Como interpretar uma cena de tortura no PC

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Como um GM deve representar uma cena de tortura para um PC?

Em um dos meus jogos, um dos meus PCs será capturado pelo inimigo que deseja obter informações dele, usando ... métodos menos éticos.

Deixar ou não a informação divulgada para um dado parece um desperdício, mas, por outro lado, é difícil forçar um jogador a desistir da informação se ele não quiser.

Estou jogando uma campanha L5R com o sistema L5R.

    
por jihi 14.12.2010 / 17:49

12 respostas

Existem algumas abordagens.

Primeira opção - não. Certifique-se de que seu grupo esteja a bordo com isso, porque muitas pessoas acham cenas como essa na mesa inaceitáveis (e não é apenas binária, mas também a profundidade com a qual você entra nela). Há muitos tópicos relacionados (perda de controle, efeitos permanentes em um personagem, escrúpulos, outros problemas psicológicos) que realmente incomodam as pessoas.

Eu e meu grupo de jogos não somos muito sensíveis, então passamos por essa opção, mas vale a pena dizer.

Segunda opção - faça disso um mecânico. Alguns jogos têm habilidades específicas para isso - no Alternity, existem as estatísticas Physical Resolve e Mental Resolve que podem ser usadas em uma situação simples ou complexa para rapidamente simular tortura eo PC "desistir" ou prender com sucesso / dar falso em formação. Em D & D, você pode usar Concentração vs Intimidar / Profissão: Torturador, Bluff vs. Sense Motive, ou similar. Em L5R, há, na verdade, uma Low Skill chamada "Torture", eu diria que você Use isso.

The use of Torture is dishonorable because it involves touching blood, sweat and dead flesh. When using Torture, a character is trying to extract information from the tortured character using pain. Torture is a contested Awareness+Torture roll vs. the opponent's Stamina (deducting a number of dice equal to his current Wound level, of course).

A principal desvantagem aqui é que os jogadores sempre odeiam o controle sendo tirado. Claro, há sempre charme e paralisia e outras coisas, mas muitas vezes é ainda mais questionável quando não há a desculpa de "é mágica e você não conseguiu salvar".

Terceira opção - faça o PC sentir isso. Faça com que a tortura não cause apenas dano de "ponto de vida" - cause dano estatal, alguma temporária alguma permanente (ou qualquer análogo do que L5R suporta - reduza Traits, por exemplo, ou aplique Desvantagens como "totalmente levantada"). Veja se danos permanentes os convencem a falar. A principal desvantagem aqui é que muitos jogadores simplesmente optam por morrer em vez de falar, já que é uma escolha fácil de fazer, e se for deixado com um PC aleijado eles apenas exigirão que rolem um novo personagem / cometer suicídio / deixar o grupo e te chame de nomes.

    
14.12.2010 / 18:01

E apenas por completo, como quase todas as respostas aqui parecem abordar a questão "Como posso evitar cenas explícitas de tortura como um Mestre?"

Se estiver tudo bem

Então, depois de passar pelo tópico do metagame "Está tudo bem?" (preferencialmente de antemão), e se estiver tudo bem, você pode encená-lo de uma forma simuladora de simulação.

Prepare-se para a sessão como de costume:

  • pesquise o tópico
  • imprima alguns dispositivos de tortura (em preto e branco) e talvez alguns corpos humanos mutilados
  • representem os dois processos simultâneos de tortura - o diálogo com o NPC, e suportando as ações do NPC (torturador)
  • não comece por "Eu pedirei gentilmente", comece com um pouco de dor para colocar o sujeito em um estado de estresse, onde mentir seria detectável
  • sujeitos torturados geralmente são executados depois, se não tiverem mais informações sobre interrest

Deixe o sistema em segundo plano

but on the other hand, it's hard to force a player to give up info if he doesn't want to.

- Just hold still while I am doing to you eye what just happened to your finger. 

Esta situação destina-se a assustar ambos o personagem e o jogador. O personagem ... bem, isso está claro. O jogador, porque ele / ela sabe que você, como GM, defende o que você declara, e o personagem dele terá aquele -5 em qualquer check de longe ... para sempre (em um cenário não-mágico).

"Fique quieto, não tenho boa percepção de profundidade!"

Como estabelecer credibilidade

Escusado será dizer, no entanto, não mencionar a penalidade à distância durante a interpretação da cena. "Você vai conseguir -5 em ataques à distância, tem certeza de que não lhe conta a verdade". Esse tipo de metagame freia a imersão! Papel , então, como epílogo da cena, resuma as repercussões mecânicas da cena. Fazendo isso várias vezes em situações diferentes imediatamente estabelece o "você, como um GM, resistir ao que você declara", mencionado acima.

