O que é “síndrome do meu cara” e como lidar com isso?

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Eu tenho lido posts de fóruns e blogs que mencionam a síndrome de "meu cara" como um tipo específico de jogador difícil, mas não consigo encontrar uma definição sólida para o termo. Alguém pode me explicar esse tipo particular de problema? Como você lida com esse tipo de problema?

    
por Nameless Nick 04.05.2014 / 00:00

6 respostas

"É o que meu cara faria!"

A síndrome "My Guy" é quando - muitas vezes involuntariamente - você rejeita o poder e a responsabilidade de tomar decisões agindo como "o que meu personagem faria" é inevitável e inviolável, mesmo que isso atrapalhe na verdade divertido no jogo ou ser capaz de jogar o jogo .

JD Corley escreveu uma história que o cobre perfeitamente em um dos tópicos de discussão originais :

So here's a practical example from the halcyon days of My Guyness and me.

d6 Star Wars. I was playing a trigger-happy demolitions expert. We were going onto an enemy ship in order to get the bad guy.

I say, "I have enough explosives, you know what? We don't even need to sneak onto the ship. I'll just plant the explosives below the engine exhaust."

Jedi player: "Dude, don't do that, I want to have my guy face off with the evil bastard in a big lightsaber fight."

Me: "But it's what my guy would do, it's the most effective way to take him out with the least chance of getting caught or hurt."

Alien diplomat player: "But I really wanted to find out what his plan was!"

Me: "It's what my guy would do, who cares what his plan was if he's dead?"

After some back-and-forth, the following transpired, which REALLY shows how much the well can be poisoned:

Jedi player: "Damn, well, you're right, it's what your character would do, go ahead."

Alien diplomat player: "Crap on a stick, yeah, go ahead. It's what your guy would do."

Me: "Sorry guys."

GM: "Roll 'em."

And I blew up the ship and the campaign was over and we won and all the players, myself and the GM included, had a miserable time.

Who's fault was this?

Sure as hell wasn't "my guy's" fault. (Or the designer or the GM.) It was MY fault.

And yet I felt absolutely no responsibility at all, and my fellow players didn't think it was my responsibility, and perversely, they often said, "I guess it was good roleplaying..." in campaign postmortems. Good roleplaying?? Damn, if good roleplaying means "everyone is miserable and thinks it's stupid", let me go find another hobby like getting beaten with sticks.

Even though I had designed the character to make that decision, and the GM had set up the general situation, and I had evaluated the specific situation, somehow an inanimate piece of paper became a token by which we could disclaim all responsibility for our own miserableness. We didn't even say "hey next time we should make sure our characters end up doing things that make us here in the real world happy and fulfilled". We just went and made the same mistake again. Why? Because I didn't do it, "it was what my guy would do". Pfui. I shall never do that bullshit again. Knock on wood.

"My Guy", pensando que arruinou esse jogo, porque fez os jogadores se sentirem impotentes em guiá-lo para onde a diversão estava.

Por que isso é quebrado?

O comportamento "Meu Cara" é eliminado porque você, a pessoa na mesa, é quem realmente toma as decisões. Sempre. Você sempre tem a opção de não seguir um caminho que afetará negativamente o prazer de você e de seus amigos do jogo como um todo. Você pode se sentir compelido a agir de certa maneira por um sentimento de fidelidade à caracterização estabelecida, ou pode estar preocupado em perder um personagem (ou um personagem que esteja perdendo a face, o que pode ser tão contundente quanto o ego). Mas, bem, a saúde do jogo está em suas mãos, não nas mãos de um personagem fictício .

Manipulação da síndrome "meu rapaz"

Lidar com "My Guy" é bem fácil, uma vez que você está ciente disso, realmente: não se esconda atrás de "É o que o meu cara faria", e não o aceite como resposta. Em vez disso, comunique-se e envolva-se como pessoas na mesa.

Apenas, diga o que realmente está em sua mente . Se algo te deixa desconfortável, diga "Isso me deixa desconfortável". Se algo parece fora do personagem para o tipo de jogo que você está tentando executar ou jogar, diga isso.

Enquanto o jogador toma uma decisão, olhe além de "My Guy" para "Our Game". Você está fazendo algo que você, como jogador, realmente quer ver acontecer em jogo? É divertido para você? É divertido, mas apenas à custa da diversão de outra pessoa?

O artigo de Rich Burlew " Fazendo as difíceis decisões " pode ser um guia útil, especialmente para RPGs de aventura tradicionais como D & D:

You are not your character, and your character is not a separate entity with reactions that you cannot control. I can't tell you how many times I've heard a player state that their character's actions are not under their control. Every decision your character makes is your decision first. It is possible and even preferable for you to craft a personality that is consistent but also accommodating of the characters the other players wish to play.

