Criação de Item sem Pontos de Experiência

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Suponha que você esteja jogando um RPG com regras de criação de itens que exigem que você gaste pontos de experiência como parte da criação do item, como D & D ou Numenera. Suponha ainda que o seu grupo de jogo tenha pontos de experiência dominados pela casa fora do jogo e que o Mestre diga a todos quando subir de nível como convém à história.

Como você ainda pode fazer com que os jogadores tenham algo para criar itens, quando eles não têm pontos de experiência para pagar?

    
por Serpentine Cougar 14.03.2014 / 18:31

6 respostas

Várias regras da casa podem ser usadas para elaboração se pontos de experiência tiverem sido eliminados por outra regra da casa.

  • Alterar os custos do ponto de experiência para o tempo
    Em um jogo sensível ao tempo, isso pode ser mais doloroso do que gastar pontos de experiência. Endereçando D & D 3.5 especificamente, fazendo com que 200 XP do custo de criação de um item mágico adicionem mais um dia à sua criação, significa que itens de alta potência demoram muito para ser embarcados.

    Em uma campanha orientada para prazos (por exemplo, King: "Você tem dois dias para parar o apocalipse!" PC: "Um ... você poderia fazer isso em três?" Estou quase terminando esta varinha "), a criação de itens de alta potência é essencialmente impossível, restringindo os PCs à criação de bugigangas ocasionais. Nessa campanha, a menos que algumas vezes dê longos períodos de inatividade (talvez entre aventuras ou via acesso limitado a um plano dilatado no tempo), os jogadores podem se sentir enganados se escolherem habilidades permitindo a criação de itens.

  • Alterar os custos do ponto de experiência para o Money
    Em um jogo mesquinho, isso pode ser mais doloroso do que gastar pontos de experiência. Endereçando D & D 3.5 especificamente, fazendo com que cada 1 XP do custo de criação de um item mágico acrescente 5 gps ao seu custo de criação, itens de alta potência levam uma fortuna para fabricar.

  • Combine outros custos alternativos com artesanato parcial
    Use esta opção ao lado de gastar outro recurso alternativo (como qualquer um dos itens acima) e permitir que artesãos façam itens que sejam apenas parcialmente funcionais ou parcialmente carregados. Endereçando D & D 3.5 especificamente, calcular o custo de uma equipe ou varinha parcialmente carregada é trivial, mas um item que normalmente pode ser usado várias vezes por dia pode ser usado apenas um número de vezes por semana, dependendo de quanto foi completado (por exemplo, uma capa de metade do acabamento do mountebank ( DMG 252) (10.080 po; 1 libra) funciona 3 / semana mas não mais do que 1 / dia). Para ser claro, isso é arriscado. Os Mestres devem considerar seriamente as implicações (por exemplo, PCs mas 1 carga do pessoal de trava dimensional economizar grandes quantias de dinheiro ou tempo excedendo a formação de uma equipe totalmente carregada de bloqueio dimensional ), e os itens que funcionam constantemente devem ser solicitados para serem finalizados antes de funcionarem para que as outras regras sejam exploradas, mas é uma opção para incluir se outros métodos se tornarem muito restritivos.

    Uma campanha poderia usar isso e as duas opções anteriores (tempo, dinheiro e funcionalidade), dando credibilidade ao ditado de que os artesãos podem fazer algo bom, rápido ou barato, mas raramente mais de 2 de 3.

  • Distribuir pontos de experiência que só podem ser
    Use o gráfico de experiência do jogo e determine uma porcentagem apropriada daquela quantidade que é pontos de experiência grátis para criar. Endereçando D & D; 3.5 especificamente, quando um personagem ganha um novo nível, subtrai a quantidade de pontos de experiência necessários para alcançar o nível próximo e distribui uma porcentagem disso imediatamente ou ao ganhar o próximo nível (no último caso, no entanto, os personagens não terão XP até o nível 2). Eu sugiro que algo entre 1 e 10% seja suficiente, embora uma série de talentos de homebrews pudesse razoavelmente permitir mais, ou regras domésticas para aqueles com talentos de criação de múltiplos itens permitiriam mais (2% por criação de item parece razoável).

An Aside
As regras de avanço do homebrew do D & D 3.5 (usadas atualmente em duas campanhas em andamento, com mais de um ano) fazem com que os jogadores acompanhem o número de sessões em que seus personagens participam, ganhando um nível ao terminar a participação. sessões. Um jogador pode escolher não avançar sua sessão de 1 personagem em troca de 1/6 dos pontos de experiência necessários para avançar do nível atual do personagem para o próximo nível; o jogador pode gastar esse XP com o que seu personagem precisa (por exemplo, criar itens mágicos, lançar feitiços). Funcionou muito bem. Embora essencialmente uma maneira diferente de lidar com pontos de experiência (1 "ponto" por sessão e 6 necessários para subir de nível) em vez de uma eliminação completa de pontos de experiência substituídos por nivelamento por DM fiat, eu compartilho porque qualquer mestre que use qualquer tipo de método diferente de distribuição de pontos de experiência (em vez de by-the-book ou level up por decreto) precisará determinar como lidar com pontos de experiência como moeda, e isso é como eu tenho feito isso.

    
14.03.2014 / 18:58

Não faça.

Este é provavelmente o mais evasivo de todos os pedidos, mas você pode evitar o problema simplesmente não incluindo o custo de experiência de criação de itens mágicos. Domine e permita que os assistentes paguem o custo e criem quantos itens mágicos quiserem.

