Como encontro e elimino furos de plotagem?

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Eu ainda sou um GM novo. Mesmo que eu goste de inventar tramas e escrever a história abrangente, quando eu digo à minha esposa (que não joga) como a aventura deve progredir (a visão de longo prazo, não específica), ela irá apontar um zilhão de buracos na trama. . Com certeza, continuarei pedindo ajuda a minha esposa, porque a trama fica mais strong como resultado, mas ela fará perguntas sobre coisas que nunca me ocorreram para pensar.

Como faço para descobrir onde os plotholes estão em minhas idéias para jogos, e como posso evitar que eles se formassem em primeiro lugar?

EDITAR: Para esclarecer, as pessoas estão comentando sobre a história, uma vez que entra em contato com os jogadores. Eu quis dizer enquanto estou conceituando tópicos da história. Um exemplo é que um pirata notório quer se aposentar sem o preço em sua cabeça. Depois de pensar neste longo e detalhado plano que ele "respeita" e contrata os PJs apenas para que sua antiga equipe "ataque" seu novo navio (na verdade falsifica sua morte e o coloca em terra firme em sua terra natal quando o calor diminui um pouco ). Parte da "evidência" que prova que o cadáver carbonizado nos aposentos do capitão é, na verdade, o notório pirata é que seu alegre Roger está voando do mastro do navio mercante. Esposa perguntou como ele chegou lá no meio de uma luta sem que ninguém percebesse, e por que a velha equipe não apenas atacou, matou todo mundo e pilharam o barco como um MO típico de pirata?

O foco da aventura era que os PCs superassem a falsa convicção / prisão e (provavelmente) vingança contra o capitão que os feriu.

    
por Pulsehead 24.01.2012 / 15:41

10 respostas

Continue perguntando para sua esposa:)

Realmente, essa é a sua melhor opção. Você sempre esquecerá que coisas estranhas ao jogo irão notar, simplesmente porque você pode ter um número X de maneiras de como a história poderia se desenvolver em sua mente. Portanto, sua melhor opção é trabalhar com alguém que está fora do jogo e cuja imaginação em coisas como essa não será limitada pelas regras e tropos do sistema.

ATUALIZAÇÃO: Além disso, não se esqueça de que você não precisa anotar todos os detalhes. Tenha em mente o enredo geral e, em seguida, se seus jogadores lhe derem algo que você não tenha planejado, ajuste-o de vez em quando. Você ficará surpreso com quantas coisas os jogadores pensarão que você não teve, então não tente cobrir todos eles, faça isso imediatamente.

    
24.01.2012 / 16:08

Lembre-se: ninguém é perfeito . Seus principais NPCs confiam em capangas, contatos e contratados para fazer o que fazem. As coisas ficam confusas. É aqui que os PCs entram na briga e bagunçam os NPCs. Assim, alguns buracos são perfeitos lá.

Em segundo lugar, lembre-se de que nenhum NPC sabe o que todo mundo está fazendo com o conhecimento perfeito. Claro, Sauron deveria ter colocado guardas de bordo melhores, mas ele não tinha ideia de que o portador do anel iria para o Monte Doom. O que é visto como um furo de enredo poderia ser apenas o conhecimento parcial do NPC. Assim, como apontado por Adriano Varoli Piazza nos comentários: " um NPC não sabendo tudo não é um furo de enredo, mas parte de seu personagem ". É aqui que as pessoas cometem erros: Existem conhecidos conhecidos, desconhecidos conhecidos e desconhecidos desconhecidos . O negócio de Inteligência tem tudo a ver com obter mais informações - e compartilhar essa informação.

Em terceiro lugar, pense nas motivações, conhecimentos e habilidades de cada NPC: O que eles fariam? Como eles reagem? Quão cuidadoso / arrogante / sortudo eles estão? Olhe para o seu enredo através dos olhos deles e as coisas devem ser mais fáceis de resolver.

Por fim, conheça o (s) tema (s) raiz (es) do seu enredo de cor. Tudo deve fluir de lá. Cada subdiretório deve reforçar o (s) tema (s) principal (is). Note que deve haver alguns temas principais, no máximo três ou talvez em um push quatro. É aqui que procurar aconselhar a escrever livros ajudaria um pouco. Lembre-se de que um autor tem controle total sobre todos os seus personagens. Nós, humildes GM, não.

Nenhum plano ou trama sobrevive ao contato com os jogadores.

    
24.01.2012 / 17:13

Como regra geral, não crie gráficos, crie pessoas. Se você se concentrar no enredo, então você acaba com coisas como a bandeira no mastro. Se você criar pessoas primeiro e depois percorrer os eventos em seqüência, os caracteres criados por você determinarão quais ações serão executadas quando e por quem. A vantagem adicional disso é que quando sua história entra em contato com jogadores que não seguem o roteiro, seu enredo pode se transformar, mas ele conseguirá sobreviver como um enredo jogável.

