Como posso ter uma campanha em que nem todos sejam exibidos em cada sessão? [fechadas]

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Estou começando um clube D & D (5e) na minha escola. Como a maioria dos alunos do ensino médio não comparece a todas as reuniões do clube, como posso explicar isso na criação de festas? O clube provavelmente terá mais de 20 membros, portanto, várias campanhas são obrigatórias.

No entanto, se alguém não comparecer, quais são as opções do outro jogador?

Eles poderiam participar de outra campanha com fichas de personagem existentes, mas isso poderia criar uma parte temporária de 6 ou 7, não a melhor para uma sessão de duas horas.

Quais são as opções do Mestre para continuar o jogo sem um jogador? O jogador provavelmente retornará a próxima sessão.

    
por Jon Takagi 25.08.2015 / 14:45

17 respostas

Megadungeon

  1. Todas as sessões começam na aldeia.
  2. A qualquer momento, quando não estiver em perigo e a parte souber o caminho de volta, a festa pode declarar que eles retornam à vila - isso encerra a sessão.
  3. Se o tempo da sessão expirar antes que eles retornem, role na tabela "O que realmente está acontecendo com o meu PC ao retornar à vila".

Sem vergonha de link e em outro lugar que eu não consigo lembrar - siga os links e você chegará lá.

    
25.08.2015 / 15:29

Disclaimer: Eu realmente jogo em uma campanha que agora é de 1 ano de idade e onde é freqüente ter um jogador ausente regularmente (se mais de um, nós não jogamos); Eu realmente diria que tivemos mais sessões com uma frequência incompleta do que sessões com um atendimento completo.

É possível ter uma campanha de longa duração com atendimento irregular, é apenas uma questão de, como um grupo, abordar a questão de antemão.

Quando começamos a campanha, sabíamos de antemão que algumas sessões não se reuniriam com cada uma:

  • nos certificamos de que todos os jogadores estavam cientes do fato e concordaram em ainda convocar
  • nos certificamos de que todo jogador ausente saberia o que faríamos com seu personagem

Para este último, usamos duas estratégias:

  • , tanto quanto possível, o PC ainda está ausente (scouting ahead, retaguarda, o que faz sentido)
  • se não for possível (parado no meio do encontro ou PC realmente necessário para o encontro), então o PC é jogado o mais passivamente possível, quase como se estivesse ausente, e evacuado o mais rápido possível

Obviamente, isso requer a cooperação do GM (que tem que jogar o PC passivo e adaptar o nível de encontro), mas também a cooperação dos outros jogadores (para jogar junto com a "razão da ausência").

Até agora, e com um máximo de um único jogador ausente por sessão em seis, funcionou bem. Gostaria de observar que a composição da festa, com Cleric, Druid e Sorcerer, faz com que seja extremamente adequado para este estilo, pois temos alguma redundância.

    
25.08.2015 / 17:19

Eu sempre prefiro resolver esse problema dentro da história. Apenas um exemplo:

Os PJs estão todos unidos por uma tatuagem mágica que cada um deles carrega. Eles são os agentes escolhidos de uma entidade poderosa desconhecida (ou conhecida). Por razões apenas claras para esta entidade, um PC pode simplesmente desaparecer em uma nuvem de fumaça espessa. Às vezes, outro PC aparece em seu lugar.

Esta entidade pode ser um djinn, um espírito, um ser divino, um demônio, um antigo, a natureza ou o que você achar adequado. A pessoa que retorna do lugar esfumaçado sempre volta à realidade com uma lembrança fraca ou geral do que os outros têm feito.

    
25.08.2015 / 15:01

Você pode tentar executar uma campanha Marchas Ocidentais . Cite o conjunto de regras:

1) There was no regular time: every session was scheduled by the players on the fly.

2) There was no regular party: each game had different players drawn from a pool of around 10-14 people.

3) There was no regular plot: The players decided where to go and what to do.

Em outras palavras, cada sessão começou com um subconjunto de jogadores se reunindo, agendando tempo com o Mestre e decidindo onde eles queriam ir.

