Gerenciando um canhão de íons de baixa órbita medieval

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Às vezes eu odeio meus jogadores.

Minha tabela atualmente é composta por cinco jogadores diabolicamente inventivos . Eles vêm de um ambiente misto de TI / Engenharia, então, na maioria das vezes, eu tenho que lidar com algumas soluções realmente estranhas que eles criam para os problemas que eu apresento.

Este é um desses casos.

O grupo é atualmente composto por quatro conjuradores completos - dois magos, um clérigo e um druida - mais um gish, um magus. Eles estão atualmente no 17º nível, então eles têm uma tonelada de ferramentas à sua disposição.

Com isso em mente, criei um desafio especial para eles. É uma torre muito alta, no meio de uma ilha pequena e solitária em alto mar. Esta torre é povoada por um culto de adoradores mortos-vivos, com uma enorme quantidade de seguidores e zumbis e tal. Minha ideia original é que eles poderiam obter ajuda do vizinho Reino Amigável (tm), para construir uma frota para destruir esse culto maléfico. Com isso em mente, eles jogaram através de uma aventura introdutória, onde eles explodiram os pilares que geraram as defesas da ilha.

Então, esta caixa de diálogo aconteceu:

"Seria preciso um pouco de tempo para reunir o exército precisamos bater os Dark Ones. Eu gostaria que pudéssemos ter uma maneira mais rápida de fazê-lo, sem esperar que o lento kid-rei para fazer alguma coisa."

"Se pudéssemos lançar um meteoro, tudo estaria acabado."

"Você sabe o que seria legal? Se este fosse o Command & Conquer, poderíamos apenas mirar o Ion Cannon sobre a torre e ele estaria acabado."

Então, meus jogadores se entreolharam com o sorriso mais diabólico que já vi.

O resultado foram algumas sessões dedicadas a eles construindo o LOMC - Low Orbit Magic Cannon, um dispositivo que mistura um acelerador de partículas baseado em portal com um satélite. Ele implanta uma enorme carga de explosivos mágicos, de órbita, a qualquer ponto abaixo.

Eles fizeram toda a matemática, me mostrou como construí-lo, e propôs todos os funcionamentos internos da coisa com plantas feitas em Autocad , e basicamente fez um caso por que seria possível construir e que dano faria. Eles estavam realmente se divertindo construindo, então eu deixei passar.

Eles pretendem usar essa engenhoca para resolver a atual aventura, e eu já estou de acordo com ela.

No entanto, a presença do LOMC no meu mundo de fantasia não será ignorada. Suponho que a notícia de que a existência dessa coisa vai se espalhar como fogo, e cada reino vai querer controlá-lo.

Então, aqui está a minha pergunta:

Como um DM deve proceder se seu grupo conseguir assumir o controle de uma super arma que poderia mudar as vidas de todo o mundo? É uma decisão sábia deixá-lo rolar, ou devo me livrar dele o quanto antes eu puder?

    
por T. Sar 23.02.2016 / 16:48

15 respostas

Você está prestes a começar uma nova campanha.

Você precisa pausar o mundo e ter a mesma conversa, GM e jogadores, como faria no início de qualquer campanha. Que tipo de cenário é esse, quais temas você vai imaginar abordar, qual é o seu estilo de jogo?

Parece que você começou em uma configuração "típica" de mágica, mas de baixa tecnologia. A configuração foi alterada agora. Esta não é mais sua antiga campanha. Seu grupo precisa decidir se está interessado em jogar uma nova campanha: magic-tech. (Algo como a Era das Lendas da Roda do Tempo, talvez?) Você precisa ter uma conversa honesta com eles sobre se você quer executar essa campanha diferente e se eles querem jogar nele.

(Uma possibilidade, como o @SSD aponta corretamente, é que seus PCs agora estão Misunderstood Villains .)

Ou não.

Ou o canhão funciona apenas uma vez, por motivos. Mas a verdadeira razão nesse caso é que você não queria executar uma campanha diferente e decidiu não fazê-lo. Nesse caso, você deve ser honesto com seus jogadores sobre o que aconteceu.

Mas note que você já está tendo esses problemas.