    
26.01.2012 / 02:38

Para citar HP: MoR :

"You wouldn't go along with that and neither would I," said Harry. "This is our world, we don't want to break it. But imagine, say, Lucius thought the Conspiracy was your tool and you were on his side, Dumbledore thought the Conspiracy was my tool and I was on his side, Lucius thought that you'd turned me and Dumbledore believed the Conspiracy was mine, Dumbledore thought that I'd turned you and Lucius believed the Conspiracy was yours, and so they both helped us out but only in ways that the other one wouldn't notice."

Draco did not have to fake being speechless.

Father had once taken him to see a play called The Tragedy of Light, about this incredibly clever Slytherin named Light who'd set out to purify the world of evil using an ancient ring that could kill anyone whose name and face he knew, and who'd been opposed by another incredibly clever Slytherin, a villain named Lawliet, who'd worn a disguise to conceal his true face; and Draco had shouted and cheered at all the right parts, especially in the middle; and then the play had ended sadly and Draco had been hugely disappointed and Father had gently pointed out that the word 'Tragedy' was right there in the title.

Afterward, Father had asked Draco if he understood why they had gone to see this play.

Draco had said it was to teach him to be as cunning as Light and Lawliet when he grew up.

Father had said that Draco couldn't possibly be more wrong, and pointed out that while Lawliet had cleverly concealed his face there had been no good reason for him to tell Light his name. Father had then gone on to demolish almost every part of the play, while Draco listened with his eyes growing wider and wider. And Father had finished by saying that plays like this were always unrealistic, because if the playwright had known what someone actually as smart as Light would actually do, the playwright would have tried to take over the world himself instead of just writing plays about it.

That was when Father had told Draco about the Rule of Three, which was that any plot which required more than three different things to happen would never work in real life.

Father had further explained that since only a fool would attempt a plot that was as complicated as possible, the real limit was two.

A maneira como você evita furos de enredo é ter planos muito simples. Para ser justo, esses planos não precisam parecer simples, mas eles precisam ter não mais do que duas coisas "dar certo". (Incidentalmente, a identificação desses pontos cruciais resulta em tempos excelentes para o envolvimento do PC.) Planos como o que você articulou em sua pergunta, os planos "Passo 1, Passo 2, Passo 3", tão ridicularizados por estrategistas militares competentes porque eles são vulneráveis a momentos da lógica do frigorífico. Como os inimigos são propensos a pensar em seus planos de uma maneira completamente diferente ... não os torne muito complexos.

Em vez disso, concentre-se na logística. Os dois passos não precisam ser fáceis, mas ao descobrir a trilha logística necessária para realizá-los, você tem toda a sua "elaboração" e complexidade, que vai apoiar duas e apenas duas coisas.

Do ponto de vista de "escrever o enredo", não escreva o que vai passar. Em vez disso, dê as intenções de seus NPCs que moldarão suas ações. Ao dar-lhes intenções, mas sem bloqueá-las na etapa 1, a etapa 2, a etapa 3 planeja ... você permite que o mundo ressoe nas escolhas e acidentes do jogador.

Como nota adicional, use a prisão do PC com muita parcimônia. Geralmente não é divertido e muito difícil de configurar sem ser pesado com isso.

    
24.01.2012 / 23:19

Eu acho melhor não roteirizar firmemente o longo prazo. A 4ª edição realmente encoraja os GMs a envolver os jogadores na criação de enredos. O que eu faço, em vez disso, é criar personagens interessantes com algumas motivações básicas e colocá-las no caminho dos PCs. Eu rolo um príncipe que está planejando derrubar o rei, uma criada que é muda e um dragão que cobiça uma tapeçaria que um certo barão possui. Meu plano é que a criada ajude os PCs, desenhando um mapa de sua aldeia natal, incluindo a localização do dragão. Mas é possível que a escrava seja uma espiã orc (!), O dragão não será necessário para apontar as peças ao Barão e eu vou deixar para depois decidir se as peças vão ajudar ou se opor ao príncipe em seu golpe .

Portanto, suponha que chegamos a um "buraco" da trama: como os orcs sabiam que os PJs estavam indo para a aldeia para preparar a emboscada? Bem, a escrava disse a eles. Eu originalmente pretendia que o escravo fosse útil, mas se eu precisar encher um buraco, eu posso voltar para ela e usá-la para avançar a história.

Outro buraco em potencial: por que o dragão repentinamente decide ajudar os PJs a se opor ao príncipe? Bem, ele espera que os PCs o ajudem a proteger a tapeçaria do barão.

Use esses npcs ambíguos para preencher lacunas no conhecimento, mudanças na motivação, reversões na fortuna, etc., quando um buraco é apontado ou é iminente.

A outra vantagem em deixar o npcs guiar a história é que eles vão ignorar buracos ou pelo menos ser mais indulgentes quando perceberem que estão participando da escrita da história, e não apenas seguindo um roteiro linear e pré-determinado. / p>

Espero que ajude,

    
24.01.2012 / 19:50

A maneira mais fácil de responder aos furos é ouvir seus jogadores.

Os jogadores sempre avisam de antemão os montes que vêem e dirão como esperam que eles sejam resolvidos. Se é algo que eu não tenho pensado, eu costumo fazer uma de duas coisas. Eu vou com o que o jogador acha que está acontecendo ou eu faço exatamente o oposto. Ambos validam os jogadores.