Claro, faça isso também para cenas benéficas: "Esse beijo da princesa élfica aumenta +1 de bônus de Dex permanente. E agora para a cena de perseguição."

    
11.10.2013 / 13:58

Como eu faria, menos simulação, não muitos detalhes ... mas o suficiente para fazer sentido no contexto. O ponto é, faça a cena servir o jogo.

Por exemplo, eu poderia dizer como o mestre "Você é capturado ... preso por um tempo, e então um dia eles te torturam. Coisas terríveis acontecem ... você está permanentemente marcado (tanto mentalmente quanto fisicamente) pela torcida e coisas dolorosas que acontecem com você. No entanto ... o que acontece é com você. Eles ficam perguntando sobre você (o que quer que seja que seja o problema). O que você acaba dizendo a eles? "

O que não é muito gráfico, na verdade. E deixa o jogador decidir em última análise qual é o resultado. Ele tenta e blefa? suportar? você sabe .. e também dá a ele um gancho para interpretar (ele pode decidir que ele odeia a raça / causa / nação de seus torturadores, ele pode decidir que ele nunca pode permitir que tortura seja usada em mais ninguém .. ou talvez ele se torna um torturador, ala disse em Lost, etc.Ele desenvolve uma fobia de facas ... ele perde uma orelha ou um olho ou algo assim. O ponto é - é tudo um gancho).

Eu não aconselho entrar em detalhes; isso é apenas juvenil, geralmente. Mesmo se você tiver as melhores intenções.

Os pontos de vida não são um problema, na verdade, embora as verificações de habilidades possam fazer sentido. Também fale com o jogador antes sobre como seria legal se alguma informação escapasse. Conseguir que um jogador escolha uma opção perdedora de propósito não é tão difícil quanto parece, se você conseguir convencê-lo de que isso acarreta uma situação mais interessante ou será no futuro.

    
14.12.2010 / 22:58

Como você não mencionou nada sobre o contrato social de um grupo, espero cobrir todas as formas possíveis de lidar com isso. Primeiro, consulte o contrato social do seu grupo (se existir) sobre o tema da tortura, e se não for agora, pode ser um bom momento para considerar a codificação de algumas linhas e véus para referência futura.

Definições: Qualquer tópico pode ser considerado uma linha, um véu ou "fair-play"

Linha: Uma linha é algo que um jogador objeta a estar em um jogo. Freqüentemente eu uso o tópico do estupro como um exemplo de uma linha. Isso é algo sobre o qual meu grupo se sente tão strongmente, que se eu tivesse o PC1 estuprado, o resto do grupo sairia antes que o PC1 terminasse de arrumar seu personagem. Linhas são coisas que não se cruzam.

Se a tortura é uma linha para qualquer um dos seus jogadores, você precisa reescrever sua cena de tortura / interrogatório.

Véu: Um véu é algo que é difícil de experimentar "em personagem", mas um jogador não tem objeção a ele ser usado como um mecânico de história. Como outras respostas mencionaram, cenas de tortura podem ser enormes e cenas de grande transformação para um personagem. Se você assistir a filmes antigos (como nos anos 1940 ou 1950), as cenas de amor / sexualidade são comumente tratadas como um véu. Os dois personagens começam a se beijar um pouco, os crescendos da música e depois a imagem fica preta. A próxima cena é "amanhã de manhã" e os dois personagens estão em seus roupões (se for um casal) ou o filme mudou (se não).

Se a tortura é um véu, você deve perguntar ao jogador do PC torturado algo como "Esse cara vai torturar seu personagem. Quanto tempo você aguarda antes de começar a falar, e o que você diz?" Isso dá ao personagem a chance de descobrir onde ele quebra, e também lhes dá a opção de tentar mentir para o interrogador. Se o jogador escolhe cantarolar a Abertura de 1812 durante todo o interrogatório, você deve perguntar se eles têm certeza de que estão certos sobre matar seu personagem. Isso deve ser tratado como uma espécie de negociação onde ambos saem se sentindo bem com a cena. Se necessário, puxe um pouco a cortina da quarta parede.

Fair-play: Isto é algo que todos os seus jogadores consideram ser algo em que estão confortáveis em participar num nível de golpe a golpe. O combate é um conceito de fair-play. Diálogo NPC é também.

