Quantos kobolds são necessários para cavar um Pit Trap?

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Eu fiz algumas contas, com base no PF SRD, para ambas as traps e criação , e foi o que encontrei:

  • um Pit Trap é uma armadilha CR-1 (mas é um tipo de armadilha preguiçosa, então vamos supor, como PF SRD nos diz, que custa apenas CR de 250gp x armadilha) então custa 2.500 sp e seu crafting DC é 20
  • regras de criação basicamente pedem para rolar cheques de Ofício toda semana e soma-los (assumindo que não há cheque falhado), a armadilha é terminada quando a soma for maior ou igual ao seu custo em peças de prata divididas pelo seu CD, então com uma armadilha do poço CR-1, a armadilha está pronta quando a soma é igual a 2500/20 = 125
  • um kobold de 1-HD tem +6 em Artesanato (armadilhas)

Digamos, por causa deste cálculo, que consideremos uma tribo muito útil de kobolds e todos eles têm Cooperative Crafting , dando um bônus de +2 no cheque de crafting para cada kobold. Eu também estou supondo, para simplificar, que a longo prazo, o dado será em média de 10,5. Por último, eles não são ameaçados por nenhum aventureiro no momento, então eles podem trabalhar 8 horas por dia sem se preocupar em ser atacado, estar de serviço, etc ... (se a equipe de trabalho não pudesse trabalhar em paz, sua eficiência o tempo de trabalho deve ser reduzido pela metade, conforme mencionado pelo Criação de Itens Mágicos ).

Dado tudo isso, um kobold médio não pode fazer isso sozinho (DC é muito difícil de alcançar), levaria cerca de seis semanas e quatro kobolds para cavar um Pit Trap, ou leva 56 kobolds para fazer isso em apenas uma semana.

Parece errado que os kobolds, famosamente as melhores criaturas de baixo CR em armadilhas, gastem muito tempo para uma das armadilhas mais fáceis disponíveis.

Estou sentindo falta de algo em RAW? Isso é algo freqüentemente houseruled? Se sim, como?

    
por Trajan 14.11.2013 / 14:15

7 respostas

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Uma coisa importante que você está perdendo é que uma armadilha não é simplesmente um buraco no chão.

Do SRD do Pathfinder :

Pit Trap (CR 1) Pit Trap CR 1

XP 400

Type mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20

EFFECTS

Trigger location; Reset manual

Effect 20-ft.-deep pit (2d6 falling damage); DC 20 Reflex avoids; multiple targets (all targets in a 10-ft.-square area)

Portanto, este 'buraco no chão' também tem uma cobertura de 10 'por 10' com um gatilho mecânico que leva as pessoas para o fosso. Esta capa é tão bem camuflada que alguém com um nível de treinamento profissional em busca de armadilhas (um bônus de +4) falhará em detectá-la 30% do tempo.

Observe também a parte "Redefinir: manual" da descrição. Isso significa que, uma vez que a armadilha do fosso for construída, ela pode ser redefinida por qualquer um em aproximadamente uma volta. Portanto, a cobertura de uma armadilha é uma que não precisa ser reparada (há uma descrição de reinicialização separada para isso) ou substituída, ela simplesmente precisa ser colocada de volta na posição. A capa é resistente o suficiente e bem camuflada o suficiente para que possa ser colocada de volta no lugar para reutilização imediata.

A tampa da armadilha será quase certamente articulada e terá algum tipo de trava que pode ser usada para redefini-la sem entrar no fosso. A capa terá uma parte superior moldada (ou pintada) que corresponde quase perfeitamente ao ambiente. O custo de uma armadilha é quase certamente principalmente para a capa.

Suponha que seja uma armadilha mais rápida e não redefina (reduza pela metade o custo). Suponha que a cobertura seja mais simples, e é apenas uma grade de varetas cobertas com folhas, apenas moderadamente misturadas ao ambiente (aviso de CD 15, DC 15 desativado). Essa armadilha é CR 1/4, com o custo dividido pela metade. Também é extremamente simples, então o custo base é de 1/4.

Essa armadilha? O custo final é de 31,25 GP. Arredondando-se, o kobold precisa obter 313 SP de trabalho fora de seu teste de embarcações. A verificação total necessária é, portanto, 21 (313/15 arredondado).

Seu kobold típico pode fazer isso em um teste de 15, e construir a armadilha em 8 horas. Dado o resultado médio de 10,5, ele realmente terminaria em 2 dias, em média. Se ele tivesse ferramentas de trabalho mestre para trabalhar (a maioria dos clãs kobolds AMARIA ter esse conjunto para compartilhar) e um único aliado (ou melhor, 2) com artesanato cooperativo, ele poderia terminar em um único dia em um teste comum. p>     

14.11.2013 / 18:48
11

Tenho certeza que o +6 está incluindo o modificador racial. 4 pontos de habilidade das fileiras, 0 da inteligência e 2 do modificador racial.

