles escaparam da escravidão dos gladiadores e depois pergunte como eles fizeram isso. Prepare algumas perguntas para os jogadores responderem sobre seu tempo em cativeiro e sua fuga:

GM: So, how did you break out of your cells?

Torvi the Bard: I used my seductive wiles to convince a guard to return Lisko's spellbook.

Lisko the Wizard: Then my Fire Bolt cantrip burned us a hole through the ceiling.

GM: Cool, did anyone notice?

Nuija the Fighter: Yeah, there was a bit of a scuffle, but we had the drop on them so we got through with little trouble.

GM: Did anything happen that you regret?

Raita the Ranger: I promised to help the guy in the next cell escape too, but we didn't have the time to get him out.

GM: Are you afraid they're still after you?

Nuija the Fighter: I won't admit it, but I'll probably be sleepless for a fortnight.

Arvo the Cleric: Yeah, I appreciate you doing my share of night watches too...

etc.

Isto realiza várias coisas positivas para a sua campanha: dá aos jogadores controle narrativo sobre como eles escaparam, e com uma escolha adequada de perguntas, garante que eles conseguiram sair. Faça perguntas como eles escaparam e que impacto teve sobre os personagens, não se eles escaparam!

Ao narrar a história compartilhada em turnos, seus jogadores podem formar boas ligações entre os personagens - "Esse cara me observou enquanto eu pegava as fechaduras externas" é uma relação muito mais tangível do que a usual "Você conhece na taverna ". Finalmente, você pode convenientemente evitar a emissão ou não emissão de equipamentos - seus PCs simplesmente o recuperaram durante a fuga, para que os jogadores possam gerar seus personagens perfeitamente como sempre.

    
30.12.2017 / 23:57

Minha resposta é muito mais simples que as outras. Na minha experiência de jogo anterior, vi jogadores sentirem-se ferrados e jogadores que sentiram que o mundo estava incrivelmente aberto, e a maior diferença foi essa única coisa negligenciável:

Quanto detalhe o DM usou para o mundo.

Se você disser:

You enter a room, and ahead of you, there's an Orc, who looks ready to attack.

Os jogadores irão espantar imediatamente o orc até que esteja morto, como fizeram um milhão de vezes no passado, e avançar para a próxima sala. Previsível e incrivelmente chato.

No entanto, se você disser

The rogue, sneaking quietly, leads you into the doorway of a room 20 feet wide and 30 feet long with creaky wooden floors, scored grey stone brick walls, and at the top, about 10 feet up, a cavernous ceiling with stalactites, that appear slightly slimy. There are wide cracks in the floorboards, and below them appears to be roughly worked stone, probably mined out by cobolds. The boards appear only barely able to support your weight, due to rot. The walls appear to have been added later, in 1ft by 2ft bricks of an oddly marble-looking stone, which is cold to the touch. The walls appear well made, you suspect humans had moved in after the cobolds and attempted to make this into a home, ages ago. The warm moist air, and the rot and mold reveals that there must be an underground lake farther back. Near the front of either wall appears an incess in the stone,lined with wood, as if someone attempted to put the sembalance of a window there. To the left of the back wall is a rotted doorframe, open to a dark path, that appears well traveled. On the wall with the doorway you're peeking through, there appears to be a simple cloth war banner hanging, which, though tattered, doesn't appear more than a few years old. There's a surprisingly stable wooden bench/table near the center of the room, on top of what appears to be a red rug. The rug appears to have had an image on it, but is worn away to illegibility. There appears to be strands of a fringe on the rug that is mostly missing now. There are three unlit lamps hanging in a square from the ceiling, and another on the floor toward the far door. The right wall is lined with tall empty bookshelves, though the four bookshelves on the far half of the room have toppled toward the middle, on top of a shattered chair, and what appears to be a bit of shattered pottery. The left side appears to have a mostly-solid looking counter made mostly of wood, with what appears to be a very skillfully made stone sink inset. The counter appears to be covered in dried blood, with a scattering of animal bones and gore. The drawers beneath the counter are mostly open, and there's a few pots and pans remaining. There's also a few shards from the remains of a mirror in the sink. In the back right corner is a bedframe, which appears to be filled with hay, and an orc quickly fumbles his way awake, and grabs a chair-leg and swings it menacingly. He is wearing well-made pants with a tear in each knee, and a simple cloth shirt, but a surprisingly well made brown vest. On his vest is a small golden badge in the shape of a coin. Near the bed is a nice red beret. He yells out in Orcish "This is my place! Get out of my place!"