Você queria que eles jogassem o jogo movers-and-shakers onde eles se aliaram ao reino, trabalharam os NPCs e acabaram com um exército. Eles explicitamente disse-lhe que isso não foi interessante e tirou uma (espectacular) final run. Você e seus jogadores já estão jogando jogos diferentes. Então fale sobre isso.

Uma reflexão histórica.

Eu cresci em uma versão do D & D, em que os PCs do nível 10 eram esperados como motores do mundo. Seus mágicos usuários eram mágicos, seus ladrões tinham cidades inteiras sob seu controle, seus guerreiros eram barões e duques, seus clérigos tinham seguidores em todos os continentes. Eles reformularam o mapa do mundo através da magia e do poder das armas. O jogo naturalmente exigiu a transição, na minha experiência, de uma aventura em pequenos grupos para uma de construção colaborativa do mundo.

Ou você começou uma nova campanha com personagens de baixo nível e alguns NPCs familiares de alto nível passeando pelos corredores do poder.

Esta progressão de poder das classes - particularmente das magias! - é incorporada no DNA das versões D & D / PF. Seus PCs - todos os usuários mágicos - são poderosos o suficiente para afetar o mundo. E como você diz, o mundo está percebendo. Pode ser a hora de girar ou semi-aposentar esses PCs.

    
23.02.2016 / 17:05

Só mudará o mundo se você permitir - o que pode ser divertido

How should one DM proceed if his or her group manages to seize control of a superweapon that could change the lives of the entire world? Is it a wise decision to let it roll, or should I take rid of it the sooner I can?

Primeiro, uma pergunta retórica.

Como um mestre deve proceder se o seu grupo conseguir lançar feitiços de desejo? Os feitiços de desejos podem fazer mudanças significativas nas vidas de todo o mundo, à medida que a realidade é alterada.

As magias Wish já estão no jogo, certo? (Com certeza, a magia desejo não é tão poderosa quanto nas edições anteriores de D & D) Como seus jogadores são engenheiros, eles sabem que não há almoço grátis . Algo tão impressionante terá algumas consequências no mundo ...

Três cursos de ação para o DM

Com o objetivo de manter seus personagens desafiados e abordar as invenções e a dificuldade de criar algo para uma especificação e fazê-la funcionar, experimente qualquer uma das seguintes combinações:

1. Durante o teste, falha com resultados internos

Já testaram esta arma? (De acordo com o ciclo R & D das armas usuais, eles filmaram algo para garantir que funcionasse?) Sem testes operacionais, como você sabe que funcionará quando usarem essa torre? Eles não. Teste de disparo dá errado, conseqüências. (Imagine o voo de teste de um foguete que falha e cai no meio de uma cidade). Forcados e tochas para seguir ...

2. Funciona - e a palavra sai.

Todo rei e rainha do planeta querem um ... e eles querem primeiro, e preferem que todos os outros não tenham um.

Felicite seus jogadores, eles acabaram de iniciar a corrida armamentista pelo seu mundo. Você pode ler como a corrida armamentista nuclear aconteceu em nosso mundo pela forma como isso se desenrola em termos de intrigas e rivalidades / disputas inter-reinos. Para algo menos drástico, procure a corrida armamentista entre as marinhas no início a meados do século XX. O Tratado Naval de Washington é um ponto de referência.

3. Funciona, com efeitos colaterais.

O que mais vem por aquele portal quando o meteoro passa?

No 17º nível, eles podem lidar com muitos desafios. O tipo de problema que eles criam precisará ser dimensionado para o nível deles. Cargas de X de outro plano têm uma abertura para o tempo Y neste mundo - o meteoro rasgou o limite interplanar. Essa lágrima precisa ser fechada, já que cidades, cidades e países estão sendo invadidos pelas hordas de X.

As hordas de Ravening de X agora precisam ser derrotadas. Todas as pessoas locais que estavam sujeitas a hordas de X não estão contentes com os seus personagens ... e alguns dos ricos podem contratar assassinos de alto nível!

Divirta-se com isso

Todo este trabalho parece ter sido muito divertido para todos vocês, jogadores e GM, até agora. Não há razão para não usá-lo como alavanca para mais diversão e mais desafios.

Isso é muito parecido com .

