As regras não cobrem essa situação, então cabe ao DM.
O módulo de aventura pode incluir uma regra específica cobrindo esta situação, se o escritor assim escolher. Esta pode ser a melhor opção.
No entanto, o que essa situação em particular está essencialmente pedindo ao jogador é jogar um objeto a 10 pés de um personagem, uma tarefa extremamente fácil que pode ser tão fácil quanto ser um sucesso automático . Você está atingindo um alvo de um círculo com um diâmetro de vinte pés. É literalmente como bater no lado largo de um celeiro.Além disso, não importa realmente em qual direção ele está ausente, já que a corda se move em direção ao personagem, então o único fator que conta é a distância. É muito difícil perder um arremesso de mais de três metros, já que a corda do comprimento da subida é de 20 metros, portanto, o alvo deve estar dentro de vinte metros.
Mesmo acertar um alvo humano é o AC 10, mas é ainda mais fácil do que isso porque o alvo quer ser acertado e, presumivelmente, está tentando ativamente ser atingido. A chance de não fazer um impacto direto neste caso é relativamente pequena. Se um atraso de uma rodada faz com que os PCs falhem, então não importa o quanto você erra, então medir a falta de distância é irrelevante .
Além disso, tenha em mente que os personagens dos jogadores freqüentemente não fazem as coisas óbvias. Eles podem não saber como a corda de escalada funciona (se puder ser garantido que eles a possuem, presumivelmente ela é dada na aventura, então é nova para eles), e pode não pensar em usar a solução que é óbvia para o autor da aventura.