Eu descrevi o chão, as paredes e o teto, cada um diferente. Há vários objetos grandes espalhados pelo chão e pelo menos um objeto interessante em cada parede. O monstro não estava apenas esperando por aventureiros aleatórios, ele estava interagindo com o ambiente (a cama), e tem uma razão para estar aqui (sua casa? Um acampamento temporário? Quem sabe?). O que ele usa difere de outros orcs (calças de alta qualidade, colete e baret, embora rasgados, e um distintivo).

Agora seus aventureiros usarão a mesa para ajudar no combate? Talvez eles possam usar as lâmpadas? Ou as estantes de livros! Talvez o bardo queira acalmar o pobre orc e saiba por que ele está aqui. Talvez o Mago tenha que pensar duas vezes sobre feitiços de fogo, porque o piso e os adereços são todos de madeira. Ou talvez ele não, porque está tudo molhado e apodrecendo. Talvez a eletricidade possa ser útil, com toda essa umidade. O que o emblema e a boina orcs significam? Eles reconhecem o distintivo? E o banner de guerra? O que aconteceu com os kobolds que estavam aqui há muito tempo, e os humanos há não muito tempo atrás? Os PCs encontrarão maneiras criativas de usar todos os detalhes que você fornecer, e se você fornecer detalhes suficientes, eles encontrarão uma maneira de usá-los para resolver qualquer coisa que precise ser resolvida.

Então, quando os jogadores ficarem presos, descreva tudo em detalhes. Em seguida, descreva essas coisas em detalhes. E mantê-los diferentes, e certifique-se de adicionar um aspecto "interessante / utilizável" para tudo. As grades têm que ter uma barra vermelha, feita de um metal diferente que gira e faz barulho. Talvez seja uma saída. Talvez seja uma maneira de enviar um sinal. Talvez seja uma maneira de irritar os guardas. Talvez isso abra uma história com um prisioneiro que está aqui há mais tempo. Não tenho ideia de onde você vai levar os jogadores. Apenas recompense todas as ideias interessantes com mais ganchos de enredo e os jogadores sairão antes do segundo amanhecer.

Eu gosto de manter uma ferramenta geradora de nome / fundo aleatório à mão, e cada vez que eles decidirem interagir com um NPC, leve 30 segundos para estudar o fundo gerado, e então prossiga. Esse NPC tem uma família? O que ele gosta de fazer no seu tempo livre? Do que ele tem mais medo? Ele é um tattletale? Ele tem um filho de quem tem medo porque não sabe ser um bom pai?  Talvez ele goste de gatos. Ou bardos Novamente: Quanto mais detalhes, mais interessante, e mais provável é que os PJs encontrem uma maneira de usar esse PdM para resolver o problema.

    
31.12.2017 / 10:56

Não preparar lotes, preparar situações

What’s the difference?

A plot is a sequence of events: A happens, then B happens, then C happens. (In more complicated forms, the sequence of events might fork like a Choose Your Own Adventure book, but the principle remains the same.)

A situation, on the other hand, is merely a set of circumstances. The events that happen as a result of that situation will depend on the actions the PCs take.