Algo como o West Marches é um grande compromisso, no entanto. Se você deseja executar uma campanha em escala mais normal, veja as regras que uso:

(1) O jogo acontecerá se pelo menos quatro jogadores estiverem presentes. Se não tivermos quatro jogadores, o jogo é cancelado.

(2) Se você desistir, nós retonaremos que seu personagem nunca existiu. Se você voltar, nós retonaremos que seu personagem sempre existiu e esteve com a party desde o início.

(3) Se você não puder fazer uma sessão e me avisar com antecedência, receberá o mesmo XP e GP. Jogar em um nível mais baixo do que os outros jogadores não é divertido, e eu não quero forçar isso nas pessoas se elas falharem devido à interferência da vida.

(4) Estou disposto a atribuir penalidades XP se as pessoas aparecerem atrasadas ou saírem do ar. Descobri que para alguns jogadores a ameaça de uma penalidade é necessária para levá-los a tratar o meu jogo com respeito.

    
25.08.2015 / 21:25

A maneira mais fácil seria que cada sessão fosse um one-shot * . Sem problemas com o XP e o compartilhamento de loot, nenhum problema com ter que lidar com o PC ficou "sem sentido" por causa de jogadores ausentes, sem problemas com várias pessoas tendo que acompanhar a história de vez em quando porque eles perderam a aventura anterior, e muitos mais problemas facilmente resolvidos.

Membros do partido inconsistentes

No entanto, isso pode ficar chato em algum momento. Se você quer planejar uma grande aventura ou até mesmo uma campanha em vez de uma masmorra, apenas organizar uma cena certamente não ajudaria. O principal problema seria a inconsistência dos jogadores na parte "principal". Existem algumas maneiras de resolver isso:

  • Ter todas as sessões terminadas em um local movimentado. Isso é para garantir que seja lógico quando a parte "principal" for ativada e desativada, enquanto houver pelo menos um jogador / PC da aventura anterior. Por exemplo, você acaba na cidade principal e o ladino da festa não podia manter seus dedos gananciosos nos bolsos e agora está preso na prisão, ou o mago quer ler cada livro na biblioteca para se certificar de que ele não está perdendo nenhuma informação valiosa.
  • Faça com que seus jogadores façam parte de uma organização. Seus membros do grupo fazem parte de uma grande Guilda de Aventureiros ou são todos mercenários. O lado negativo desse método é que, se a sua aventura planejada levar mais de uma sessão, você não poderá alternar entre os jogadores da festa sem um bom motivo. Mais pessoas podem, é claro, entrar para o grupo. grupo e ser prometido uma parte do saque, por exemplo, mas você não pode de repente ter pessoas deixar no meio da aventura, a menos que haja uma boa razão para isso. Por exemplo, o personagem foi seqüestrado e agora é mantido como refém pelo principal vilão.
  • Certifique-se de que todos tenham um personagem de backup. Se metade de um grupo de mercenários desaparecer sem um motivo legítimo, pode ser uma boa ideia simplesmente pausar essa campanha e fazer com que os jogadores se juntem a outra. Ter uma ficha de personagem de reserva à mão tornará tudo muito mais fácil.

Também foram feitas muitas perguntas neste site sobre como lidar com um jogador específico que muitas vezes está ausente. Eu tenho medo de não poder ligá-los agora, mas procurar por eles pode ser uma grande ajuda para você também. Por exemplo, como RP o personagem de um jogador ausente? ( 1 2 3 )

Inconsistências entre membros do partido

Agora, outro problema que você pode encontrar são as diferenças de saque e XP entre os jogadores. Eu só posso aconselhá-lo a usar o sistema group-XP e group-loot . Isso significa que você não rastreia XP e saqueia individualmente, e sim como um grupo . Quando um novo PC (re) se junta à festa, certifique-se de que ele tenha o mesmo nível e quantidade de saque que o restante da party.