    
23.02.2016 / 18:13

Ter jogadores dispostos a gastar tempo e esforço fora da sessão de jogo, preparando e planejando é raro, recompense-os.

Acho que você deve deixar a LOMC funcionar de forma espetacular. Funciona exatamente como planejado, sem efeito colateral apenas bullseye e cem por cento de sucesso. Deixe o LOCM sobreviver ao uso inicial e esteja pronto para disparar de novo e de novo e de novo. Agora deixe-os ir conquistar um reino ou dois. Ou o mundo inteiro se você está de bom humor.

Depois de alguns sucessos iniciais deixar as coisas começarem a deslizar, introduza a advertência da história. Não houve realmente nenhum efeito colateral da explosão inicial? Espalhe rumores sobre coisas misteriosas acontecendo no local inicial da explosão. Os camponeses de repente manifestam poderes especiais, x-men medievais? Existe uma fauna perigosa crescendo fora da cratera? Existe doença se espalhando? Será que a explosão ofendeu os anjos e os demônios e eles declararam um cessar-fogo temporário para lidar com essas ameaças ao universo?

O que quer que você faça na zona de explosão inicial faz com que seja realmente ruim. Fazê-lo tão mal que eles terão que ir lidar com eles mesmos, e dar-lhes um verdadeiro momento difícil. Você quer que eles rastejam para fora da cratera depois de algumas sessões pensando. "Espero que este sh ... não aconteça nos outros lugares onde usamos o LOMC."

Fazendo isso, você obtém dois capítulos bem distintos para sua campanha. Você primeiro começa um capítulo sobre eles tentando conquistar o mundo, e um segundo onde eles tentam salvar o mundo da bagunça que eles fizeram durante a viagem de poder.

    
23.02.2016 / 19:15

Sempre há algo maior: coloque isso contra a festa.

O 17º nível é bem alto no Pathfinder, mas está longe do nível máximo. Claro, a festa agora é capaz de vaporizar praticamente qualquer coisa em terra. Mesmo que as nações descontentes do mundo se unam para filmar algo na plataforma orbital como o que aconteceu em C & C 3, como um míssil ou o Tarraque, elas ainda não são muito ameaçadoras para a festa. A festa deixou o mundo: envie algo depois deles.

Os livros de Bestiário da Pathfinder têm uma série de coisas sobrenaturais, incluindo coisas do Cthulhu Mythos. Mi-Go, a Grande Corrida de Yith, Cores Fora do Espaço, os Hounds e assim por diante. Agora eu não estou dizendo que você tem que fazer Cthulhu pular de R'yleh e piledrive a estação para o planeta (embora isso seria muito legal de assistir) ou fazer o The King In Yellow estragar a festa. Em vez disso, faça com que esses seres se aproximem do planeta do espaço e tenham objetivos nefastos. A festa os vê chegando, eles disparam seus canhões de íons no navio que se aproxima ... e ele é rebatido. Agora o grupo tem que embarcar no navio, lutar e parar os atacantes antes que eles destruam o planeta. Certifique-se de terminar isso fazendo com que o canhão de íons destrua o vaso.

"Olhe para você, aventureiro ..." , também ligue a estação contra a festa.

Eu não sei quão grande esta estação é, mas tem que ter uma magia bastante poderosa para disparar, certo? Toda essa magia em um lugar ... está fadado a dar errado eventualmente. Se esta estação for grande o suficiente, transforme-a em uma masmorra em si. Faça isso inteligente. Faça-os lutar contra sua criação, que está apenas tentando se defender, enquanto atirando em alvos não intencionais. É por isso que as mães e os pais construíram, certo? Para destruir seus inimigos? Então, por que as mães e pais estão tentando pará-lo? Por favor, mães e pais, parem com isso. Eu só estou fazendo o que você queria que eu fizesse, por que você está me machucando?

Mas acima de tudo: deixe seus jogadores jogarem com seus brinquedos.

Você deixa os jogadores construírem esta estação, então é deles agora. Tomar o caminho, seja explodindo ou iniciando uma nova campanha, fará com que se ressentem. Eles fizeram algo, eles querem brincar com isso. Deixe-os, fazer inimigos adequados para eles e deixá-los se divertir. Isso será muito mais divertido e memorável para eles do que simplesmente começar de novo ou perder suas coisas.

