Trabalhe com seus jogadores
Se eu vou sentar e jogar um jogo por várias horas, deixa pra lá por várias sessões de várias horas, eu quero saber qual gênero eu estou tocando. A campanha "gotcha" não torna as pessoas tão felizes quanto as pessoas pensam.
Diga aos seus jogadores, "Estou planejando fazer um jogo de ataque de zumbis, e as expectativas são de que seus personagens serão construídos como (civis / civis normais com algumas habilidades de sobrevivência / policiais militares etc.) eo primeiro parte será antes do surto. "
O que impede os jogadores de fazer coisas como construir um bunker antes de jogar? Porque você, como um grupo, concorda que não é o tipo de jogo de zumbis que você quer jogar, e se eles não querem isso, eles não vão gostar desta campanha.
Fácil.
Motivação & Mecânica de Relacionamento
Este é um daqueles lugares em que as recompensas baseadas em relacionamentos e ideais funcionariam muito bem.
Quando uma mídia quer mostrar mais do pré-surto, eles mostram a vida normal do protagonista - as pessoas com quem se importam, seus ideais, esperanças, sonhos e lutas. Em jogos com esses tipos de mecânicas de recompensa, você passa essas cenas carregando esses relacionamentos e ideais, obtendo XP ou algum tipo de pontos de herói no processo, e então quando o inferno explode, os jogadores ganham mais pontos por tentar proteger, resgatar ou reconectar-se com essas pessoas, lugares e coisas.
"The Univesity. You know, I would have been the first one to go to college, Mom wanted that for me. And here I am. Finally walking through these doors. But I didn't want it to be like this."
Estes tipos de mecânica funcionam muito bem porque estabelecem um objetivo de sobrevivência a longo prazo nas regras - a curto prazo, fazer o que é imediatamente melhor para a sobrevivência é bom, mas a longo prazo, você quer esses pontos XP / hero. para se manter vivo enquanto a situação piora.
Que ... espelha muita ficção zumbi - o último sobrevivente (s) acaba tendo que equilibrar o cuidado com os outros e ser realmente um ser humano decente versus pragmático "Me desculpe, você foi mordido, Eu não posso te deixar entrar ".
Mecânica Social
Jogos com bons sistemas de mecânica social também seriam bons. A ficção sobre zumbis é muito sobre os argumentos sobre o que fazer em seguida e sobre quem fica nas gargantas uns dos outros e às vezes as pessoas tomam decisões ruins. A boa mecânica social dá às pessoas a chance de se influenciarem mutuamente, de se convencerem a ajudar ou de fazerem negócios ruins.
Atando juntos
Quando você tem as duas idéias acima trabalhando juntas, você pode usar o tempo de pré-surto para estabelecer relacionamentos, rivalidades, tensões e promessas. Tudo isso se torna crítico quando o desastre acontece.
"I know he's your father. But he's been bit. Our time is running out. He made you promise you'd keep yourself safe and try to live the best you could, right? You won't be safe staying with what he's about to become. Do you want to protect his corpse or his wishes?"
Você perceberá que todo esse tipo de coisa é o que faz as melhores histórias de zumbis funcionarem. É sobre as pessoas se desintegrando e caindo juntas que faz com que funcione, não como "eu sou um tipo de história de fontes de comida e de alimentos".