Como gerenciar jogar em um surto de RPG zumbi pré

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Estou planejando começar minha mais nova campanha sobre o fim do mundo: um Apocalipse Zumbi, com o jogo começando antes que o surto ocorresse. Cada RPG de zumbis que encontrei até agora tem conteúdo para permitir que você inicie sua campanha antes da ocorrência do surto. Infelizmente, eles não dão nenhuma indicação de como isso pode acontecer. Os turnos padrão parecem inúteis, já que seus PCs basicamente não podem fazer nada além de esperar que o surto se manifeste.

As únicas maneiras que eu posso fazer para tornar esta parte do jogo interessante é não dizer aos seus jogadores que o jogo é um jogo de zumbis, e fazê-los descobrir isso. A segunda é apenas narrar todo o surto pré em uma espécie de montagem. Infelizmente a primeira opção está fora desde que meus jogadores sabem que tipo de campanha eu estou fazendo. A segunda opção não é satisfatória, dada a quantidade de tempo que passei desenvolvendo a história pré-epidemia. Eu tenho vários clipes de áudio de notícias e coisas assim para detalhar a história.

Meus jogadores estarão jogando como eles mesmos. Então, isso significa que paisagistas, vendedores e similares serão tão poderosos quanto na vida real. o tipo de zumbi é tirado de Fim do Mundo: Apocalipse Zumbi; Espalhe-se por toda a parte, mas os zumbis não são mortos-vivos. mais como um viciado em sais de banho. Pode ser curado e essa será uma parte importante da história. Eu estava planejando fazer com que os PCs iniciassem o jogo jogando RPG de mesa, mas estou aberto a sugestões de como iniciar os PCs também. A sensação do jogo será um horror realista. o cenário será uma pequena cidade nas montanhas não muito longe de onde vivemos na vida real.

O que eu estou pedindo é técnicas sobre como executar a primeira parte do pré-surto do jogo, sem apenas reduzir o tempo, mas evitando que o meta-jogo do jogador elimine qualquer impacto real.

    
por Seamus Harrison 27.01.2015 / 20:49

3 respostas

Trabalhe com seus jogadores

Se eu vou sentar e jogar um jogo por várias horas, deixa pra lá por várias sessões de várias horas, eu quero saber qual gênero eu estou tocando. A campanha "gotcha" não torna as pessoas tão felizes quanto as pessoas pensam.

Diga aos seus jogadores, "Estou planejando fazer um jogo de ataque de zumbis, e as expectativas são de que seus personagens serão construídos como (civis / civis normais com algumas habilidades de sobrevivência / policiais militares etc.) eo primeiro parte será antes do surto. "

O que impede os jogadores de fazer coisas como construir um bunker antes de jogar? Porque você, como um grupo, concorda que não é o tipo de jogo de zumbis que você quer jogar, e se eles não querem isso, eles não vão gostar desta campanha.

Fácil.

Motivação & Mecânica de Relacionamento

Este é um daqueles lugares em que as recompensas baseadas em relacionamentos e ideais funcionariam muito bem.

Quando uma mídia quer mostrar mais do pré-surto, eles mostram a vida normal do protagonista - as pessoas com quem se importam, seus ideais, esperanças, sonhos e lutas. Em jogos com esses tipos de mecânicas de recompensa, você passa essas cenas carregando esses relacionamentos e ideais, obtendo XP ou algum tipo de pontos de herói no processo, e então quando o inferno explode, os jogadores ganham mais pontos por tentar proteger, resgatar ou reconectar-se com essas pessoas, lugares e coisas.

"The Univesity. You know, I would have been the first one to go to college, Mom wanted that for me. And here I am. Finally walking through these doors. But I didn't want it to be like this."

Estes tipos de mecânica funcionam muito bem porque estabelecem um objetivo de sobrevivência a longo prazo nas regras - a curto prazo, fazer o que é imediatamente melhor para a sobrevivência é bom, mas a longo prazo, você quer esses pontos XP / hero. para se manter vivo enquanto a situação piora.

Que ... espelha muita ficção zumbi - o último sobrevivente (s) acaba tendo que equilibrar o cuidado com os outros e ser realmente um ser humano decente versus pragmático "Me desculpe, você foi mordido, Eu não posso te deixar entrar ".

Mecânica Social

Jogos com bons sistemas de mecânica social também seriam bons. A ficção sobre zumbis é muito sobre os argumentos sobre o que fazer em seguida e sobre quem fica nas gargantas uns dos outros e às vezes as pessoas tomam decisões ruins. A boa mecânica social dá às pessoas a chance de se influenciarem mutuamente, de se convencerem a ajudar ou de fazerem negócios ruins.

