Onde um item lançado ou uma arma cai quando ele erra?

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Estamos escrevendo uma aventura em que um PC precisa lançar o fim de uma Corda de Escalada (anexada a uma bolsa de areia) perto de um PC prestes a ser puxado sob a areia do deserto.

A ponta de uma corda de escalada se move 10 'por rodada.

Dependendo de quão perto o final da corda chega ao PC (10 'de distância, 20' de distância, etc.) indicará quantas rodadas são necessárias para o Corda de Escalar se mover para o PC e se prender a elas . Esta distância tem implicações sobre se o PC é alcançado a tempo.

Qual é o CD para jogar o saco de areia preso ao final da corda nesta situação? Onde a ponta da corda cai se a pessoa errar?

    
por Praxiteles 22.06.2018 / 01:02

1 resposta

As regras não cobrem essa situação, então cabe ao DM.

O módulo de aventura pode incluir uma regra específica cobrindo esta situação, se o escritor assim escolher. Esta pode ser a melhor opção.

No entanto, o que essa situação em particular está essencialmente pedindo ao jogador é jogar um objeto a 10 pés de um personagem, uma tarefa extremamente fácil que pode ser tão fácil quanto ser um sucesso automático . Você está atingindo um alvo de um círculo com um diâmetro de vinte pés. É literalmente como bater no lado largo de um celeiro.

Além disso, não importa realmente em qual direção ele está ausente, já que a corda se move em direção ao personagem, então o único fator que conta é a distância. É muito difícil perder um arremesso de mais de três metros, já que a corda do comprimento da subida é de 20 metros, portanto, o alvo deve estar dentro de vinte metros.

Mesmo acertar um alvo humano é o AC 10, mas é ainda mais fácil do que isso porque o alvo quer ser acertado e, presumivelmente, está tentando ativamente ser atingido. A chance de não fazer um impacto direto neste caso é relativamente pequena. Se um atraso de uma rodada faz com que os PCs falhem, então não importa o quanto você erra, então medir a falta de distância é irrelevante .

Além disso, tenha em mente que os personagens dos jogadores freqüentemente não fazem as coisas óbvias. Eles podem não saber como a corda de escalada funciona (se puder ser garantido que eles a possuem, presumivelmente ela é dada na aventura, então é nova para eles), e pode não pensar em usar a solução que é óbvia para o autor da aventura.

    
22.06.2018 / 01:55

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