A pressão do tempo é o maior inimigo deles: ter uma boa razão no jogo para evitar o "dia de aventuras de 15 minutos" (ou seja, descansar depois de praticamente todos os encontros) os forçará a ser mais criterioso armas e quando segurá-los na reserva. Ao lado disso, descobri que ter alguns pequenos encontros (coisas que duram de 2 a 3 rodadas e não são difíceis , mas parecem naturais para o local - um pequeno grupo com um CR de APL -2, ou mesmo APL -3 se eles tiverem algumas vantagens de terreno, talvez um scout, etc.) ajudam a sessão a se mover enquanto os rodízios gerenciam seus recursos (YMMV, é claro) .
Você pagou dano por splash e flight como duas habilidades específicas que você prevê serem problemáticas. Para o primeiro, um único inimigo (ou um pequeno número que mantém a distância um do outro) reduzirá significativamente a utilidade do dano por splash; o mesmo acontecerá com inimigos que se apressarão e ficarão ao lado de um ou dois membros do partido. Vôo pode ser mitigado por tetos baixos ou ventos strongs. E lembre-se de que Vôo é uma habilidade; não deixe o jogador escapar com coisas que a habilidade não permite (ou não permite o nível de habilidade).
Tudo isso dito, eu gostaria de encorajá-lo a não gastar muito tempo especificamente para descobrir como combater qualquer PC, pelo menos até que eles se tornem um problema. Deixe o personagem ser incrível e deixe o jogador se divertir com isso.