Mudar o tipo de dano de alguns feitiços quebra meu jogo?

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O jogador cria um novo personagem, um Cleric of Lathander. O que ele realmente gosta sobre esse deus é sua associação com o nascer do sol e a luz em geral. Então, claro, ele pega o Domínio da Luz. Mas a maioria dos feitiços de domínio causam dano de fogo e têm como tema fogo, por exemplo, Mãos Ardentes, Esfera Flamejante, Raio Escaldante, etc.

Então, agora estou pensando em deixá-lo mudar o tipo de dano de todos os feitiços do fogo para o radiante. (A descrição de como as magias se parecem também mudaria). Na maioria dos casos, isso não faria diferença. O dano é dano. Mas alguns monstros têm Resistências, Imunidades ou Vulnerabilidades contra dano de fogo / radiante. (E zumbis, por exemplo, podem ser colocados no chão mais facilmente com danos radiantes).

Não sei se isso é uma boa ideia ou não. Eu não quero permitir isso e depois ter que lidar com um jogo desequilibrado. Eu esqueço ou julgo mal um aspecto importante que me morderá no traseiro depois?

    
por iribaar7 28.04.2017 / 23:54

3 respostas

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O radiante é menos resistente

  • O dano de fogo é o segundo tipo de dano mais resistido (com 77 criaturas do Livro dos Monstros sendo resistentes ou imunes, 9 são vulneráveis a ele).

  • O radiante do outro lado é o segundo tipo de dano menos resistido (com 4 criaturas sendo resistentes, não uma única imune e uma vulnerável a ele).

Ainda assim, depende dos encontros que você cria e das criaturas que você usa.

Fonte: Post do usuário Yorrin em giantitp.com

    
29.04.2017 / 00:13
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Se você der uma olhada na tabela aqui , você verá que ao comparar o Radiante ao Fogo, o Fogo é mais resistente / Imune (37 com resistência, 40 com imunidade) do que o Radiante (Resistir 4, Imune 0). No entanto, existem 9 criaturas vulneráveis ao fogo e apenas 1 (aparentemente) vulneráveis ao radiante.

Essas estatísticas são, naturalmente, para todo o MM, e a menos que você planeje usar uma distribuição de monstros do manual em sua campanha, você pode achar que fogo ou radiante é mais efetivo para o jogador. Também tenha em mente que existem criaturas que REQUERAM fogo (ou ácido, como mostra o exemplo a seguir) para serem mortas, a.k.a., o Troll (MM.

Alternar tipos de dano é uma ótima maneira de adicionar sabor a um jogo / personagem. Se você seguir as diretrizes listadas na DMG pg. 283/284, você deveria estar bem. Aqui estão eles, caso você não consiga acessar a sua cópia (você notará que eles não dizem para não mudar o tipo de dano, nem se equilibram por tipo de dano, já que parece que geralmente não é considerado relevante fator)

Creating A Spell

When creating a new spell, use existing spells as guidelines. Here are some things to consider:

  • If a spell is so good that a caster would want to use it all the time, it might be too powerful for its level.

  • A long duration or large area can make up for a lesser effect, depending on the spell.

  • Avoid spells that have very limited use, such as one that works only against good dragons. Though such a spell could exist in the world, few characters will bother to learn or prepare it unless they know in advance that doing so will be worthwhile.

  • Make sure the spell fits with the identity of the class. Wizards and sorcerers don't typically have access to healing spells, for example, and adding a healing spell to the wizard class list would step on the cleric's turf.

Spell Damage

For any spell that deals damage, use the Spell Damage table to determine approximately how much damage is appropriate given the spell's level. The table assumes the spell deals half damage on a successful saving throw or a missed attack. If your spell doesn't deal damage on a successful save, you can increase the damage by 25 percent.

You can use different damage dice than the ones in the table, provided that the average result is about the same. Doing so can add a little variety to the spell. For example, you could change a cantrip's damage from 1d10 (average 5.5) to 2d4 (average 5), reducing the maximum damage and making an average result more likely.

\ begin {array} {c | rr} \ text {Nível da magia} & \ text {um alvo} & \ text {Vários alvos} \\ \ hline \ text {Cantrip} & 1 \ text {d} 10 & 1 \ text {d} 6 \\ 1 \ text {st} & 2 \ text {d} 10 & 2 \ text {d} 6 \\ 2 \ text {nd} & 3 \ text {d} 10 & 4 \ text {d} 6 \\ 3 \ text {rd} & 5 \ text {d} 10 & 6 \ text {d} 6 \\ 4 \ text {th} & 6 \ text {d} 10 & 7 \ text {d} 6 \\ 5 \ text {th} & 8 \ text {d} 10 & 8 \ text {d} 6 \\ 6 \ text {th} & 10 \ text {d} 10 & 11 \ text {d} 6 \\ 7 \ text {th} & 11 \ text {d} 10 & 12 \ text {d} 6 \\ 8 \ text {th} & 12 \ text {d} 10 & 13 \ text {d} 6 \\ 9 \ text {th} & 15 \ text {d} 10 & 14 \ text {d} 6 \\ \ end {array}

    
29.04.2017 / 00:12
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Minha resposta vem de julgar a intenção por trás da sugestão.

O jogador está focando nisso como um conceito legal que eles querem jogar, sem pensar no equilíbrio?

Seus jogadores costumam pensar dessa maneira?

Se assim for, eu faria um esforço para fazer este trabalho. Ou apenas para cima, permita que esse jogador em particular troque de fogo por radiante, ou diga, sim, mas reduza 1 do dano ou similar se achar que está mais próximo do nível de poder.

O jogador está ciente de que isso pode ser mais strong, mas ainda não foi dito?

Seus jogadores geralmente sabem muito bem quem é mais efetivo em combate?

Nesse caso, eu estaria relutante em permitir novos feitiços, mesmo que haja uma justificativa aparentemente boa.

Você não tem certeza ou em algum lugar entre

Você pode sugerir um compromisso, que será um dano radiante, mas você ficará com as vulnerabilidades / resistências por dano de fogo. (Aka, os feitiços não mudam nada, você apenas muda o que você os chama.)

Ou, digamos que você gostaria, mas não tem certeza sobre os problemas de equilíbrio, podemos tentar ficar radiantes nas próximas duas sessões e ver se parece muito strong?

    
04.05.2017 / 16:43