Se a Tortura é um jogo justo, você pode enlouquecer. Dê ao seu torturador alguma personalidade e um pouco de estilo.

Formas de torturar: Eu encorajaria você a não fazer nada que seja permanente. Há muitas maneiras de aplicar a "motivação da dor" sem destruir o corpo de um personagem. Você pode fazer coisas cosméticas como cicatrizar (cortar uma ferida na pele, depois esfregar sal / vinagre) ou cortar as orelhas / nariz / dedos. Você também pode tentar dobrar as juntas de maneiras que não devem ser feitas. A barra de braço usada em torneios MMA é um ótimo exemplo. Endireite um braço e, em seguida, tente dobrar o cotovelo para trás, é muito doloroso e a dor pára imediatamente quando a pressão é removida. Se o personagem decidir não falar, você pode empurrá-lo o resto do caminho, quebrar o (s) osso (s) e passar para outra articulação. Simplificando, por mais debilitante que essas coisas sejam, seus PCs podem curar esse dano. Claro, talvez eles tenham um cotovelo / joelho dolorido sempre que o tempo mudar, mas isso só adiciona tempero ao personagem.

Uma nota final sobre linhas / véus: Uma vez que você tenha entrevistado seus jogadores sobre como eles se sentem em relação à tortura, a opinião do seu grupo é qualquer que seja a visão mais conservadora. Então, se até um jogador considera uma linha, é uma linha. Se todos acharem que é justo, recomendo que você dê a todos um marcador ou outro token. Se alguém ficar enjoado, ele virará a ficha, sem dano, sem falta e o resto da cena será encoberto como um tema de véu.

    
09.10.2013 / 16:43

Existe uma terceira opção, além de pura interpretação e rolagem de dados, que é oferecer uma escolha.

Por exemplo, aqui está uma escolha difícil. Ou o personagem desiste da informação ou sofre uma quantidade aleatória de dano. Deixe claro que, se o dado do dano for alto o suficiente para matar o personagem, ele morrerá.

Então, o jogador escolhe entre dar a informação ou uma chance de o personagem morrer.

SE você preferir algo mais narrativo, tente isso. Ou o personagem desiste da informação ou alguém próximo ao personagem morre.

Alternativamente: ou o personagem desiste da informação ou uma peça de prêmio de um equipamento é destruída. Ou o personagem desiste de informação ou perde um braço. Ou o personagem desiste de informações ou outro PC recebe dano. Existem muitas opções possíveis: escolha uma que envolva seu grupo.

    
14.12.2010 / 19:07

O raciocínio deve influenciar a abordagem

Eu acho que tudo depende do propósito narrativo da cena de tortura. Será que precisa ser jogado? Se não, vá com algumas das outras sugestões aqui. Diga 'você foi torturado e seguir em frente'. É um bom conselho.

Se você acha que há algum motivo importante para que você jogue a cena, prossiga com cautela. Já executei cenas de tortura no passado, mas sempre "desvaneci em preto" antes da tortura real acontecer. Mostrar alguns dispositivos de tortura desagradáveis / saídos da esquerda e fazer com que os vilões falem do que eles vão fazer é o suficiente. Ela causa inimizade suficiente e fornece oportunidades de interpretação.

Agência de jogadores

A questão complicada da agência de jogadores também é importante. Na minha experiência, os jogadores não gostam de ter seus personagens nocauteados, amarrados, amordaçados, etc. Eles os tiram da cena e podem fazê-los sentirem-se frustrados. É uma tarefa complicada, mas se possível eu jogaria com os pontos strongs de seu personagem enquanto deixava a cena acontecer. Regnar o bárbaro não vai quebrar. Loki o ladrão semeia desinformação. Encontre maneiras de deixá-los interpretar seus personagens sendo duros, espertos e espertos, para que eles não se sintam como se estivessem sendo ferrados ou restritos.

    
15.12.2010 / 03:14

A essência da tortura é a perda de agência. Alguém está usando técnicas (sim, estou descrevendo aqui) para remover a agência do indivíduo e fazê-las agir como o interrogador deseja. Essa essência pode ser gentilmente reproduzida nos jogos de RPG sem interpretar a cena, explorando a natureza da relação jogador-GM.

Você pode facilmente negar a agência de jogadores por um breve período.

Um efeito colateral da tortura é que a pessoa está no poder total de um inimigo. Eles podem ser comprometidos, transformados ou mesmo substituídos por tecnologia / magia suficientes. (Veja O candidato da Manchúria ; veja também D & D doppelgangers.) Você pode destacar facilmente o perda do controle do jogador sobre o personagem, e a incerteza sobre se ele manteve sua integridade e até identidade, explorando a natureza do relacionamento jogador-personagem.

