Primeiramente, você deve conversar com todos os seus jogadores sobre o problema fora de uma sessão . Você pode obter algumas impressões pessoais primeiro com conversas cara a cara, mas no final todo o grupo deve se sentar para discutir os problemas. Certifique-se de que a discussão é democrática por natureza. JohnP aponta isso em uma questão relacionada: "A configuração do grupo pode ser perigosa, pois pode se tornar em pessoas desenterrando queixas antigas ou se agrupando em uma pessoa em particular. "
Durante a discussão, você deve garantir que todos estejam na mesma página sobre como eles querem que o jogo seja jogado. A mesma ferramenta de página é um conjunto útil de perguntas que orientarão a discussão na direção certa. Apenas certifique-se de que todos estejam totalmente envolvidos na discussão e estejam expressando claramente suas opiniões (sem bs passivos-agressivos). Se seus jogadores estão abertos a compromissos, um consenso deve ser alcançado.
Em segundo lugar, certifique-se de que seu amigo não esteja sofrendo de Síndrome My Guy . Se a descrição coincidir (e parece que sim), mostre-lhe o link privadamente e deixe-a pensar sobre isso. Isso deve ajudá-la a ser mais consciente de seu papel como jogador e, esperamos, remediar algumas das questões.
Você também mencionou que seu jogador fica chateado como resultado de suas decisões. Esta questão relacionada contém muitas sugestões de como lidar com jogadores que levam as coisas pessoalmente, variando de estudar sua própria abordagem até expulsar o jogador problemático.
No final, no entanto, você é o GM . Você é o escritor da metade da história, o árbitro de todos os mecânicos e o líder na busca por diversão. A maneira como você conduz sua campanha faz parte do seu estilo e seus jogadores devem respeitá-la. Eles precisam estar cientes de que seu objetivo é sempre aumentar o prazer que eles recebem coletivamente de seu jogo. Um certo nível de confiança e respeito é absolutamente necessário . Se isto for impossível de obter no seu grupo, então o grupo como está não pode funcionar. Chutar os jogadores ou deixar o GM como os próximos passos para tentar.
Entretanto, como o GM é tão especial, os novos jogadores muitas vezes não entendem o quão complexo o papel da GM pode ser, e às vezes pode vê-lo como um inimigo e spoilsport. Um "truque" legal que você pode usar para mostrar aos seus jogadores sobre o que é realmente ser um GM (que também lhe dá um pouco de responsabilidade de ser um GM) é ter outra pessoa no grupo para ser o Mestre por um poucas sessões . Ele não precisa (e geralmente não deveria) ser a mesma campanha que você está executando. Em vez disso, pode haver algumas sessões de uma campanha remota. É divertido para os jogadores porque eles têm a chance de experimentar novas (e muitas vezes bobas) builds de personagens, e o novo GM descobrirá o que sente por ter toda essa responsabilidade. Uma vez que todos tenham feito algumas sessões, todos vocês terão uma idéia de quem é o melhor e trabalharão para manter essa pessoa como GM no futuro. Há uma chance de que talvez não seja você, mas, no final, isso deve resultar em uma melhor experiência geral.Tenha em mente que nem todos estão aptos para o GM, ou estão dispostos a tentar de todo. Não force jogadores para a GM, e se eles decidirem tentar, encoraje-os a projetar aventuras muito curtas (não mais do que três sessões). Eles sempre podem expandi-los mais tarde, se quiserem, ou terminá-los mais cedo, se não gostarem. O jogador que questiona suas decisões geralmente pensa que pode fazer um trabalho melhor, então é provável que aceite sua oferta para provar a si mesmo.