Várias campanhas

Eu não direi que esta é uma solução ruim. No entanto, é uma má idéia, a menos que você tenha outra pessoa com DM nessas campanhas. Eu aconselho que você execute várias campanhas de uma só vez, especialmente quando você é novo neste jogo. Se você acha que precisa de várias campanhas, procure alguém disposto a ajudar os outros. **

* One-shots são simplesmente masmorras ou aventuras que não duram mais do que uma sessão. Isso significa que os jogadores podem jogar novos personagens a cada sessão, se quiserem, e a consistência entre as sessões não é necessária.
** Observe que há uma diferença significativa entre aventuras e campanhas. Um Mestre pode preparar várias aventuras em uma campanha, mas preparar várias campanhas é quase trabalho demais.

    
25.08.2015 / 18:16

Eu fiz uma campanha em que eles estavam em um barco. Qualquer um que não aparecesse era considerado para ficar no barco quando a festa fosse para o interior ou eles estivessem debaixo do convés quando acontecesse alguma coisa no barco. Isso exigia que os jogadores ignorassem os casos em que um membro ausente seria perfeito para o encontro, mas no geral funcionou muito bem.

    
26.08.2015 / 01:41

Há, naturalmente, a opção de simplesmente ignorar o fato de que você tem alguns problemas de continuidade.

A história é sobre os jogadores que estão lá. Você não precisa explicar por que outro jogador não está lá, se você não quiser.

Se isso incomoda um jogador, permita que eles criem sua própria teoria sobre como resolver o mistério. Talvez eles estivessem muito concentrados para perceber que o personagem estava lá, ou eles notaram uma ausência, mas a razão está envolta em segredo.

Seu jogo não será afetado negativamente se você tiver um jogador ausente, a menos que você faça um grande negócio com ele.

É assim que a maioria dos jogos que eu joguei ou fui medido foram manipulados. Nunca consegui jogar numa situação em que todos os jogadores apareciam sempre em todos os jogos.

    
26.08.2015 / 00:03

Isso pode ou não ajudá-lo, com base na sua situação geral. Mas eu corro um grupo razoavelmente grande (muito grande, honestamente) de 7 jogadores e isto é o que eu faço quando alguém não pode fazer uma sessão quando estamos no meio de uma aventura.

Eu tenho uma coleção de personagens padrão e várias aventuras "one shot" flexíveis. As fichas de personagem são distribuídas aleatoriamente (geralmente por rolagem) e nós jogamos a única chance.

Eu também encorajei meus jogadores a fazerem pequenas aventuras, para dar a eles uma chance de correr (e eu mesmo uma chance de jogar) uma aventura.

    
25.08.2015 / 16:54

Eu fiz uma campanha em uma cidade grande e difícil, onde todas as aventuras podiam começar e terminar na taverna, então quem estivesse disponível para jogar em uma determinada sessão iria se aventurar. Para campanhas longas de campo, isso não funciona. A solução que usamos é para o Mestre ter uma cópia das fichas de personagem de todos. Se um jogador não está lá, então seu personagem é tratado como um NPC e é executado pelo Mestre ou outro jogador. Esses personagens geralmente ficam em segundo plano, mas participam sempre que a luta é necessária. Se outro jogador estiver executando o personagem, o Mestre tem poder de veto sobre quaisquer ações que estejam fora de sintonia com a personalidade daquele personagem, e deve intervir se necessário para evitar matar o personagem.

    
26.08.2015 / 03:18

Tendo rodado um mundo de jogo bastante longo que envolveu ... muitos jogos com 'quem apareceu' e troca de GMs. O método mais satisfatório que encontramos foi montar um mundo de jogo que fosse adequado para aventuras de curta duração no mundo do jogo, em vez de um rastreio de dungeon em andamento

Poderíamos - e desenvolvemos - enredo e personagens recorrentes, porque isso não importava se alguns dos jogadores perdessem partes dele.

Então, para este fim, nós tínhamos uma pequena vila / cidade, onde nossos 'heróis' cresceram e começaram a se aventurar. (Quando chegamos a um nível mais alto, houve uma migração para uma cidade e uma 'guilda de aventureiros').

