Como a habilidade de checar habilidades pode falhar e os sucessos afetam o equilíbrio do jogo?

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Na minha mesa, há a regra da casa de que as habilidades podem criticar 1 e 20 naturais.

Pelo menos eu acho que um 20 natural seria tratado como especial ao longo de um 19. Mas eu sei que o 1 causa duras consequências.

Na minha última sessão, rolei os naturais em duas verificações de perícia separadas.

Um era um teste de Percepção para ouvir os murmúrios de NPCs próximos, eu joguei um 1 natural (eu tinha +6) e o Mestre disse que eu estava falando tão alto que todos os outros PCs tinham que fazer seus testes em desvantagem.

A segunda vez que rolei a visão para ver se eu conseguia descobrir o quanto o fato de colocarmos a doca em chamas afetou um exército orc invasor, cujo navio também foi incendiado. Eu joguei um 1 natural (+6) e o Mestre disse que eu não achei que tivesse qualquer efeito e que ficaria com medo pelas 3 primeiras rodadas do próximo encontro.

Eu sou todo para ter coisas divertidas e bobas com jogadas de baixa habilidade. E estou bem com estas duras conseqüências se todos na mesa forem em sua maior parte. Mas eu sinto que isso meio que atrapalha bardos e trapaceiros que ganham experiência.

Continuação de outro pergunta.

    
por Clarus_Nox 16.03.2018 / 15:15

3 respostas

Faz seus personagens esquizofrenicamente serem heroicamente habilidosos e tragicamente incompetentes. 5% do tempo você pode gerenciar quase tudo, independentemente da sua capacidade. 5% do tempo você estraga tudo, independentemente da sua habilidade.

Seria preciso um grande idiota para falar alto enquanto tentava ouvir com atenção. Seu Mestre está deixando que estes 1s tirem sua agência de jogadores enquanto também permite que 20s deixem você fazer coisas ou ter efeitos extras dos quais você provavelmente não deveria ser capaz.

Eu não sou fã de 1s e 20s sendo automático para verificações de perícia. Eu gosto da idéia do Grau de Sucesso (que eu já vi em 5e aventuras) que certas verificações de habilidade podem ter múltiplos CDs, e dependendo de onde o seu cheque modificado cai você pode fazer mal, simplesmente falhar, ter sucesso, ter sucesso linhas de: CD 15 para escalar a parede. Falha por 5 ou mais e você cai.

Isso é especialmente injusto para personagens com Talento Confiável. A ideia é que eles são tão bons em suas habilidades, eles sempre fazem pelo menos a média.

    
16.03.2018 / 15:34

Verificações de Habilidades Críticas são balanceadas pelos caprichos do DM

Mas também são verificações de habilidades em que o CD não está claramente definido nos livros de origem. Uma diferença fundamental ao jogar com esta regra é não jogar pelo impossível. Com regras padrão você pode rolar para uma tarefa impossível (para o personagem atualmente tentando pelo menos) e definir o DC para 30 no nível 2, efetivamente tornando-se impossível. Se você está permitindo sucessos críticos e o personagem quer tentar algo que seria DC30 que eles simplesmente não podem fazer, deveria ser proibido rolar para ele.

Para que as verificações críticas de habilidades sejam justas, as falhas (e os sucessos!) devem ser realistas e aproximadamente iguais. Um cheque de persuasão nat 20 não vai convencer um comerciante a dar-lhe todo o seu estoque de graça. Um atletismo nat 1 não fará você esticar o braço tentando mover uma pedra pesada.

Mas, uma acrobacia nat 1 pode fazer com que você caia em um lugar estranho, enquanto um nat 20 intimidar pode fazer um inimigo recuar por um momento.

Verificações de perícia crítica podem tornar o jogo emocionante para alguns, enquanto para outros podem fazer o jogo parecer ridículo. Nem todo mundo gosta das mesmas coisas.

Como uma opinião pessoal, ter medo por 3 rodadas a partir do início do próximo combate é uma punição ridiculamente strong para um teste de insight , com muito pouca base na realidade. Mesmo sendo temido por 3 rounds imediatamente seria strong e um tanto sem sentido, mas ter seu personagem amaldiçoado de alguma forma temeria a próxima vez que ele luta porque ele viu algo ruim é excessivo.

    
16.03.2018 / 15:46

O impacto dos 'críticos de habilidades' para o equilíbrio em geral é impossível de avaliar, já que os efeitos dos críticos são situacionais. A importância dos críticos também depende muito de quanto de habilidade a rolagem é feita na mesa em geral, em que tipos de situações e em qual tipo de perícia ..

Um efeito é que seus personagens - e inimigos, NPCs - sempre podem tentar tarefas impossíveis e falhar em tarefas mundanas. Isso tem a desvantagem de que, se o Mestre for desagradável ou, como Deus o proíbe, entediado, os críticos podem ser usados para forçar jogadas de tarefa simples que eventualmente falharão. Eles também podem ser usados pelos PdJs em seu proveito, mas forçar rolagens nos inimigos enquanto você não faz nenhum, é definitivamente mais complicado.

No geral, eu sinto que, se há uma regra geral de que todos os testes de habilidade podem ter pontos críticos, isso pode levar a um viés (ou mesmo abuso!) de algum tipo, mais cedo ou mais tarde. Você pode começar a evitar testes ou pedir por eles, dependendo da situação. Essencialmente, você começa a jogar no sistema.

O que leva a como lidamos com crits de habilidade em nossa mesa (3.5, lembre-se). Temos algumas regras especiais relacionadas a jogadas de habilidade. A maioria das decisões tenta seguir a "regra do frio" e se esforça para ter bom gosto. Também gostamos de um pouco de caos, aplicando assim critérios críticos de habilidades quando o uso adequado é definitivamente usado.

Uma "regra" que usamos é a falha catastrófica ao tentar algo relativamente simples, por exemplo, rolando 1 enquanto subia uma escada ou se equilibrava no gelo. Os personagens podem se machucar seriamente no processo ... se o local e o momento estiverem corretos. O efeito é strongmente moderado pela situação geral. Causar 1d6 de dano de queda a um ladino de 1º nível no meio de combate devido a uma falha crítica é diferente de causar o mesmo dano a um terceiro nível tentando subir a escada para satisfazer seu interesse amoroso ... criando simultaneamente ruído suficiente para alertar o cônjuge e os cães de guarda. A falha desta maneira não é usada como uma ferramenta de aborrecimento pelo Mestre, mas como uma ferramenta para entretenimento. Os personagens geralmente acabam com poucos pontos de dano e saem da situação com um fracasso espetacular.

Uma outra regra de habilidade geral que nós tendemos a usar envolve rolando 1s novamente com -20 de penalidade e 20s com +20 de bônus (por exemplo habilidade básica +6, rolagem 20, rolagem seguinte com +26, rolagem de 1 = 27, rolagem de 20 = 46). Desta forma, desastres e esforços heróicos são possíveis, mas improváveis. Também pode levar a hilaridade, quando o sucesso inesperado leva a, e. salto muito longo ou muito alto ou quando seu anão afunda na água mais rápido que a âncora.

    
16.03.2018 / 18:16