O que posso fazer para tornar meu jogo mais difícil para o alquimista do partido? [fechadas]

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OK, então um dos meus jogadores estava jogando com um Gunslinger. Seu personagem teve que se separar com parte da festa em uma cena muito legal. O ninja da festa foi com ela e seu verdadeiro assistente neutro abandonou o resto do grupo.

No interesse de manter o equilíbrio da party, o jogador que estava jogando um pistoleiro decidiu fazer um alquimista goblin (touch ranged attacked attacks). No entanto, algumas das características da classe, como os danos causados por respingos e a velocidade da mosca, fizeram com que alguns dos encontros que planejei parecessem repentinamente muito simples para a festa.

O que devo fazer para a festa enfrentar o interesse de manter o jogo difícil? Muitos dos encontros que eu planejei envolveram criaturas com alta AC, mas pobre Touch AC. Isso não seria um problema se o personagem não tivesse velocidade de voar e pudesse facilmente sair do alcance de ataque do inimigo.

Eu também planejei encontros contra muitas criaturas fracas, algo que agora parece inútil por causa do dano inicial. Meus jogadores pediram que o jogo fosse desafiador, mas não impossível, com mortes de personagens sendo um pouco freqüentes. Consegui manter o nível esperado de desafio até agora.

    
por Solar Oracle 12.05.2017 / 02:53

2 respostas

Como a maioria dos tipos de lançadores, os alquimistas precisam jogar o jogo de gerenciamento de recursos: seu suprimento de bombas, extratos e mutagênicos é limitado por dia, e eles têm que escolher quando usá-los e quando usar meios menos impressionantes. de alcançar seus objetivos (por exemplo, um arco ou uma espada em vez de uma bomba).

A pressão do tempo é o maior inimigo deles: ter uma boa razão no jogo para evitar o "dia de aventuras de 15 minutos" (ou seja, descansar depois de praticamente todos os encontros) os forçará a ser mais criterioso armas e quando segurá-los na reserva. Ao lado disso, descobri que ter alguns pequenos encontros (coisas que duram de 2 a 3 rodadas e não são difíceis , mas parecem naturais para o local - um pequeno grupo com um CR de APL -2, ou mesmo APL -3 se eles tiverem algumas vantagens de terreno, talvez um scout, etc.) ajudam a sessão a se mover enquanto os rodízios gerenciam seus recursos (YMMV, é claro) .

Você pagou dano por splash e flight como duas habilidades específicas que você prevê serem problemáticas. Para o primeiro, um único inimigo (ou um pequeno número que mantém a distância um do outro) reduzirá significativamente a utilidade do dano por splash; o mesmo acontecerá com inimigos que se apressarão e ficarão ao lado de um ou dois membros do partido. Vôo pode ser mitigado por tetos baixos ou ventos strongs. E lembre-se de que Vôo é uma habilidade; não deixe o jogador escapar com coisas que a habilidade não permite (ou não permite o nível de habilidade).

Tudo isso dito, eu gostaria de encorajá-lo a não gastar muito tempo especificamente para descobrir como combater qualquer PC, pelo menos até que eles se tornem um problema. Deixe o personagem ser incrível e deixe o jogador se divertir com isso.

    
12.05.2017 / 03:52

Em geral, os alquimistas são muito dependentes de recursos - eles têm um número limitado de bombas, extratos e agentes mutagênicos por dia que precisam administrar. Dias mais longos com mais encontros são difíceis para eles, porque eles precisam ser mais criteriosos ao usar esses recursos.

Como os alquimistas ganham muito poder de extrações, eles se dão muito bem quando os encontros são agrupados e os buffs podem passar de uma luta para outra. Por outro lado, eles têm mais dificuldade em brigas que são inesperadas, onde eles têm que escolher entre beber seu mutagênico no primeiro round ou apenas atacar.

Como as bombas causam danos por energia, a resistência à energia pode realmente reduzir sua eficácia. Como os especialistas em bombas também tendem a fazer descobertas que lhes permitem infligir condições, os monstros que são imunes a essas condições também serão mais difíceis para eles.

    
12.05.2017 / 03:16