Primeiro de tudo, e acho que falo por todos, acho que adoraríamos ver os planos que seus jogadores criaram.
Seus jogadores são muito inteligentes, e é bom recompensá-los. Eu recomendaria deixar funcionar - uma vez. No entanto, estabeleça seus planos.
Tomando lições do mundo real, você pode ver alguns caminhos de resposta - que reconhecem o que eles fizeram e os envolvem em seus próprios termos.
1. Engenheiros cometem erros. Eles perdem detalhes. Eles fazem suposições não fundamentadas.
Encontre algumas pessoas que não estão no seu jogo e que podem revisar os planos, que tenham a experiência de revisar seus planos - de uma perspectiva de regras, mas também de uma perspectiva de engenharia. Talvez eles tenham perdido alguma coisa.
Eu não colocaria isso neles. Deixe-os saber que você estará fazendo isso, e que é a sua interpretação do que funciona assim é como as coisas vão acabar. Isso os forçará a fazer testes escalonados de suas instalações para garantir que não construirão toda a estrutura em seu plano inicial - isso é realista e leva a muitas considerações sobre a história, já que as pessoas podem decidir interferir em seus testes ou nos eventos. do mundo forçá-los a pular fases de testes para ter um projeto pronto a tempo.
É claro que os modelos em escala nem sempre capturam os problemas de escala. Eles não saberão que vai funcionar até que eles construam a coisa de escala completa e experimentem.
2. Coisas que devem funcionar juntas geralmente não.
Só porque as peças fazem suas coisas enquanto trabalham independentemente, não significa que elas se encaixam. Talvez a sua ressonância mágica se acumule, irradiando energias arcanas que interferem em outras magias. Quantas masmorras estamos onde magias desenvolveram falhas, se tornaram sapientes ou começaram a se comportar diferentemente do que seu criador pretendia? Talvez sejam sutis variações em campos mágicos, o que significa que feitiços que cobrem uma área ampla ou duram muito tempo se tornam sutilmente dessincronizados. Linhas Ley. Você sabe. MAGIA NÃO É CIÊNCIA. Se criar algo assim fosse fácil para um pequeno grupo de pessoas, as chances são boas de que isso já teria sido feito. Aviões, arranha-céus, computadores - as pessoas pensavam neles, tentavam, mas não podiam fazê-los porque simplesmente não era possível com as ferramentas que eles tinham.
3. A política fica no caminho.
Apenas esses caras não conseguirão fazer isso sozinhos. Algum senhor reivindica a terra que estão levantando no ar, ou estará sobrevoando. Guildas representarão os trabalhadores. Os magos imperiais dizem que sabem melhor que os jogadores, citando experiências profundas, conhecimento secreto ou doutrina. Eles podem estar cheios disso, eles podem realmente saber algo que os jogadores não sabem (ref Magic não é Ciência). E isso é apenas política humana. E os dragões decidindo que isso seria um lugar incrível para se alojar, Cuatl, elementais do ar? Alguém abrindo um portal e traduzindo-o em um plano onde eles realmente querem que você os ajude em uma guerra? Essas são respostas lógicas do mundo para essa nova tecnologia militar, com as quais os jogadores podem lidar - e escalá-las nos níveis épicos que estão alcançando legitimamente.
4. O espaço é um ambiente muito diferente.
Que tipos de coisas vivem lá e fazem objeção a esse tipo de intrusão? A mágica funciona da mesma maneira? Existe "espaço" ou existe uma esfera celeste que emite radiação perigosa (e danosa)?
Além disso, ele coloca explosivos mágicos? Muita coisa pode acontecer no caminho para baixo. Uma tempestade convocada explode, fantasmas, fantasmas ou dragões mortos-vivos voam para cima e explodem as bombas cedo. Névoa e neblina constantes ao redor da torre, dificultando o direcionamento, a menos que você implemente alguns ressonância magicamente, detectando navios que triangulam a localização física das torres. Ilusões mágicas e distorções espaciais tornam a segmentação impossível, a menos que alguém entre na ilha e desative as alas.
E se o culto fizer reféns, pessoas importantes o suficiente para que o Reino Amigável não queira vê-los bombardeados até o esquecimento? Certamente a torre tem níveis mais baixos - você pode chamá-la de necrópole ou tumba, mas o efeito é o de um bunker.
O fato é que construir seu grande dispositivo não será feito em puro segredo, então o culto (certamente tendo espiões e informantes no FK) pode, após descobrir a natureza do problema, tomar precauções razoáveis contra ele. Claro, esses espiões podem ser descobertos, as precauções podem ser sabotadas - e isso é aventura! Os Estados Unidos tinham preocupações semelhantes com o projeto de Manhattan, espera-se que seus jogadores assumam a responsabilidade de gerenciar esses tipos de problemas, se esse for o tipo de solução que eles querem resolver.