Você pode interromper a conexão normalmente confiável entre um jogador e o conhecimento de seu PC.

Um PC foi capturado. Eles estão no poder do inimigo. Não jogue nada. Eles não recebem tempo de tela, exceto talvez um pouco do início de seu cativeiro, antes que a tortura comece. (Idealmente isso é muito pouco tempo real de mesa, já que o ponto não é para negar tempo de jogo, apenas escolha.) Eles são capturados, e são retornados / liberados / escapados. Isso é tudo tratado pelo fiat da GM. O jogador perdeu a agência (brevemente). O tempo de intervenção é vago e não confiável, e nem o jogador nem os jogadores dos companheiros do PC conseguem ouvir o que realmente aconteceu com qualquer garantia de verdade. Você não diz a eles com precisão quais informações foram extraídas. Apenas role para ele, mas mantenha o rolo para si mesmo. Agora, o controle contínuo sobre o personagem foi interrompido, permitindo a dúvida sobre a integridade e identidade para se infiltrarem.

Negar informações aos jogadores e a chance de agir é muito poderoso.

A menos que haja coisas afetando a memória envolvidas, você pode responder a perguntas que o jogador tenha sobre o que aconteceu, mas dar a ele termos vagos e não confiáveis. Por exemplo, para responder "O que eu disse a eles?", Se o seu teste foi bom (ou a resistência deles não foi): "Você não tem certeza, no final você acabou de dizer o que eles queriam ouvir". ou se eles resistiram bem: "Você não acha que eles aprenderam algo útil. Você contou muitas mentiras. Pelo menos, é disso que você se lembra."

Um vácuo de informação é inquietante para os jogadores. Os jogadores estão acostumados a ganhar informações e domínio sobre situações. Aqui, eles não sabem o que aconteceu, o que está prestes a acontecer ou até mesmo porque o PC foi devolvido a eles. Eles estão bem? Eles não sabem. Você pode ter um flashback em um momento crítico, arruinando uma operação delicada. Eles foram comprometidos? Os relatos deles sobre o que aconteceu são verdadeiros ou estavam tão quebrados que nem sequer sabem? Eles são mesmo quem eles parecem ser?

Manipulação de tortura desta maneira tem o benefício de pular descrições de tortura, e também ecoa suavemente os resultados de tortura no relacionamento que os jogadores têm com o personagem torturado, o que realmente vai ser mais eficaz (e afetivo!) do que qualquer detalhe horrível pode ser.

    
14.10.2013 / 18:44

Tortura é um tópico muito delicado, e a primeira coisa que você precisa fazer é conversar sobre como os jogadores se sentem em relação a esse cenário. / p>

As pessoas têm história e problemas e, finalmente, Tortura é mental, se funciona. A menos que você queira causar um motim, você precisa entender como os jogadores pensam. E talvez seja melhor ter conversas individuais com jogadores individuais para descobrir seus pensamentos. Minha experiência com Larp é que quando você tem problemas sensíveis, precisa obter permissão ou simplesmente não precisa ir lá. (E essa experiência se traduz em mesa e até jogos on-line).

Algumas pessoas não têm problemas, pois isso é apenas um jogo, mas outras pessoas podem não gostar da perda de controle (mesmo que o controle seja apenas o avatar do jogo). Um jogador pode ter definido seu personagem como alguém que reagiria de determinada maneira, e 'forçar' seu personagem a reagir de maneira diferente viola o controle essencial de que ele precisa em sua fantasia. Eu interpretei os dois lados da coisa da tortura (grave Larp'er), gritando, dramáticos, mas também respeito as outras pessoas e suas necessidades.

(Peço desculpas por ter tirado da experiência de Larp essa resposta, mas acho que o conselho também é pertinente aos jogos de mesa e computador / online, como ilustra a seguinte história adicionada.)

Muitos anos atrás, eu estava jogando em uma campanha de AD & D com outros estudantes universitários, e tivemos um encontro muito ruim. Uma sequência de tortura foi encenada e uma jovem ficou muito ofendida. Ela e eu tivemos uma longa discussão, onde ela relatou seus sentimentos, e eu saí daquele mais sábio e mais sensível.