Tenha cuidado ao usar essa desculpa , pois ela incentivará a produção em massa de itens mágicos (supondo que você não reforce rigorosamente as restrições de tempo) ou quebre a economia (se um assistente tentar Puxe algo barato, como a produção em massa de 1.000 varinhas mágicas de nível 1 e venda-as), embora pessoalmente eu questionasse onde um bruxo pode encontrar um comprador disposto a 1.000 varinhas de mísseis mágicos realisticamente, mas isso está ficando fora do assunto.

Para encurtar a história - se você acha que seu grupo é confiável, basta acabar com o custo EXP de criar itens mágicos.

    
14.03.2014 / 19:06

Whitehack fornece minha resposta favorita para essa questão. Lançar magias normais custa pontos de vida. Eles se curam. A elaboração de itens mágicos custa pontos de vida permanentes. Eles não se curam. Mas nesse jogo, você rola novamente seu HP toda vez que você está nivelado (e só pega o novo valor se for maior).

Isso fornece uma limitação por nível que não tem o mesmo perfil mecânico do custo do XP, mas é semelhante e elegante o suficiente para que você possa adotá-lo em outro jogo.

ETA: Faz sentido, então, que um personagem sábio (isto é, aquele que tem acesso a "milagres" (magia)) envolvido na criação de itens tentará realmente criar esses itens como ela se aproxima de um nível. Se esse personagem é capaz de subir de nível sem risco quando seu HP está esgotado é uma questão de sorte e habilidade e agenda do GM. Eu não acho que é provável que seja uma façanha significativa porque tem um "old-school" (eu tenho escrúpulos em usar este termo, mas se você ler generosamente acho que todos estaremos na mesma página) ethos que Eu acho que tem sobre esta questão de duas maneiras. Primeiro, se os jogadores são habilidosos em manipular o universo, então eles merecem colher benefícios. Segundo, matar "monstros" produz uma porção relativamente pequena do XP que os personagens coletam. Tesouro saqueado de masmorras é a maior parte, enquanto recompensas de "missão" e monstros vencedores compõem pedaços relativamente pequenos. O GM tem um tremendo poder de implementação, por isso depende muito de sua preferência e habilidade e do modo de operação da mesa. Para fornecer uma fonte segura e sem risco de ratos (ou fonte xp similar), eu acho que seria um uso desleixado do jogo, na maioria das circunstâncias.

    
14.03.2014 / 18:58

Jogadores desistem de alguma outra coisa de valor

Desistir do XP significa que você não está nivelando e tendo acesso a magias, feitiços, talentos, características de classe, etc. Ao usar o xp para criar, você está indiretamente sacrificando esses ganhos. Evite o intermediário e faça os jogadores desistirem de um dos itens acima quando criarem um item.

Os jogadores começam com um número limitado de utilizações de criação Cada jogador só recebe X vezes para criar itens. Isso precisaria ser balanceado por itens criados pelo jogador, nivelados com os jogadores, para que não parecesse uma punição.

Os jogadores perdem outros recursos físicos Ouro / dinheiro sendo o custo mais óbvio, mas outros custos mais intangíveis, como o uso de conexões / favores, também podem ser aplicados.

    
14.03.2014 / 18:49

Se você quer ser o mais matematicamente próximo do core possível, mas não quer marcar xp para encontros (quem faz?), simplesmente acompanhe quantos pontos eles gastaram em itens mágicos neste nível, e quando o tempo para subir de nível, gera um valor aleatório para determinar se eles atingem esse nível. Por exemplo, leva 3000xp para chegar ao nível 4 do nível 3 (D & D 3.5). Se o jogador gastou 500xp em um item mágico, eles agora têm uma chance (500/3000) = 1/6 de não conseguir o próximo nível. Para ser mais gentil, é claro, você poderia simplesmente fazer um atraso em vez de uma negação total, mas a experiência pessoal diz para não cortar o custo do xp. Os jogadores que são bons esportes não vão tentar quebrá-lo intencionalmente, mas não faz sentido porque o mundo não está cheio de piadas mágicas, e o clérigo fica cada vez mais tentado a começar a colocar esse 3000 gp extra em 60. curar poções de luz, e não há realmente nenhuma razão para não fazê-lo.

    
14.03.2014 / 21:47

Pague pelo custo xp de novos itens mágicos com custo xp em outros itens mágicos que você pode ganhar ao longo do jogo. O jogo diz que você só pode usar metade dos recursos de um item antigo para criar um novo; em vez de usar metade dos materiais e metade do xp, eles podem usar todo o xp-half e descartar os materiais aproveitáveis.

Depois, você pode encobrir qualquer pequena falta com XP dos próprios jogadores, o que não deve atrapalhá-los muito. Dessa forma, eles recebem os itens mágicos que eles querem, mas perdem os itens mágicos que eles já têm (isso também ajuda a lidar com a questão de itens mágicos indesejados melhor do que 'HEY, TOKEN WIZARD SHOP NA FRENTE DO DUNGEON, COMPRE ESTE PLZ').

Deixe o sistema XP-only para os jogadores que ainda estão dispostos a sacrificar seu XP por um item mágico impressionante; permitir que o sistema de troca complemente isso e cortar parte do tempo de criação devido ao custo de XP já estar disponível.

Pode ou não exigir alguma decisão da casa, mas quem se importa. É mais inteligente e justo assim, e ninguém perde nada, eles só têm mais opções para escolher.

    
08.12.2016 / 00:41