A configuração geral de cada aventura foi:

  • Autocontido - mesmo que 'inacabado' houvesse uma desculpa para que todos voltassem para casa no final da 'sessão'. Razões para isso incluem:

    • prisioneiros gravemente feridos que precisavam de evacuação urgente.
    • fadiga / esgotamento de recursos - precisa 'ir para casa' para descansar.
    • Alguma restrição ambiental que limita o tempo (acumulação de gás tóxico, inundação das marés, etc.)
    • Um obstáculo difícil o suficiente para que não pudéssemos lidar com isso naquele momento da aventura. (por exemplo, rock fall. Vá para casa, pegue pás, levará alguns dias para você limpar)
  • Cada um dos PJs que compareceram esperava ter um motivo para se juntar a eles - enquanto algumas aventuras são 'ganchos strongs' para levar certos personagens, cada jogador deveria interpretar alguém que tivesse um motivo para ir e salvar o dia. (Greed estava bem. Então era senso de dever. Ou tédio. Tudo o que funcionou).

  • Esperava-se que cada um dos PCs tivesse um "tempo de inatividade" - estabelecesse o prazo entre as aventuras de forma apropriada. Se eles não estivessem disponíveis, essa era a explicação padrão. (Alguns tinham uma fazenda para cuidar e "não podiam sair enquanto houvesse cordeiros". Outros tinham uma empresa de comércio e estavam em outra cidade com um trem de carga etc.).

  • qualquer um que não conseguisse era 'bump leveled' se necessário, de tal forma que não houvesse grandes lacunas de nível. (Isso era opcional, dependendo de se a pessoa que mecionava achava que seu jogo "funcionaria" com uma marcação de nível 3, juntamente com alguns de nível 10. Mas, geralmente, tentamos manter um spread razoável).

  • Uma 'loja de mágica' que permite que os aventureiros comprem algumas coisas mágicas de utilidade de nível muito baixo. Como não poderíamos confiar em um assistente / clérigo para chegar a uma determinada sessão, essa loja teria uma seleção pequena de itens de utilidade, como poções de curar ferimentos leves. A parte deveria notar a falta de classes de 'apoio', mas nós não queríamos mortes de personagens simplesmente porque ninguém estava jogando um curandeiro nesta sessão.

De forma geral, funcionou - depois de um tempo, descobrimos que os 'regulares' saíam à frente em nível, onde 'ocasionais' não, então acabamos com os jogos split party ou 'low level' onde os 'regulares' correu personagens de nível inferior. Mais uma vez, você pode 'unir' grupos e você tenderá a se aglomerar - as pessoas que estão lá na maior parte do tempo acabarão no mesmo nível que as outras.

Da mesma forma - descobrimos que superamos nossa pequena vila - uma cidade pequena não é grande o suficiente para alguns heróis de alto nível. Mas tudo bem - parte do nosso jogo era a construção de mundos - muitos dos personagens tinham motivos para afundar sua riqueza em desenvolvimento, fazendo com que a "aldeia" crescesse à medida que os aventureiros de alto nível decidissem administrar empresas comerciais como "marginais".

Isso levou a algumas incompatibilidades muito estranhas entre as partes. Foi muito divertido tentar fazer certas quests com um grupo de 4 lutadores, e encontrar o 'lock pick de lutador' (chutar a porta até que ela caia - e alertar todos os hostis na área). Algumas aventuras tiveram que ser arquivadas por causa de quem apareceu e partiu para outra sessão. Mas outros ... tendo uma festa não padrão foi uma explicação para a aventura em primeiro lugar.

    
26.08.2015 / 14:56

Se você disputar uma base de jogadores flexível, poderá tornar a configuração flexível também. Algo como: Os PdJs funcionam como mercenários e fazem parte de negócios mercenários. Com isso, os contratos que eles têm que fazer mudam e, portanto, diferentes PCs se juntam, dependendo de quais jogadores estão por perto.

A parte problemática será XP / loot. Ou você dá a cada jogador algo para a noite em que ele está. Mas nesse caso, o jogador que está lá em todos os jogos terá uma vantagem sobre os jogadores que perderem alguns jogos e aqueles que perderem o interesse se sentirem inferiores. A outra maneira de contornar você poderia dar uma quantia fixa de XP para cada PC para cada noite que acontecesse e o Jogador que perder um receba o XP para ele na próxima noite. E saque poderia ir em uma empresa-treshhold. Mas com aquele jogador que está sempre lá, pode sentir que faz o trabalho para os outros. De qualquer maneira, há grandes chances de alguém ficar puto em algum momento.