A partir de sua premissa inicial, você pode ter um encontro com os traficantes de escravos que tenha vários resultados possíveis:

  1. Os PCs estão mortos
  2. Os traficantes de escravos estão mortos
  3. Os PCs fogem,
  4. Os PCs são capturados,
  5. Algo em que não pensei.
Como um Mestre, você precisa se sentir confortável e aceitar que apenas o N ° 4 leva diretamente à arena de gladiadores (2 e 3 podem levar até lá indiretamente enquanto o jogador investiga os traficantes) e estar pronto para lidar com o que acontecer. / p>

Se você realmente quer o campeonato de gladiadores, comece sua campanha com os PdJs sendo gladiadores. Então pense em situações que se aplicam a isso:

  • Lugares: as celas, os campos de treinamento, a arena
  • Perspectivas: Como alguém pode deixar de ser um gladiador? Historicamente, você pode morrer, escapar ou ganhar sua liberdade.
  • Pessoas: guardas, outros gladiadores, seu (s) proprietário (s), o público
  • Objetos: portões, paredes, fechaduras, chaves, armas, armaduras, livros de feitiços, bolsas de materiais / focos etc. onde eles estão? como os PCs podem obtê-los? Quais são os obstáculos?

Você não precisa se preocupar com como (ou se) eles deixarão de ser gladiadores: eles o fazem. Tudo o que você precisa fazer é pensar nas situações e oferecer-lhes várias rotas para a próxima situação (que pode ser melhor ou pior para elas). Se e quando eles escapam, você não precisa se preocupar com eles, nem sentindo que não foi por causa de sua sagacidade, porque era !

Você conhece seus jogadores, portanto, se você disser a premissa de abertura ou não, depende de sua avaliação de que eles iriam gostar mais. Pessoalmente, eu diria a eles porque os jogadores odeiam sendo presos - muitos preferem morrer e rolar um novo personagem.

    
02.01.2018 / 01:55

kviiri já deu uma excelente resposta. Eu gostaria de fornecer uma alternativa, que pode ou não ser melhor, dependendo dos seus jogadores.

O importante é ter em mente que você quer que seus jogadores concordem se você assumir o controle de seus personagens ou ações longe deles. Isso deve ser estabelecido em um nível meta antes do jogo começar.

Alguns jogos fazem isso como parte da mecânica do jogo, por exemplo, se o jogo contém regras para a psicologia, respostas automáticas ao medo, controle da mente ou distúrbios mentais. Nesse caso, todos entendem que, devido ao jogo, eles podem não estar no comando de seus personagens.

D & D não é um jogo assim, então você precisa estabelecer esse desvio da norma com os jogadores. Se o grupo é novo para o sistema de jogo ou configuração, ou se você está iniciando uma nova campanha, você pode simplesmente perguntar a eles se está tudo bem com eles para jogar um capítulo introdutório, onde você os guiará mais estritamente do que o habitual, para que todos possam entrar lentamente no jogo, experimente algumas mecânicas de jogo (por exemplo, você quer usar uma briga curta com dois guardas prisionais fracos como forma de estabelecer a mecânica de combate) e reunir o grupo.

Isso é muito comum em jogos de computador como um capítulo tutorial, então muitos jogadores estarão familiarizados com uma "introdução guiada".

Eu geralmente acho que os jogadores aceitam muito esse tipo de railroading no começo, contanto que você esteja claro sobre isso e assegure que após o capítulo de introdução, o controle total será devolvido a eles.

Por exemplo, geralmente uso essa abordagem quando começo com um novo grupo e o sistema de jogo não fornece uma maneira rápida de reunir o grupo. Ninguém quer ficar sentado por duas horas porque um cara constantemente decide ir para o outro lado, em vez de para o ponto da trama onde o grupo se encontra. Dizer aos jogadores de antemão que eu exerço algum controle sobre as ações de seus jogadores, a fim de acelerar o início do jogo e chegar à campanha real, sempre foi bem aceito até agora.

Eu também descobri que jogadores iniciantes no roleplaying normalmente dão boas vindas a algumas orientações no começo, já que eles se sentem sobrecarregados com a quantidade de mecânicas do jogo para serem lembradas e escolhas a serem feitas.