    
23.02.2016 / 18:30

Primeiro de tudo, e acho que falo por todos, acho que adoraríamos ver os planos que seus jogadores criaram.

Seus jogadores são muito inteligentes, e é bom recompensá-los. Eu recomendaria deixar funcionar - uma vez. No entanto, estabeleça seus planos.

Tomando lições do mundo real, você pode ver alguns caminhos de resposta - que reconhecem o que eles fizeram e os envolvem em seus próprios termos.

1. Engenheiros cometem erros. Eles perdem detalhes. Eles fazem suposições não fundamentadas.

Encontre algumas pessoas que não estão no seu jogo e que podem revisar os planos, que tenham a experiência de revisar seus planos - de uma perspectiva de regras, mas também de uma perspectiva de engenharia. Talvez eles tenham perdido alguma coisa.

Eu não colocaria isso neles. Deixe-os saber que você estará fazendo isso, e que é a sua interpretação do que funciona assim é como as coisas vão acabar. Isso os forçará a fazer testes escalonados de suas instalações para garantir que não construirão toda a estrutura em seu plano inicial - isso é realista e leva a muitas considerações sobre a história, já que as pessoas podem decidir interferir em seus testes ou nos eventos. do mundo forçá-los a pular fases de testes para ter um projeto pronto a tempo.

É claro que os modelos em escala nem sempre capturam os problemas de escala. Eles não saberão que vai funcionar até que eles construam a coisa de escala completa e experimentem.

2. Coisas que devem funcionar juntas geralmente não.

Só porque as peças fazem suas coisas enquanto trabalham independentemente, não significa que elas se encaixam. Talvez a sua ressonância mágica se acumule, irradiando energias arcanas que interferem em outras magias. Quantas masmorras estamos onde magias desenvolveram falhas, se tornaram sapientes ou começaram a se comportar diferentemente do que seu criador pretendia? Talvez sejam sutis variações em campos mágicos, o que significa que feitiços que cobrem uma área ampla ou duram muito tempo se tornam sutilmente dessincronizados. Linhas Ley. Você sabe. MAGIA NÃO É CIÊNCIA. Se criar algo assim fosse fácil para um pequeno grupo de pessoas, as chances são boas de que isso já teria sido feito. Aviões, arranha-céus, computadores - as pessoas pensavam neles, tentavam, mas não podiam fazê-los porque simplesmente não era possível com as ferramentas que eles tinham.

3. A política fica no caminho.

Apenas esses caras não conseguirão fazer isso sozinhos. Algum senhor reivindica a terra que estão levantando no ar, ou estará sobrevoando. Guildas representarão os trabalhadores. Os magos imperiais dizem que sabem melhor que os jogadores, citando experiências profundas, conhecimento secreto ou doutrina. Eles podem estar cheios disso, eles podem realmente saber algo que os jogadores não sabem (ref Magic não é Ciência). E isso é apenas política humana. E os dragões decidindo que isso seria um lugar incrível para se alojar, Cuatl, elementais do ar? Alguém abrindo um portal e traduzindo-o em um plano onde eles realmente querem que você os ajude em uma guerra? Essas são respostas lógicas do mundo para essa nova tecnologia militar, com as quais os jogadores podem lidar - e escalá-las nos níveis épicos que estão alcançando legitimamente.

4. O espaço é um ambiente muito diferente.

Que tipos de coisas vivem lá e fazem objeção a esse tipo de intrusão? A mágica funciona da mesma maneira? Existe "espaço" ou existe uma esfera celeste que emite radiação perigosa (e danosa)?

Além disso, ele coloca explosivos mágicos? Muita coisa pode acontecer no caminho para baixo. Uma tempestade convocada explode, fantasmas, fantasmas ou dragões mortos-vivos voam para cima e explodem as bombas cedo. Névoa e neblina constantes ao redor da torre, dificultando o direcionamento, a menos que você implemente alguns ressonância magicamente, detectando navios que triangulam a localização física das torres. Ilusões mágicas e distorções espaciais tornam a segmentação impossível, a menos que alguém entre na ilha e desative as alas.