    
09.10.2013 / 06:38

O maior problema que vejo com isso é se os jogadores vão ou não concordar com isso. Eu aprendi da maneira mais difícil que se você vai fazer qualquer tipo de RPG colaborativo em todos , de tortura a simples vinhetas, você quase precisa para ter uma história gamers se referem como "o véu":

Se a qualquer momento você se sentir desconfortável com uma ideia, uma direção ou qualquer coisa que esteja acontecendo em uma sessão, você tem o direito de dizer "vamos desenhar um véu sobre isso". ponto, vamos parar de fazer isso. As únicas perguntas que podemos fazer são:

  • Se está certo ou não "escurecer" em uma cena e discutir as conseqüências dela, ou se quisermos excluir a coisa toda da campanha.
  • O que, exatamente, estamos desenhando o véu.

E isso é tudo. O que você não pode perguntar é "por que". O véu não tem a intenção de iniciar um debate, mas de deixar todo mundo confortável com o roleplay. Espero que seja usado com moderação, mas é na minha experiência pessoal que algumas das piores experiências de jogo que eu e outros tivemos foi quando alguém deveria ter puxado o véu por cima de algo, mas não (ou, no meu caso, não tínhamos o "véu" regra no lugar e o jogador não percebeu que ele tinha esse poder).

O véu pode cobrir algo tão inofensivo quanto um nome (talvez a esposa morta de um jogador tenha compartilhado o nome da bruxa que você está usando - novamente, não importa o porquê) ou tão radical quanto "caras, vamos desenhar o véu sobre tortura ".

Eu percebo que você está pedindo por mecânicos aqui, mas eu acho que, no final, com um assunto tão contencioso como este, este é um fator mais importante que a mecânica pura.

    
14.10.2013 / 19:24

Tortura pode significar que muitas coisas é o pc ligado a alguma coisa? Qualquer um? Sua reputação? Ele poderia contratar um metamorfo para matar o rei fazendo um grande papel interpretando qualquer tortura. Igualmente mesmo poderia ser dito menino se eu fosse uma pessoa honrada e alguém tomasse minha forma e torturasse pessoas que eu desistiria de meus direitos e serviria ao crime se a verdadeira razão não pudesse ser mostrada, por não protegê-los melhor e permitir que isso acontecesse. Todos os tipos de maneiras de realizar isso, além de dizer que eles puxam um dente para fora.

    
04.01.2011 / 03:41

Junto com o ponto que muitas outras respostas apontam - converse com seu grupo se a tortura é algo que eles gostariam de ter interpretado em seu jogo ou pulado.

Eu não vejo muito valor em ficar gráfica com a tortura - para mim é o suficiente para dizer "você está exausto, sangrando e batendo ..." e depois ir para o que geralmente é mais interessante, tanto quanto isso vai - provocações ou ameaças a coisas que o personagem se preocupa.

"Você acha que o dever não é dobrar ou dobrar. Você acha que dever é proteger as coisas. O que você não entende é isso: nós escolhemos você porque agora a escolha é sua - você nos diz o que precisamos saber, ou sua filha será a próxima que trouxermos para esta sala. Sabemos que você pode suportar a dor? Será que ela? Eu esperava que você fosse razoável. Eu estava apenas tentando proteger sua família para você ... "

Para o L5R é especialmente divertido fazer com que as pessoas distorçam os ideais do bushido em suas ameaças.

Mecanicamente, o que você quer fazer é escolher:

Pagando o preço?

Faz anos desde que eu joguei o L5R, então não me lembro da lista de habilidades para essas coisas (ou pode ter mudado com o 4E).

Diga ao jogador: "Haverá 3 testes de Tortura contra sua Força de Vontade / (habilidade apropriada). Cada vez que eles obtiverem um sucesso, a diferença nos totais lhe dará uma escolha:

a) dobre e dê a informação b) tomar muitos pontos de desvantagens, permanentemente, como escolhido por mim, o GM.

Se eles baterem você pelo valor de X, você desistirá automaticamente. Gaste seu vácuo com sabedoria. "

Além de desvantagens físicas / mentais óbvias, considere o fato de que elas podem extrair informações sobre outras, não relacionadas, mas ainda assim poderosas. Isso pode ser uma desvantagem social, já que agora eles podem chantageá-lo em outras coisas, ou, pior ainda, uma desvantagem para outros personagens, já que o PC derramou informações sujas / valiosas sobre outra pessoa.

    
25.01.2014 / 18:02

Sugiro o seguinte: faça parte da narrativa. Faça o personagem se machucar. Infligir algum dano nele, use regras de insanidade se o seu jogo as tiver. Entre na psique do personagem. Diga ao jogador que se ele não cumprir, ele se machucará. Muito.

    
30.01.2018 / 05:14