Várias regras da casa podem ser usadas para elaboração se pontos de experiência tiverem sido eliminados por outra regra da casa.
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Alterar os custos do ponto de experiência para o tempo
Em um jogo sensível ao tempo, isso pode ser mais doloroso do que gastar pontos de experiência. Endereçando D & D 3.5 especificamente, fazendo com que 200 XP do custo de criação de um item mágico adicionem mais um dia à sua criação, significa que itens de alta potência demoram muito para ser embarcados.Em uma campanha orientada para prazos (por exemplo, King: "Você tem dois dias para parar o apocalipse!" PC: "Um ... você poderia fazer isso em três?" Estou quase terminando esta varinha "), a criação de itens de alta potência é essencialmente impossível, restringindo os PCs à criação de bugigangas ocasionais. Nessa campanha, a menos que algumas vezes dê longos períodos de inatividade (talvez entre aventuras ou via acesso limitado a um plano dilatado no tempo), os jogadores podem se sentir enganados se escolherem habilidades permitindo a criação de itens.
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Alterar os custos do ponto de experiência para o Money
Em um jogo mesquinho, isso pode ser mais doloroso do que gastar pontos de experiência. Endereçando D & D 3.5 especificamente, fazendo com que cada 1 XP do custo de criação de um item mágico acrescente 5 gps ao seu custo de criação, itens de alta potência levam uma fortuna para fabricar. -
Combine outros custos alternativos com artesanato parcial
Use esta opção ao lado de gastar outro recurso alternativo (como qualquer um dos itens acima) e permitir que artesãos façam itens que sejam apenas parcialmente funcionais ou parcialmente carregados. Endereçando D & D 3.5 especificamente, calcular o custo de uma equipe ou varinha parcialmente carregada é trivial, mas um item que normalmente pode ser usado várias vezes por dia pode ser usado apenas um número de vezes por semana, dependendo de quanto foi completado (por exemplo, uma capa de metade do acabamento do mountebank ( DMG 252) (10.080 po; 1 libra) funciona 3 / semana mas não mais do que 1 / dia). Para ser claro, isso é arriscado. Os Mestres devem considerar seriamente as implicações (por exemplo, PCsmas 1 carga do pessoal de trava dimensional economizar grandes quantias de dinheiro ou tempo excedendo a formação de uma equipe totalmente carregada de bloqueio dimensional ), e os itens que funcionam constantemente devem ser solicitados para serem finalizados antes de funcionarem para que as outras regras sejam exploradas, mas é uma opção para incluir se outros métodos se tornarem muito restritivos. Uma campanha poderia usar isso e as duas opções anteriores (tempo, dinheiro e funcionalidade), dando credibilidade ao ditado de que os artesãos podem fazer algo bom, rápido ou barato, mas raramente mais de 2 de 3.
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Distribuir pontos de experiência que só podem ser
Use o gráfico de experiência do jogo e determine uma porcentagem apropriada daquela quantidade que é pontos de experiência grátis para criar. Endereçando D & D; 3.5 especificamente, quando um personagem ganha um novo nível, subtrai a quantidade de pontos de experiência necessários para alcançar o nível próximo e distribui uma porcentagem disso imediatamente ou ao ganhar o próximo nível (no último caso, no entanto, os personagens não terão XP até o nível 2). Eu sugiro que algo entre 1 e 10% seja suficiente, embora uma série de talentos de homebrews pudesse razoavelmente permitir mais, ou regras domésticas para aqueles com talentos de criação de múltiplos itens permitiriam mais (2% por criação de item parece razoável).
An Aside
As regras de avanço do homebrew do D & D 3.5 (usadas atualmente em duas campanhas em andamento, com mais de um ano) fazem com que os jogadores acompanhem o número de sessões em que seus personagens participam, ganhando um nível ao terminar a participação. sessões. Um jogador pode escolher não avançar sua sessão de 1 personagem em troca de 1/6 dos pontos de experiência necessários para avançar do nível atual do personagem para o próximo nível; o jogador pode gastar esse XP com o que seu personagem precisa (por exemplo, criar itens mágicos, lançar feitiços). Funcionou muito bem. Embora essencialmente uma maneira diferente de lidar com pontos de experiência (1 "ponto" por sessão e 6 necessários para subir de nível) em vez de uma eliminação completa de pontos de experiência substituídos por nivelamento por DM fiat, eu compartilho porque qualquer mestre que use qualquer tipo de método diferente de distribuição de pontos de experiência (em vez de by-the-book ou level up por decreto) precisará determinar como lidar com pontos de experiência como moeda, e isso é como eu tenho feito isso.