O impacto dos 'críticos de habilidades' para o equilíbrio em geral é impossível de avaliar, já que os efeitos dos críticos são situacionais. A importância dos críticos também depende muito de quanto de habilidade a rolagem é feita na mesa em geral, em que tipos de situações e em qual tipo de perícia ..
Um efeito é que seus personagens - e inimigos, NPCs - sempre podem tentar tarefas impossíveis e falhar em tarefas mundanas. Isso tem a desvantagem de que, se o Mestre for desagradável ou, como Deus o proíbe, entediado, os críticos podem ser usados para forçar jogadas de tarefa simples que eventualmente falharão. Eles também podem ser usados pelos PdJs em seu proveito, mas forçar rolagens nos inimigos enquanto você não faz nenhum, é definitivamente mais complicado.
No geral, eu sinto que, se há uma regra geral de que todos os testes de habilidade podem ter pontos críticos, isso pode levar a um viés (ou mesmo abuso!) de algum tipo, mais cedo ou mais tarde. Você pode começar a evitar testes ou pedir por eles, dependendo da situação. Essencialmente, você começa a jogar no sistema.
O que leva a como lidamos com crits de habilidade em nossa mesa (3.5, lembre-se). Temos algumas regras especiais relacionadas a jogadas de habilidade. A maioria das decisões tenta seguir a "regra do frio" e se esforça para ter bom gosto. Também gostamos de um pouco de caos, aplicando assim critérios críticos de habilidades quando o uso adequado é definitivamente usado.
Uma "regra" que usamos é a falha catastrófica ao tentar algo relativamente simples, por exemplo, rolando 1 enquanto subia uma escada ou se equilibrava no gelo. Os personagens podem se machucar seriamente no processo ... se o local e o momento estiverem corretos. O efeito é strongmente moderado pela situação geral. Causar 1d6 de dano de queda a um ladino de 1º nível no meio de combate devido a uma falha crítica é diferente de causar o mesmo dano a um terceiro nível tentando subir a escada para satisfazer seu interesse amoroso ... criando simultaneamente ruído suficiente para alertar o cônjuge e os cães de guarda. A falha desta maneira não é usada como uma ferramenta de aborrecimento pelo Mestre, mas como uma ferramenta para entretenimento. Os personagens geralmente acabam com poucos pontos de dano e saem da situação com um fracasso espetacular.
Uma outra regra de habilidade geral que nós tendemos a usar envolve rolando 1s novamente com -20 de penalidade e 20s com +20 de bônus (por exemplo habilidade básica +6, rolagem 20, rolagem seguinte com +26, rolagem de 1 = 27, rolagem de 20 = 46). Desta forma, desastres e esforços heróicos são possíveis, mas improváveis. Também pode levar a hilaridade, quando o sucesso inesperado leva a, e. salto muito longo ou muito alto ou quando seu anão afunda na água mais rápido que a âncora.