Atando juntos

Quando você tem as duas idéias acima trabalhando juntas, você pode usar o tempo de pré-surto para estabelecer relacionamentos, rivalidades, tensões e promessas. Tudo isso se torna crítico quando o desastre acontece.

"I know he's your father. But he's been bit. Our time is running out. He made you promise you'd keep yourself safe and try to live the best you could, right? You won't be safe staying with what he's about to become. Do you want to protect his corpse or his wishes?"

Você perceberá que todo esse tipo de coisa é o que faz as melhores histórias de zumbis funcionarem. É sobre as pessoas se desintegrando e caindo juntas que faz com que funcione, não como "eu sou um tipo de história de fontes de comida e de alimentos".

    
29.01.2015 / 18:17

Eu acho que você não tem um problema, você tem dois. Vamos abordá-los separadamente.

Metagaming de jogadores

Você tem que conversar com seus jogadores e convencê-los a entrar no personagem. Diga-lhes que eles têm que agir como eles não sabem nada sobre zumbis, ou o que vai acontecer e eles devem tentar pensar que está tudo bem. Diga a eles Se você acha que pode ajudar, você pode prometer recompensas a uma boa interpretação.

Além disso, você pode prometer a eles que nada de ruim vai acontecer com seus personagens por causa de não metagaming. Este é o prelúdio. Ninguém tem a intenção de morrer. Se um personagem vê uma pessoa desmoronando no chão, e ele tenta ajudá-lo em vez de fugir dele ou atirar nele, quando ele vira e tenta morder o personagem, ele venceu. Não ser capaz de fazer isso, porque o personagem é rápido e strong o suficiente, ou porque ele recebe ajuda de outra pessoa.

Da mesma forma, se um personagem tem que enfrentar um homem raivoso e não atirar na cabeça dele, e o homem se erguer novamente uma vez após a outra, você o deixa bater na cabeça ou escapar a tempo.

Se os seus jogadores entenderem que é bom para a história, eles devem colaborar para evitar o metagame. Caso contrário, não tenha medo de advertir, penalizar ou proibir ações que sejam um metagame flagrante.

Tornando interessante

A segunda coisa é como tornar o prelúdio não chato. Prelúdios têm vários objetivos, um é apresentar os personagens e outro é dar uma sensação de normalidade que faz contraste com o horror e a loucura que vem depois.

Vá para as fontes . Vá e veja alguns filmes ou séries de zumbis que começam com um prelúdio. O que torna interessante, não chato?

Eu não sei se é o seu caso, mas para jogadores acostumados com a idéia de que roleplaying é combate e exploração, jogar situações normais diárias pode ser um pouco estranho. Vale a pena tentar, no entanto. Apenas tente fazê-los não muito longos. No prelúdio você tem mais controle sobre o ritmo e cenas que depois (tempo em que mais controle deve ser transferido para os jogadores). Se você acha que uma cena está ficando chata, corte e vá para a próxima.

Ainda muito chato? Vamos nos entediar todos os dias com coisas que devem chamar a atenção dos jogadores:

  • Antes de mais nada, você deve aumentar a sensação de que algo está errado, assim como os filmes. Use o material que você preparou, mas incrementalmente. Primeiro eles ouvem sobre um homem louco que morde outro em um lugar público, então mais casos, então eles ouvem gritos, então eles vêem a polícia ou o exército indo para a rua. Basta dedicar essa informação às cenas "chatas".
  • Em segundo lugar, é um truque para chamar a atenção do jogador para conversas comuns. Derrube informações úteis, embora não relacionadas com zumbis. exemplos: o carro está na loja, as crianças estão na escola, no canto há uma loja de caminhadas ou uma farmácia, alguém tem uma casa no lago, alguém esconde uma arma, ... Quanto mais casual parece, Melhor. Recompense sua boa conversa derramando essas dicas.
29.01.2015 / 14:04

Eu acho que o principal problema é que você precisa que os jogadores façam algo antes dos zumbis. Ou seja, você quase tem que escolher um gênero diferente de RPG e ter uma sessão que seja interessante o suficiente para valer a pena antes mesmo de os zumbis aparecerem, e então o jogo mudará à medida que o surto progredir.

Você precisa de uma configuração distinta e, em seguida, os zumbis acontecem. Caso contrário, o início do jogo será "jogadores sentados em uma sala vazia" esperando o Interessante começar a acontecer. Venha com algum tipo de aventura moderna - um assalto a banco, ou um carro na estrada, ou um seqüestro, ou ...? Então os zumbis aparecem, e o que quer que estivesse acontecendo antes de se tornar repentinamente menos crítico, ou muito mais difícil de vencer.

    
19.05.2015 / 07:52