[...]

Separate your character's thoughts from your own thoughts, but don't forget who is in control of both personalities. The division between your personality and that of your character only goes so far as it helps the game; once it begins becoming a disruption, a player has a responsibility to alter his or her character's decisions in the interest of the group. In the end, your relationships with the people you are sitting in someone's living room with are more important than your character's internal consistency.

Outro bom recurso para olhar é Ferramenta de mesma página , que ajuda a você estabelecer objetivos e estrutura para o jogo que está jogando - se você fizer isso antes do tempo, você sabe ter algo concreto para falar quando um problema confuso acontece no jogo.

Espere, o GM não pode consertá-lo?

Meio sorta, às vezes. Mas principalmente não. Aqui está a coisa: você não pode realmente fazer algo acontecer apesar de os outros jogadores e ser o mesmo que algo acontecendo por causa deles .

Há um mundo de diferença entre um jogo em que os PCs seguem naturalmente o gênero (por exemplo, "Star Wars!") ou estrutural (por exemplo, "2-3 lutas justas em uma sessão") e um em que não mas o GM tenta "backdoor" de alguma forma. É a diferença entre construir todos juntos e uma pessoa ter que esperar esforço extra apenas para bloquear e distorcer o que outro jogador está fazendo.

Além disso, fundamentalmente, os protagonistas definem a ficção. Você não será capaz de criar a experiência que deseja (por exemplo, "Star Wars!") Sem que todos os jogadores da mesa joguem seus personagens de maneira adequada. Não há como forçar o gênero nos PCs se os jogadores não estiverem jogando.

    
04.05.2014 / 01:18

"My Guy Syndrome" é a tendência dos jogadores de justificarem qualquer coisa que façam no jogo, como "o que o meu rapaz faria", mesmo quando isso significa que as acções empreendidas são contrárias ao género, a acordos de jogo ou outras grupo pode valorizar.

Por exemplo - se você estiver jogando um jogo dos Super-Heróis da Era de Ouro, mas alguém decidir que seu "herói" vai começar a matar pessoas. "É o que meu amigo faria!" eles choramingam. Você está jogando um jogo de fantasia, e eles começam a tentar desenvolver motores a vapor, metalurgia avançada, etc. "É o que o MY GUY faria!". A equipe de heróis para lutar contra o Big Evil e um jogador começa a roubar dos outros personagens: "É o que meu amigo faria ..."

A postagem vinculada que eu tenho , que é referenciada na resposta de Zachiel, principalmente tem esse ponto chave a considerar:

Come up with as colorful a concept as possible, preferably somewhat irrational, so that you can carry out the following safety-measures from “in character” and blame the character for “making” you role-play in this way.

E que toda a razão para isso é que você tem um jogador que quer entrar em jogo, quer ter poder sobre seu personagem (ou porque o jogo atual não lhes dá o suficiente, ou eles vêm para espere de TODOS os jogos), e que esta é a solução disfuncional que eles descobriram que lhes dá algum poder.

"Se eu não puder ter o poder de fazer o que me interessa, vou agir sobre o que está acontecendo para ter QUALQUER entrada e controle."

Isso não é necessariamente feito com hostilidade, já que muitos jogadores pegam esse padrão de comportamento vendo outros fazerem isso também.

A solução

"Ok. Pause o jogo. Aqui está o que eu vejo acontecendo - minha interpretação. Seu personagem parece estar fazendo XYZ, mas isso não se encaixa exatamente com o que é esse gênero de jogo / cenário / ponto de jogo. Eu Não tenho certeza do que você está tentando fazer aqui. Ajude-me a sair. Diga-me o que você está procurando para que possamos fazer este trabalho. "

E, o ponto mais contundente disso é: "Como isso é divertido?"

Pergunte ao jogador diretamente. Trate-os como iguais e receba entrada. Mas também reconheça que esse comportamento quase sempre vem de um lugar onde as pessoas esperam não ser ouvidas, não ouvidas e não receber qualquer tipo de informação. É um mecanismo de defesa arraigado e difícil de sair.

Trazer para o jogador apaga a ilusão de que isso não é dos EUA, na mesa, conversando e fazendo as coisas acontecerem. O que acontece na mesa está acontecendo porque nós fazemos acontecer. Ao colocá-lo a céu aberto, podemos coordená-lo e obter a diversão que queremos juntos. "Meu cara" não estraga o jogo, ou torna o jogo divertido, sou eu, é você, somos nós aqui agora.