Não tenho muita certeza sobre o preço que você deu. Eu acho que haveria maneiras de ajustá-lo ainda mais para baixo, mas isso pode não ser o ponto real neste caso.

Sua pergunta atual parece ser por que os kobolds parecem ser tão ruins em fazer armadilhas.

A coisa a considerar aqui é: ruim em comparação com quem. Kobolds tem um modificador +6 para fazer armadilhas. Isso é mais 6 pontos do que um camponês inexperiente, e o mesmo que um ladino treinado de 1º nível com 14 de inteligência. Ou ladino de 3º nível com 10 inteligência (assumindo que não há talentos ou outros bônus). Isso parece muito bom para mim. Supondo que o 20 DC que você deu acima, um kobold teria sucesso em suas verificações aproximadamente 7 vezes mais que um camponês. O que torna o kobold pelo menos 7 vezes mais rápido, dado que nenhum progresso é feito em uma verificação com falha. Mesmo um kobold que não tenha treinado suas habilidades de armadilha será 3 vezes mais rápido que o camponês, puramente por causa de seu modificador racial. Um camponês humano com menos de 10 de inteligência é incapaz de ser bem-sucedido no teste de CD 20. Com os kobolds, a armadilhagem é tão arraigada que mesmo um int 6 kobold destreinado tem a chance de fazer o teste, cortesia do bônus racial. Com o treinamento, o evento mais int int 3 kobold é capaz de ajudar. Kobolds são surpreendentes fabricantes de armadilhas em comparação com humanos.

Agora, por que demora tanto para eles fazerem uma armadilha simples, é um artefato do sistema. Provavelmente projetado para tornar mais difícil para os jogadores serem criativos com armadilhas baratas (embora por alguma razão eu não saiba). Você pode baixar o preço para 125gp fazendo a armadilha de um uso, ou seja, um poço com ramificações no topo. De acordo com a matéria-prima, você precisa comprar cerca de 40 gp de materiais para construir essa armadilha. O que é ridículo. Então, meu conselho é ignorar o preço (e daí o tempo derivado) para este exercício de pensamento.

    
14.11.2013 / 15:15
10
Para ser justo com o RAW, eu não acho que um buraco coberto por galhos é o tipo de 'armadilha de cova' que eles tinham em mente para os testes de fabricação. Se você observar as regras, elas estão falando especificamente sobre armadilhas nas masmorras. O que eu acredito que os controles de 250gp e craft estão se referindo são pit-traps em masmorras que se integram com o trabalho de pedra circundante. Esse é um tipo de armadilha muito mais sofisticado. Esses tipos de poços exigiriam pedreiros qualificados, e os mecanismos de gatilho seriam bastante complexos. Seria um dispositivo bastante caro.

Para um buraco ao ar livre obscurecido com ramos, você pode invocar a habilidade Sobrevivência . Essas armadilhas podem cair sob uma habilidade geral que abrange armadilhas e armadilhas. Embora neste caso a armadilha seja fisicamente maior, o principal seria o mesmo. Usando essa abordagem, não há nenhum custo específico implícito nas regras - apenas o esforço necessário para cavar o buraco.

Os kobolds não estão provavelmente fazendo uma armadilha como descrito no PSRD, e não é um 'craft' em primeiro lugar. O que os kobolds estão fazendo é mais parecido com uma armadilha de caçadores, e é por isso que sugiro a habilidade Survival, pois isso pode ser mais apropriado.

    
14.11.2013 / 18:54
6

Am I missing something in RAW ?

Não que eu saiba.

Is this something frequently houseruled ? If so, how ?

Classificar de. Use fiat DM. Basta escolher um número de Kobolds e quantidade de tempo que parece razoável. No topo da minha cabeça, eu permitiria que 12 kobolds fizessem uma armadilha externa de 10 'de profundidade (em terra) em um dia, ou no subsolo, em pedra, talvez em 3 dias. Eles provavelmente não correspondem a nenhuma medida científica, mas "acertarão" com meus jogadores, que é o que contará.

Os custos de construção de armadilhas têm o objetivo de equilibrar o design do player e do PC para que os danos e a dificuldade de detectar / evitar correspondam ao custo.

O mundo real está muito longe disso em muitas áreas. Regras de artesanato, se aplicadas literalmente, podem levar a resultados sem sentido em mais do que apenas construir armadilhas. Não os use quando um simples decreto DM ou uma abordagem guiada pela história levar a algo mais crível. Usá-los quando os jogadores estão tentando gastar dinheiro ou usar um stat in-game, como Craft / Trapmaking, a fim de obter uma vantagem em uma batalha.

    
14.11.2013 / 16:42
5

OBSERVAÇÃO: A interpretação que eu dou sobre como a habilidade de criar cooperativa é o segundo trabalhos de efeito podem estar errados, fazendo com que os números nesta resposta também sejam errados. Trajan tem uma pergunta sobre isso, que você pode seguir aqui .