    
31.12.2017 / 09:16

Em relação à sua técnica para capturar os PCs: A vantagem de dizer aos PCs que sua situação inicial é como cativos / gladiadores é que eles não criam um personagem que é completamente irrelevante na arena. Por exemplo, minha experiência tem sido que jogar um mago a quem é negado acesso ao seu livro de feitiços e a oportunidade de escrever pergaminhos é muito frustrante. Alternativamente, você precisa garantir que, se um personagem não for penalizado por suas escolhas - seguindo o exemplo do assistente, você permite o acesso ao seu livro de feitiços sob circunstâncias controladas para que ele possa preparar magias para uma luta mágica. (Eu interpretei um personagem mago que começou a campanha como um remador de escravos em um navio corsário e outro personagem bruxo que começou como um marinheiro de gangue de imprensa - em ambos os casos, os GMs se certificaram de não ser penalizado.) A escolha do equipamento não é um problema - você pode dizer a cada jogador que eles estão recebendo um pacote de equipamento padrão para sua classe ou deixá-los escolher seus equipamentos e dar a eles a opção de recuperá-los quando eles escaparem.

A respeito de como deixar os PCs escaparem: seus jogadores vão descobrir planos de fuga que atuem com seus pontos strongs, mas é impossível prever isso até você saber que tipo de personagens eles estão executando. Seja tirando as chaves do cinto de guarda, atraindo / seduzindo um guarda ou patrono, espancando a guarda nos túneis entre a área de espera e a arena ou socialmente criando uma revolta entre seus colegas gladiadores, os PJs aparecerão com mais planos do que você pode. Cabe a você controlar o timing das oportunidades - por exemplo, se eles quiserem bater o guarda nos túneis, certifique-se de que eles sejam escoltados por mais guardas do que eles podem superar em cada ocasião até que você esteja pronto para eles para escapar. Depois, faça-os ouvir que um surto de gripe passou pela força de guarda e os protege apenas por um ou dois guardas que estão espirrando constantemente ...

Como GM, alimente a inteligência dos PCs através de seus colegas cativos para facilitar as opções de fuga e dar-lhes objetivos assim que eles escaparem.

    
31.12.2017 / 00:23

Se os seus jogadores estão bem com uma pequena mão segurando primeiro, então eu começaria o jogo depois que eles fossem capturados (não faz muito sentido em fazê-los jogar a captura se eles realmente não puderem realizar nada). Então, crie um NPC que comece a bola rolando no plano de fuga ou até mesmo facilite a coisa toda.

Então, se há um ladrão e um bardo na festa de seus jogadores, o NPC pode silenciosamente perguntar ao ladrão o que ele precisa para pegar a fechadura para o alojamento dos escravos e adquiri-la para eles. Então, o NPC pode perguntar ao bardo se ele pode cantar o vigia noturno para dormir ou distraí-lo. Ou se dois dos personagens forem de alinhamentos ou áreas opostas no jogo, faça-os encenarem uma luta para causar uma distração, para que o NPC possa roubar as novas chaves / senhas da pilha de um dos guardas. Dessa forma, eles obtêm algumas pequenas escaramuças ou atribuições furtivas ao sair, mas você pode garantir que eles nunca encontrem guardas suficientes para evitar que escapem. Você pode até mesmo ter o NPC morto ou gravemente ferido durante a fuga e fazê-lo pedir aos outros que façam alguma tarefa para eles do lado de fora, o que lhes dá uma direção a partir daí e ajuda a uni-los como uma festa.

Para o equipamento deles, eu mandaria que eles escrevessem separadamente (decida o que é justo / razoável como de costume) e diga que eles não o terão imediatamente. Então, durante a fuga, eles podem se deparar com uma sala de armazenamento que contém o equipamento selecionado. Ou depois de terem escapado, eles podem encontrar uma casa abandonada ou esconder os itens. Talvez o NPC abatido de antes tenha pedido a eles que contassem a seu irmão o que aconteceu com eles e então o irmão lhes deu o equipamento em agradecimento ou para honrar os camaradas finais de seu irmão caído.

    
31.12.2017 / 07:00