    
04.05.2014 / 10:21

@Bankuei, que frequentemente perambula por esses corredores, nos diz que é uma sinónimo da síndrome do jogador abusado , onde um jogador com más experiências relacionadas com o RPG nas suas costas tornou-se incapaz de confiar no ambiente, no mestre do jogo, no sistema ou nos outros jogadores e joga contra o personagem, e muitas vezes metagames, para proteger seu personagem de danos externos.
Eu deveria saber, sendo um bom exemplo do tropo eu mesmo.

Nas palavras de Ron Edwards:

  • Play optimally concerning character survival. The game system is perfectly capable of killing your character, and at least some GMs are invested in making this happen or in not doing anything to prevent it.
  • Play optimally concerning your own ego. The GM is very invested in making his story happen, and if your character needs to be overly gullible or stupid for the story to work (often the case), then the GM will take him over and make him that way, making you look stupid and basically stripping you, personally, of social and creative power at the table. Such a GM is not a player-killer like the ones I mentioned in #1, but in some ways, he’s worse!

If “play my character” is construed from these parameters, it results in the following tactics (I’ve stated them a little bit extremely):
a. Come up with as colorful a concept as possible, preferably somewhat irrational, so that you can carry out the following safety-measures from “in character” and blame the character for “making” you role-play in this way.
b. Safety-measure – treat all GM characters as hostile, treacherous, and of no emotional importance whatsoever.
c. Safety-measure – avoid rolling the dice or otherwise engaging in the resolution mechanics as much as possible.
d. Safety-measure – create as much minor strife or minor friendship for your character with the other player-characters as you can, because such interactions carry no risk, take up time

    
04.05.2014 / 00:14

Você - o jogador - pode sempre inventar um motivo que faça sentido para o "MyGuy" não fazer algo que seja muito fácil e torne o jogo insatisfatório. Usando o post forum.rpg.net citado por Alex P, não há nada realmente impedindo o jogador de sonhar como seu especialista em explosivos poderia pensar em não terminar a história tão cedo.

Esta é a mensagem do fórum em questão.

Uma lista de motivos que "meu rapaz" usaria para não fazer o que não seria divertido:

  • Ele não quer usar todos os explosivos em um alvo quando não tem ideia do que enfrentará mais tarde, quando precisar dos explosivos, em vez de simplesmente ser uma maneira conveniente de usá-los.
  • É tão fácil que provavelmente é uma armadilha, já que é o tipo de coisa que alguém pensaria, portanto eles provavelmente têm uma contramedida para tal coisa, então "MyGuy" percebe que ele tem que ser menos previsível para enganar o império. / li>
  • Ele está hesitante sobre explodir um navio que ele sabe que seu amigo Jedi deixou claro que ele estaria indo enfrentar o vilão Sith, ele poderia estar matando seu amigo.
  • Na verdade, é uma excelente oportunidade para explodir este navio, que é uma oportunidade boa demais para perder, ele poderia plantar a bomba e detoná-la apenas no momento crítico em que ela é mais necessária. Se explodido agora, eles podem enviar uma substituição a tempo, mas detonar quando um navio VIP estiver escapando é a distração perfeitamente cronometrada
  • Se tal fraqueza fosse atacada agora, isso levaria o Império a tal fraqueza nessa batalha menor, eles facilmente consertariam isso no momento de uma grande ação. Inferno eles poderiam ser gratos por expor a falha em toda a sua frota.
  • Ele sabe que é exatamente o que eles esperam que ele faça, quem sabe como ele está sendo manipulado? "Que tola eu fui, se há diplomatas importantes naquela nave e eles podem provar que um rebelde explodiu isso é outra golpe de propaganda! "

Então você não quebrou o personagem, ele ainda é o especialista em explosivos, você acabou de fazer com que ele escolha a opção que é mais interessante para a história.

    
10.02.2016 / 04:21

"My Guy Syndrome" também pode se referir mais genericamente à defesa de um comportamento social ruim na mesa de jogo, como de alguma forma justificado pelo conceito de personagem do jogador.

Neste caso, um jogador é repetidamente rude ou indelicado com outros jogadores, e pode não estar claro se isso é "in-character" ou "out-of-character" (especialmente em um jogo de convenções, onde os jogadores pode ter acabado de conhecer), mas o jogador irá defender o mau comportamento como obviamente "in-character" e apropriado para o seu conceito de personagem (também conhecido como "é o que o meu cara faria").

No final, se está dentro ou fora do personagem, não faz muita diferença para o jogador que está recebendo o pior comportamento. Para um jogo baseado em trabalho em equipe, metas coletivas e contar histórias cooperativas, ter um "idiota" como conceito de personagem geralmente não promove uma atmosfera divertida.