Eu tentaria fazer algo no meio: uma quantia base de XP para cada jogador para cada noite que acontece, não importando se eles estão dentro ou não. E uma base de equipamentos que todo PC pode usar. saque comum e incomum vai lá. O jogador que participar de uma noite pode ganhar XP de bônus por uma boa interpretação e por sua chance de obter uma recompensa por estar lá. E eles têm uma chance de saque especial. Principalmente as coisas, isso é legal, mas não é tão útil. Coisas que são ótimas para formar seu personagem, mas outro jogador não se sentirá inferior se não o tiver.

No final, você terá que fazer um bom equilíbrio para dar a cada jogador uma boa sensação.

    
25.08.2015 / 15:05

Pessoalmente, trabalho os personagens desaparecidos na história.

Exemplo:

Na minha campanha Hoard of the Dragon Queen, tivemos uma sessão em que metade do grupo tinha ido embora. A outra metade jogou com sucesso pelo Dragon Hatchery.

Quanto aos 3 que estavam desaparecidos, pedi que pegassem a Grande Espada Hazirawn e encontrassem uma maneira de destruí-la. Dessa forma, os três tinham uma tarefa digna de ganhar um nível e permanecer vital para a história. Para adicionar um pouco de sabor, a espada dominou o Paladino (que acabara de atingir o nível 3 e precisava fazer um Juramento), e ele me disse que queria o Juramento de Vingança. Quando a espada foi destruída, ela liberou a alma de um lich que eles encontrarão mais tarde, que é o alvo do Juramento de Vingança deste Paladino por dominar sua pessoa e tentar destruí-lo.

Quando eu estava sentindo falta de outros dois personagens no jogo seguinte, eu os capturei no meio do trânsito mágico e depois usei como fichas de barganha de reféns em um jogo de blefe de altas apostas. Basicamente, o grupo teve a escolha entre ajudar o inimigo a se defender, ou voluntariamente se converter para servir Tiamat e mudar o alinhamento.

O ponto é que quando você tem personagens desaparecidos com frequência, você pode conversar com eles e pedir que eles colaborem com você para preencher um motivo convincente para que eles desapareçam por períodos de cada vez. Nosso Paladino perdeu 2 jogos seguidos agora, então seu personagem tem sofrido horrivelmente com a posse da lâmina. O lutador que estava desaparecido me disse que quer se tornar um Paladino também, e a conveniência disso me permite fazer do sono mágico uma aventura na mente do Paladino aflito para estabilizá-lo, enquanto também dá ao lutador o elemento da história requerido. para apresentá-lo a ser um paladino.

Seja criativo. Há muito o que você pode fazer com personagens ausentes. Apenas não mate (ou permita que o seu PC) mate as pessoas quando elas não estiverem lá (a menos que você tenha a permissão delas). Caso contrário, você poderá criar algum sangue seriamente ruim na mesa.

    
25.08.2015 / 18:02

Minha experiência pessoal foi tornar uma escola onde os PCs participaram. Certas pessoas realizariam exercícios que as levassem para longe, e algumas seriam o foco principal. Ajuda ter uma tripulação de NPCs para usar como forragem e / ou bucha de canhão.

    
25.08.2015 / 22:12

Invocar heróis individuais com base na participação

Faça com que cada uma das pessoas que tem a habilidade de participar de seu jogo acumule um personagem e crie uma pequena campanha única sempre que algum deles escolher aparecer no clube para jogar o jogo. Normalmente os rastreamentos de masmorras são melhores para isso. Heróis são convocados como mediadores em um conflito por um grupo de invocadores de um grupo para resolver problemas em seu mundo de jogo.

Usando isso, os Invocadores são as Pessoas reais na vida real, e os personagens dentro do jogo são os avatares invocados que os Invocadores escolheram para representá-los no jogo.