E se o culto fizer reféns, pessoas importantes o suficiente para que o Reino Amigável não queira vê-los bombardeados até o esquecimento? Certamente a torre tem níveis mais baixos - você pode chamá-la de necrópole ou tumba, mas o efeito é o de um bunker.

O fato é que construir seu grande dispositivo não será feito em puro segredo, então o culto (certamente tendo espiões e informantes no FK) pode, após descobrir a natureza do problema, tomar precauções razoáveis contra ele. Claro, esses espiões podem ser descobertos, as precauções podem ser sabotadas - e isso é aventura! Os Estados Unidos tinham preocupações semelhantes com o projeto de Manhattan, espera-se que seus jogadores assumam a responsabilidade de gerenciar esses tipos de problemas, se esse for o tipo de solução que eles querem resolver.

    
24.02.2016 / 06:50

Eu diria que eles se divirtam sem se preocupar muito com isso. As probabilidades são de que eles não retornem à super arma assim que a usarem dessa vez. A diversão está em provar que ele pode funcionar, não usá-lo para pisar cada encontro no futuro.

Evidência anedótica: Eu fazia parte de um grupo na faculdade que era semelhante ao seu, pelo menos no que diz respeito à insanidade diabólica. Para encurtar a história, um grupo de majores da física percebeu que o mago estava criando energia a partir do nada, e usou essa violação da Conservação da Energia para destruir a Lua, tudo apoiado matematicamente. O GM nos chamou o pior grupo que ele já tinha jogado, todos nós tivemos uma risada boa e nós nos mudamos. Nós tínhamos feito o que queríamos fazer, então não havia sentido em continuar "trapaceando" com a matemática; Claro, poderíamos ter acelerado uma pedra a metade da velocidade da luz para tornar mais fácil matar o dragão, mas onde está a graça nisso?

Supondo que eles o deixem em paz, existem algumas opções. Sinceramente, se for um feito e feito, não há necessidade real de focar nisso no futuro - você não precisa forçá-los a uma campanha da Guerra Fria Mágica simplesmente porque eles se divertiram com uma arma uma vez. Você também pode deixar isso de lado (usando a abordagem "A LOMC foi usada em um alvo em uma ilha solitária, então a palavra não se espalha porque ninguém sabe sobre isso"). Você poderia fazer referências sutis a ele no futuro, como uma espécie de imortalizar sua invenção (por exemplo, a campanha depois que meu grupo destruiu a lua foi definida como "Um planeta que recentemente perdeu sua única lua em um fenômeno mágico inexplicável"). / p>

Se eles começarem a usá-lo como uma opção de retorno sempre que houver um grande grupo de inimigos, é quando você começa a trazer consequências no jogo. Talvez seja algo pequeno, como os preços aumentando devido a mudanças nos padrões climáticos (de forma semelhante à forma como os enormes vulcões afetam o clima, eu diria que a colisão de explosivos mágicos para o solo a partir de órbita levaria a alguns problemas). Talvez seja maior, como cidades / reinos se recusando a ajudá-los porque são vistos como maus. Nada vem de graça, e isso inclui bombardear planetas orbitando.

    
23.02.2016 / 23:09

Destruir o canhão depois que seus jogadores trabalharem com tanto afinco pode deixá-lo irritado e ensiná-los que eles não deveriam pensar de forma criativa.

Existem muitas linhas e histórias que você pode usar onde uma super arma não adiciona nada à dinâmica mundial; maquinações políticas, seqüestros e coisas de pequena escala, onde sutilmente são fundamentais, tornarão o canhão inútil. Mas ainda está lá quando os jogadores precisam vaporizar um exército.

Melhor ainda, execute um enredo onde a existência da LOMC cria uma corrida armamentista mágica. Afinal, se os seus jogadores fizeram um, o que impede os Deathbones de construírem um necromantico? Ou um culto Ilithid construindo um? Ou um reino rival? Agora os jogadores não são os únicos com uma LOMC, e os inimigos são defendidos com defesas mágicas que precisam ser desativadas antes de serem destruídas.