    
16.06.2017 / 01:34

A Síndrome "My Guy" é um sintoma de um problema maior

Síndrome : um grupo de sintomas que juntos são característicos de um distúrbio específico, doença ou similar. (Neste caso, é uma "desordem" na mesa dinâmica entre os jogadores e o GM)

Normalmente, há três problemas principais que resultam em "My Guy": Metagaming , Caça à Glória ou Trolling , nenhum dos que tem qualquer lugar na mesa. Então, para corrigir "My Guy", você precisa corrigir o problema que está causando isso.

Meu cara é metagogo

Um dos problemas mais comuns com o My Guy é quando os jogadores não confiam no Mestre, e eles estão usando experiências anteriores (que eles conhecem, mas seus personagens não) para tentar "My Guy", o seu caminho em torno de coisas que a experiência anterior lhes ensinou é uma "armadilha".

Por exemplo, você tenta criar uma história em que o Partido é atraído para uma armadilha por um trabalho aparentemente inócuo, mas um jogador cheira uma armadilha e diz: "Não, meu amigo não concordaria com isso. Ele pensaria que é uma armadilha. "

Alternativamente, você poderia estar descrevendo uma sala com uma porta secreta para uma câmara do tesouro, pedindo ao Partido para fazer um teste de Percepção, e todos eles falham, para que eles não percebam a porta do tesouro. Mas uma pessoa diz: "Meu cara fará um teste de investigação para portas secretas".

E os piores casos são aqueles com Mimics. Um jogador experiente terá uma noção de se um baú é um imitador ou não, mas a questão é que seu personagem não faz. A maneira geral como surge um problema é que um personagem não consegue determinar que um baú é um imitador, mas o jogador sabe que é um imitador, então eles dizem: "Meu cara esmaga o baú com um machado, só por segurança".

Você contesta isso da mesma forma que faria contra o Metagame regular:

  • Indo "fora do jogo" por um momento e perguntando: "Espere, como seu personagem sabe disso?" É uma chamada gentil do comportamento de Metagaming, sem ser acusatório, o que muitas vezes faz com que as pessoas repensem suas ações.
  • Se o comportamento persistir, você pode discutir com o Mestre sobre convocar uma reunião com o resto do grupo para discutir que o que eles sabem fora do jogo não tem nada a ver com o que eles sabem no jogo.
  • As imitações podem ser divertidas: se alguém assumir que o baú é um imitador, edite rapidamente a história para que o baú não seja: eles abriram um baú e uma armadura, uma taça de ouro e uma espada caíram. -Fora. Naturalmente, um desses itens é o imitador real . Se os seus jogadores estiverem tentando o Metagame, não tenha medo de prejudicá-los um pouco.

Meu Cara quer o Limelight

Meu Cara também pode ser causado quando um jogador realmente quer fazer a história sobre seu personagem e não sobre qualquer outra pessoa. É uma forma de seqüestro, e é tão ruim na mesa quanto em uma fanfiction, novela ou filme.

Um bom exemplo disso é a situação de Star Wars na resposta de Alex P .

Outro exemplo pode ser quando alguém diz: "Bem, Meu amigo mantém [inserir item crítico aqui] em reserva para esse tipo de ocasião, então ..."

Neste caso, é melhor conversar com o jogador que está fazendo o jogo não-divertido sobre Mary- / Gary-Sues e por que eles não podem estar no centro das atenções. Diga-lhes que eles precisam compartilhar a glória e não apenas levar tudo para si.

Alternativamente, você pode dar a eles o Tratamento Apollo Diomedes (acompanhado de uma palestra depois sobre o assunto e porque você teve que" puni-los "desse jeito), embora isso não funcione e possa apenas exacerbar os problemas no Tabletop Dynamic.

Esta é a situação mais difícil de lidar porque, muitas vezes, o jogador se recusa e a situação aumenta para o GM ter que chutar o jogador, que realmente quer jogar, da Mesa, algo que nunca deveria ter que acontecer. / p>

Meu cara é um troll

Esta é a pior forma de "My Guy" por aí porque, diferente de todos os outros jogadores, o jogador não está interessado em jogar, e então eles estão tentando atrapalhar a festa ou atrapalhar os planos do GM.

Muitas vezes, a solução para esse tipo de "Meu Cara" é perguntar ao jogador por que ele está na Mesa, o que resultará em uma expectativa não cumprida ou em outro problema (geralmente na parte do jogador). Jogador) sendo expressado, ou o Jogador pode sair por conta própria.

Por exemplo, você tem um Jogador que se sente como se os outros jogadores estivessem fora para "pegá-los" e o Mestre não está fazendo nada sobre isso. Expressar isso, o que geralmente é feito melhor sozinho com o GM e o jogador, pode ajudar o GM a consertar os problemas subjacentes.

    
04.04.2018 / 20:02