    
26.08.2015 / 15:47

Eu tenho outra resposta que é específica para o cenário Gothic horror Ravenloft Campaign para Dungeons and Dragons, mas talvez tenha potencial em geral.

No cenário, há 'Poderes Negros' inescrutáveis e divinos que controlam as 'névoas' onipresentes. Nas aventuras publicadas, as névoas são geralmente o que apareceu misteriosamente e levaram PCs de diferentes lugares para Ravenloft, e então (se os PJs tiverem sorte) os coloca de volta depois que a aventura termina.

Importante, porém, não há definição em qualquer lugar como os Poderes Negros são, ou quais são suas motivações (talvez eles tenham esquemas grandiosos e complicados, ou talvez sejam extravagantes) De qualquer maneira, quando as névoas sobem, uma festa o caminho para a cidade de Darkon, pode encontrar-se depois de uma noite enevoada passando uma placa que diz 'Barovia'.

Mecanicamente, estas duas coisas são simplesmente ferramentas para um GM teleportar PCs de outras praças. Talvez haja algum uso nisto para um grupo de jogos com comparecimento irregular.

    
26.08.2015 / 16:02

Eu estou em um grupo que está executando uma série de campanha há 2 anos e estamos com bastante frequência perdendo um jogador.

Temos o acordo de todos os jogadores de que, caso não façam a reunião, seu personagem será um personagem NPC / principalmente passivo. Eles não tomam nenhuma decisão, mas fornecem suas habilidades quando necessário, por exemplo. cicatrização, scouting ou lockpicking. O GM geralmente rola para eles. Eles não estão presentes para as lutas ... presume-se que eles estão por aí na parte de trás da festa.

    
26.08.2015 / 19:31

Você tem um pouco mais difícil do que eu, eu tenho apenas 10-15 jogadores (mudanças ao longo do tempo), o número médio de jogadores em uma sessão é quatro. Eu corro minha campanha por quase sete anos, então não há problema.

Isenção de responsabilidade: Eu dirijo GURPS, não DnD, mas acho que conheço o último o suficiente para resolver os principais problemas do sistema.

Minha experiência é bastante similar a sobrique's - ele já explicou bem. Eu adicionaria alguns detalhes:

Espere que o seu grupo seja alterado ao longo do tempo. Eu costumo preparar duas aventuras, uma mais focada na luta e outra na ação furtiva, na resolução de mistérios e na diplomacia - então eu apenas escolho aquela que mais combina com a atual festa. Isso é especialmente difícil com o DnD, que espera uma festa bem equilibrada - mas, embora alguns se sintam de outra forma, remover ou adicionar algumas armadilhas e bloqueios para acomodar seu plano à falta de ladrão ou uma festa consistindo principalmente de ladinos não é vergonha. Em

Eu dou aos PCs ausentes metade da média de XP ganhos pelos atuais para esta sessão. Desta forma, os regulares ainda ficam mais strongs do que os ocasionais, mas não muito. A maioria dos jogadores tem apenas um PC, mas dois dos regulares fizeram outro personagem para dividir o screentime e o XPs entre eles e para se adequarem melhor às party builds (ambos têm um lutador e um mago). O terceiro fator para evitar que a disparidade de nível seja um problema é que eu freqüentemente deixo os PCs resolverem tarefas para as quais eles são ou não otimizados (nosso mago de alto nível enfrentou vários ataques surpresa de equipes assassinas e eu damos nosso mais novo e mais baixo nível faça pelo menos uma oportunidade em cada sessão para ofuscar sua colega mais strong, tendo apenas o feitiço certo em sua lista de feitiços). A última razão não se encaixa tanto em DnD: nosso PC de nível mais alto é um wrestler cuja melhor habilidade de combate é brigar e habilidades com armas são secundárias - uma compilação claramente abaixo do ideal. Então, se alguns jogadores souberem que vão jogar muitas vezes, você pode encorajá-los a aceitar o desafio de alguma desvantagem (como "eu não usarei arma alguma exceto a minha fiel espada mágica não mágica!", Ou Eu posso "como no nosso caso) para compensar o seu alto nível.

    
27.08.2015 / 13:19