Vou deixar este post como referência para a postagem do Trajano. Se alguém achar que deve ser excluído, faça isso.

Assumirei o seguinte:

  • Tudo o que temos são CR 1 kobolds, com uma verificação total de habilidades +6 1 para níveis de habilidade, + 3 para bônus de perícia em classe (graças à habilidade especial crafty ), 0 de inteligência e 2 de racial modificador. Todos eles têm artesanato cooperativo feat
  • O principal crafter leva 10 em seu rolo. Note que diga 10 e não 20 devido ao tempo adicionado. Isso faria um teste de 16.
  • Cada assistente fornece +2 devido ao trabalho cooperativo e tem direito para experimentar a ação Aid another . Com um bônus de +6 em sua habilidade, e uma média de 10,5 para um total de 16,5, na maior parte do tempo ter sucesso, dando ao principal crafter um bônus de +2 por kobold ajudando.
  • Esse feito que você vinculou, além do bônus, também dobra o valor do GP de itens que podem ser criados a cada dia, então efetivamente corta tempo ao meio.

Levando tudo isso em consideração, sua equipe de 4 kobolds deve ser capaz de construir uma armadilha em 2,3 semanas, não 6. Explicação:

  • Rolos de artesanato totais são 28: rolos principais de artesãos 16, cada um ajudando kobold dá +2 bônus devido proeza e + 2 devido ajuda outro.
  • Resultado cumulativo necessário para completar a armadilha: 63 (125/2 devido Artesanato Cooperativo). 63/28 = 2,3

Isso levaria em conta o seu cenário. Agora vamos mudar um pouco: Adicionamos um quinto kobold ao time. Agora você é capaz de obter um teste final de 30, mesmo se um dos kobolds falhar a ajuda de outra ação. Isso permite que você eleve a CD da armadilha em 10 para acelerar a criação, tornando sua equipe capaz de reduzir o tempo de conclusão para 1'3 semanas.

Se isso ainda for tempo demais, leve em consideração que os kobolds podem ser bastante sociáveis, e que fazer armadilhas é uma atividade de fabricação que permite equipes de trabalho razoavelmente grandes e múltiplos turnos, então com um pouco de imaginação pode-se argumentar que um ninho (1-30) poderia fazer dois buracos por semana sem sequer tentar, e uma tribo (31-300) poderia cobrir o perímetro de seu esconderijo com armadilhas de poço ao mesmo tempo.

E isso é somente se os kobolds usarem somente trabalho físico puro para completar o trabalho. Um assistente de um nível kobold único com fortuna crafter pode acelerar os trabalhos facilmente.

    
14.11.2013 / 23:00
4

Para criar um poço básico, existe um atalho que eu poderia ver Kobolds e similares usando (assumindo que eles têm acesso a um druida de nível 1 ou sorc / wiz (que provavelmente encheria o papel de xamã tribal ou algo semelhante) ), na forma do feitiço: Escavação Rápida. Permite a criação de um furo cúbico de cinco pés. Alguns fundidos (dependendo da profundidade desejada) e o dc cairia dramaticamente (até nada se eles desejassem apenas um buraco reto sem nada no fundo).

Como um aparte, o mod de crafting (armadilhas) de um Kobold é somente 6. Eles recebem +1 para rank, +3 para a classe favorita e +2 para racial. A menção de bônus racial na entrada está incluída no total, é apenas listando de onde veio.

    
14.11.2013 / 14:53
4
Primeiro eu gostaria de dizer que se você tiver uma pá (e, opcionalmente, uma escada), você pode facilmente dizer que você tem as ferramentas certas para o trabalho e acrescenta um bônus de circunstância de +2 sobre isso. Mesmo com um kobold adicionando em sua média (inteiro), o resultado é 22 (8 + 2 + 2).

Além disso, o SRD afirma:

Particularly simple traps, such as pit traps, might have a greatly reduced cost, subject to GM discretion.

Então, enquanto sim, o Pit Trap, como escrito, é CR 1, eu imagino que eles também estejam calculando como se fosse um poço com alvenaria. Então, se você está na floresta onde eu mais comumente espero ver kobolds, o material de "sujeira" que vai tão fundo poderia, em teoria, reduzir o custo, porque você não está derramando cimento, suavizando cuidadosamente, esperando para definir e secar, etc ., você está cavando um buraco glorificado e, portanto, você poderia modelar a armadilha como um custo menor se o Mestre (especialmente se for você) assim decidir. Você poderia facilmente reduzir o custo em um quarto e, assim, fazer uma armadilha em uma semana fácil com sete kobolds trabalhando juntos: 8 (base) +2 (circ) +12 (cooperativa) +11 (arredondando a rolagem média) = 33 x 20 = 660; 2500sp / 4 = 625sp

    
14.11.2013 / 15:22