Se nenhum deles é adequado, então eu apenas digo ao jogador que espere e veja e eu tomo notas e tento incluí-lo em algum ponto da linha com uma boa solução.

Por exemplo, na minha aventura no Pathfinder Zeitgeist, a festa fez amigos em uma ilha que era basicamente suposta ser uma coisa feita. Mas a festa queria saber o que aconteceu com seu amigo e a própria ilha depois que eles saíram.

Eu não tinha solução para isso, até 5 aventuras atrás, a busca por PCs levou-os a uma ilha. Então, aconteceu de eu fazer essa ilha perto da ilha 1, e usar um monte de buracos para facilitar a nova aventura. Seu amigo envia suprimentos e ajuda-os.

A chave é, não estrague o enredo abrangente para consertar um buraco, certifique-se de que é natural.

    
24.01.2012 / 19:55

Seus jogadores notarão algumas coisas que passam por você e por quem revisa seus enredos. Nestes casos, você precisa pensar rápido.

Os jogadores vão reclamar sobre três coisas, principalmente:

  • Erros de continuidade
  • NPCs agindo fora do personagem
  • NPCs sendo irracionais

Para evitar erros de continuidade, use um wiki. Documente tudo.

Para manter os NPCs agindo em caráter, você precisa ter uma boa idéia do que é seu personagem. Então você precisa pensar a partir da perspectiva deles. Você pode ignorar os mooks, mas qualquer um com mais de duas linhas deve receber esse tratamento. Mas isso é apenas preventivo.

Para corrigir um erro que você já tenha feito, adicione uma nova motivação ou torne o passado falso. "Sim, eu quase deixei aquele orc bater o esquadrão me capturar, mas eu estava disfarçado como um espião." "Eu logo deixaria minha antiga tripulação matar todos a bordo do navio, mas eles estarão voando a lança vermelha - eles juraram não saquear nem pilhar nem dormir até que tenham meu sangue." p>

Isso funciona também para coisas que parecem irracionais à primeira vista.

Mais isso pode estar acontecendo do que os jogadores percebem. Mas se eles escolherem investigar, eles devem encontrar respostas.

    
24.01.2012 / 22:47

Parei de esboçar parcelas para campanhas há algum tempo, porque meus jogadores nunca as seguem de qualquer maneira.

Quanto a buracos na trama, nossos jogos certamente têm (bastante) alguns. Eu silenciosamente escovo-os debaixo do tapete enquanto ninguém está olhando, resolvendo assim o problema para sempre.

Lembre-se, como o Mestre, você tem uma palavra final sobre o que é um buraco. Se os jogadores insistirem em uma explicação, crie uma.

Editar : Essa foi uma resposta séria e é como eu lidei com esse problema 99% do tempo. Desde que eu fui downvoted, deixe-me elaborar.

Digamos que você tenha uma missão para roubar a coroa do rei. Depois de roubá-lo, você é traído; você luta pela sua vida, mal escapando com a coroa. Ao tentar vendê-lo, você descobre que é falso.

Os PJs reclamam: eles nunca foram detectados, roubaram da cabeça do rei, gritaram Eureka enquanto mediam a água que ele deslocou, etc. Possíveis respostas para esse "buraco da trama":

  • Alguém no palácio orquestrou e organizou o falso
  • Alguém trocou a coroa depois que os PCs a roubaram
  • A coroa real foi roubada anos atrás e repousa no covil do dragão

Como GM, você nunca pretendeu dar aos PCs uma coroa de ouro (o valor disso quebrará o jogo). Então você puxa o tapete no último segundo. Responder a este "buraco" na história leva à próxima aventura (e o GM sorri presunçosamente como foi planejado o tempo todo).

    
24.01.2012 / 17:09

Como em qualquer outro texto, você pode tentar escrevê-lo e lê-lo em voz alta para si mesmo. Nem todos os detalhes, mas os principais pontos da trama e como a história progride. É fácil deixar seu cérebro tomar atalhos ao passar por cima de coisas na sua cabeça ou anotar para si mesmo, mas quando você se senta e escreve como um conto, você se força a reexaminar cada detalhe, e você deve perceber um muitos problemas que você não tinha pensado antes.

Isso, e continue perguntando a sua esposa. =]

    
24.01.2012 / 16:33

Dê um passo atrás e olhe toda a campanha como um todo. Eu introduzo buracos de enredo quando fico muito focado em uma coisa. Eu vou ter três ou quatro parcelas indo. Todos farão sentido. Então eu amplio um enredo e esqueço os outros. Enquanto estiver lá, farei alguns ajustes que tornam isso individualmente melhor, mas quebrará sua capacidade de interagir com os outros gráficos.

Geralmente eu pego esse erro antes de mostrá-lo aos jogadores. Se não, tento escrever os requisitos que cada um dos meus gráficos tem. Se o chanceler precisa lembrar de um detalhe de 15 anos atrás, eu não poderia tê-lo substituído por um doppelganger no mês passado. Esse tipo de coisa (NÃO é uma lista de requisitos para os PCs realizarem).

    
26.01.2012 / 05:32