    
23.02.2016 / 17:56

Vire o canhão contra eles. Deixe-os construir seu brinquedo, mas os brinquedos nem sempre ficam sob seu controle, especialmente quando você conquista a atenção de quase todos os indivíduos de alto nível no reino com sua nova "não-lua". Deixe-os enfrentar o desafio de manter o controle agora que eles criaram o LOMC.

Tudo o que você acaba fazendo é reequilibrar o mundo. Não está mais centrado na terra abaixo. Agora está de alguma forma dividido entre o que é importante na terra e o que é importante no céu. Esse equilíbrio é difícil, e eles certamente podem estragar tudo. Se eles não prestarem atenção suficiente à LOMC, deixe-a ser usada e usada contra ela. Se eles se concentram bastante em proteger a LOMC, certifique-se de que algo de que eles se importam profundamente aconteça em terra, onde eles não estavam se concentrando. Você é um mestre. Seus lacaios podem estar em todo lugar!

Uma de três coisas pode acontecer:

  • Eles gostam de brincar com esse novo equilíbrio, defendendo uma posição tão extensa, e o jogo avança.
  • Eles estragam e perdem o controle do canhão, dando-lhe pontos adicionais para brincar.
  • Eles decidem que o canhão é muito problemático, e eles escolhem para desmantelá-lo.
24.02.2016 / 01:06

How should one DM proceed if his or her group manages to seize control of a superweapon that could change the lives of the entire world? Is it a wise decision to let it roll, or should I take rid of it the sooner I can?

Isso depende do que você quer fazer.

Na minha opinião, esse é um ótimo cenário para um novo tipo de desafio. Seus jogadores têm, porque seus personagens são essencialmente preguiçosos e apressados, inventaram uma super arma.

Mas, ao fazer isso, eles mudaram o mundo - e não de maneiras que necessariamente serão divertidas ou bonitas.

  • Eles são agora o Inimigo Público # 1 até onde a maioria dos governos organizados vai?
  • O que acontece quando toda a sua enorme fortaleza morre instantaneamente? Considere, em muitos cenários, que os campos de batalha são sombrios, cenários para fantasmas zangados, etc. Mesmo o massacre mais rápido é muito mais lento do que o que acabaram de fazer.
  • Eles se deram poder divino. Certamente os deuses reais têm pensamentos sobre isso.

Você pode querer dar uma olhada em Exaltado . É um cenário que lida expressamente com esse tipo de problema, e tem várias opções morais divertidas - como quando você tem um botão IWIN fácil e sem atrito, como você evita se tornar um monstro?

    
25.02.2016 / 02:32

Não tente criar uma ideia para quebrá-lo apenas para quebrá-lo.

Se você conseguir inventar alguma razão 'oops explodiu' para impedi-los de usá-lo, ele apenas fará você parecer um idiota, especialmente depois que eles criaram designs usando CAD .

Eles criaram uma solução engenhosa para o problema e parecerão que você está incomodado com eles por não ter feito a solução pretendida.

Deixe-os usar a arma que eles criaram. Dê-lhes essa sensação de sucesso, especialmente depois de todos os seus esforços. O desafio aqui deve ser as conseqüências de usar a arma, não apenas fazer isso em primeiro lugar.

    
03.03.2016 / 10:59

Já há muitas ótimas respostas aqui, mas há duas opções que ainda não foram sugeridas.

  1. O mundo não funciona necessariamente do jeito que eles acham que funciona. Quem disse que seu mundo de fantasia tem que ser redondo? Você não pode pegar um canhão em órbita se o mundo é uma extensão plana. Ou quem diz que a atmosfera se afina à medida que você se eleva? Talvez fique mais quente à medida que você se aproxima do sol, ou se torna o domínio dos elementais do ar, ou o éter se espessa, interferindo na magia. Para os seus jogadores "provarem" que algo é possível, eles devem estar fazendo muitas suposições sobre seu mundo de fantasia mágica .

  2. Como os personagens conseguem planejar isso? Os jogadores podem ser engenheiros, mas são seus personagens? O que os personagens sabem sobre mecânica orbital, ou as complicadas matemáticas necessárias para construir e operar com sucesso uma máquina que fornece cargas úteis altamente voláteis em altas velocidades a grandes distâncias? Esses tipos de matemática foram inventados até agora em seu ambiente? É preciso que equipes de dedicados engenheiros e matemáticos realizem centenas de testes para fazer esses tipos de tecnologias no mundo real, e isso só se tornou possível nos últimos cem anos. Embora um punhado de magos possa ter a capacidade de construir um canhão iônico, isso não significa que eles tenham o conhecimento .

24.02.2016 / 02:34

Um dos jogadores é um clérigo. Esse clérigo é o servo de um deus. Disse deus foi cochilando no trabalho um pouco e ralou todos os pedidos que antecederam a construção e disparo do canhão.

Mas depois do fogo, o deus se senta e percebe. Eles não gostam que esses mortais mexam com coisas com as quais os mortais não tinham que mexer.

No começo eu acho que o clérigo deve receber um aviso muito severo de seu deus que esse tipo de coisa não será mais tolerada.

    
24.02.2016 / 09:22

Como você disse, a existência dessa arma poderia mudar o mundo inteiro. Então, eles precisam reconhecer esse fato quando pensarem sobre sua nova criação - afinal, como conjuradores, eles provavelmente têm pontuações acima da média em Int e Wis. Talvez um NPC que esteja ajudando-os na criação deste "item mágico". pode avisá-los sobre os riscos. Além disso, seu alinhamento pode restringir suas ações - se eles não são caóticos, devem pensar duas vezes sobre essa solução heterodoxa e potencialmente irresponsável e suas conseqüências, por exemplo. Se eles ainda quiserem criar seu canhão, façam isso, mas façam com que eles "paguem" pelas conseqüências - positivos e negativos.

Fora do jogo, parece que eles querem jogar uma campanha em que possam usar uma solução de "engenharia" para situações e encontros. Então, você deve se perguntar se uma campanha onde esta é uma abordagem possível, em vez de uma fantasia medieval mais clássica, é o que você quer GM. Se você não quer isso, converse com eles - mas pense que eles provavelmente ficarão desapontados por não poder usar suas habilidades criativas. Caso contrário, se você está bem com isso, lembre-se de adicionar muitas situações em que eles podem usar essas habilidades, e ao criar as aventuras leve em conta que eles são "inventores", e evite situações que só funcionem quando tudo estiver de acordo com o padrão maneira de jogar.

P.: como um extra, exigem deles altos níveis de habilidades como Conhecimento (Engenharia) ou algo parecido. Provavelmente eles têm, mas sem que os seus personagens não consigam pensar como os jogadores .

Editar : como eles já construíram a arma, a abordagem que sugeri no primeiro parágrafo não é mais possível neste caso. No entanto, pode ser usado nas próximas situações.

    
23.02.2016 / 18:16

Três pensamentos:

Você Morto-Vivo Morto

Uma arma de destruição em massa como essa pode ser de particular interesse para os adoradores mortos-vivos. Toda aquela morte pode tocar diretamente em suas mãos, um novo exército inteiro, espectros e espectros.

Escudos Humanos, Escudos Élficos, etc.

Assumindo que a arma leva semanas para ser construída, os espiões do culto podem obter informações sobre o plano e tomar contramedidas. Eles poderiam fazer prisioneiros, necessitando de missões de resgate ou "decisões morais duras".

Os primeiros passos para um mundo maior

Se a festa está pensando assim, eles podem estar interessados em mudar de local. Este pode ser o trampolim que faz com que o grupo se envolva em um Grande Conflito Astral, onde tais travessuras do estilo punk-a vapor fazem parte de todas as aventuras.

    
07.03.2016 / 23:21

É hora de conversar com os jogadores. Existem duas opções óbvias:

  1. Eles querem mudar o mundo, drasticamente e para sempre, potencialmente criando um monte de inimigos poderosos? Se o fizerem, role com as conseqüências. Se o jogo vai mudar, você pode encontrar Tecnologia de Ópera Espacial de Rory McLean para D & D útil.
  2. Se não o fizerem, peça-lhes que inventem um meio de errar a arma. Isso é muito menos doloroso para eles do que o Mestre ser arbitrário, e se eles são bons engenheiros, eles já terão ideias sobre como isso poderia falhar.
20.01.2017 / 15:28