Existe uma regra oficial para magia instável em D & D 3.5?

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Eu quero criar uma campanha com um tema sobre magia perigosa, mas não sei como fazer isso. Não consigo encontrar nenhuma regra oficial para tornar o lançamento de feitiços perigoso de alguma forma. Existe tal coisa e onde posso encontrá-lo? Se não houver regras oficiais, também estou aberto a sugestões sobre como governar em casa esse sistema.

O que eu estou procurando é um sistema projetado em torno de alvos não intencionais, contra-fogo e efeitos adicionais inesperados. Eu gostaria de evitar um sistema de verificação de habilidades, se possível, e realmente não gosto da idéia de sanidade / contaminação.

    
por Axel_690 15.04.2014 / 04:09

4 respostas

What I'm looking for is a system designed around unintended targets, backfires, and unexpected additional effects.

Isso traz automaticamente para a mente as áreas mágicas Dead and Wild na configuração da campanha Forgotten Realms.

A ideia principal é que toda a magia mundial é tecida como um tecido e ligada à deusa da magia no cenário (Mystra). Alguns buracos, (áreas inteiras ou tão pequenas como espaços de 5 ') existem na trama, e qualquer feitiço pode ter efeitos imprevisíveis. Se a magia na área é totalmente obsoleta, estas são as áreas de magia morta. Nenhum lançamento é permitido aqui, nem é possível conjurar magia arcana.

Magia selvagem são um pouco mais interessantes, já que o elenco de qualquer A magia vai sair pela culatra, não ser conjurada, ser lançada normalmente, lançada em um alvo aleatório ou ser mal interpretada de outras maneiras (formas engraçadas, interessantes, mas também perigosas). Você realmente rola um d% para escolher de uma tabela com possíveis resultados para lançar nessas áreas.

Você encontrará regras e referências estendidas no livro de configurações da campanha Forgotten Realms e também no livro de suplementos Magic of Faerun. Mas cuidado, ambos os livros são da edição 3.0 e eles precisarão de uma conversão mínima antes de se tornarem totalmente jogáveis e não de serem jogados na edição 3.5. Procure o livro Player's Guide to Faerun, pois ele não é apenas um livro útil, mas é o único suplemento escrito em 3.5 e é usado para converter personagens, magias, talentos etc de 3.0 para 3.5.

    
15.04.2014 / 11:18

Sim, Aviões Mágicos Selvagens estão no SRD.

Simplesmente faça do prime um "avião de magia selvagem". (Embora eu altere o CD por área, apenas para não destruir completamente os conjuradores).

On a plane with the wild magic trait spells and spell-like abilities function in radically different and sometimes dangerous ways. Any spell or spell-like ability used on a wild magic plane has a chance to go awry. The caster must make a level check (DC 15 + the level of the spell or effect) for the magic to function normally. For spell-like abilities, use the level or HD of the creature employing the ability for the caster level check and the level of the spell-like ability to set the DC for the caster level check. Failure on this check means that something strange happens; roll d% and consult the following table.

Eu removeria o requisito caótico do mago selvagem PrC (arcano completo) e permitiria que ele se aplicasse a conjuradores arcanos ou divinos. (Fazer apenas arcano, psi ou divina selvagem irá desencorajar strongmente o uso desse tipo de mágica.)

Eu recomendaria, no entanto, usar uma varinha de maravilha como inspiração para um poder fonte, e esse gráfico planar para o outro, interpretando conforme necessário. Esteja preparado para um único feitiço para a sua festa.

    
15.04.2014 / 11:29

Veja o sistema mágico implementado no D20 Call of Cthulhu (um produto oficial da WotC). Não é exatamente 3.5, mas é praticamente 95% compatível com essa iteração do sistema - especialmente se é apenas um exemplo e inspiração que você está procurando. (Mas você poderia levantá-lo em sua totalidade em 3.5 com muito pouco esforço.)

Feitiços em D20 CoC não estão vinculados a classes: eles podem ser aprendidos e usados por qualquer pessoa - por um preço, pago em Sanidade, drible de pontuação de habilidade, etc. Magias também podem ser instáveis, ao capricho do Mestre. / p> Lembre-se, existem apenas regras básicas e esquematiza o sistema: as complicações são na maioria das vezes até do Mestre / Guardião - mas as diretrizes e todo o artigo são bem excelentes. OMI, definitivamente, uma boa base para desenvolver suas próprias regras domésticas "arriscadas e mágicas".

    
15.04.2014 / 09:45

Magia aleatória: uma das primeiras coisas que eu queria tentar quando comecei o D & D. Como eu atropelei um hit em dois, meus aliados não me permitem tentar isso ...: /

No RAW

Como muito antes (e depois), eu direi: no Reino Esquecido, a Magia Selvagem. Se você quiser adicionar algum lugar particular de instabilidade, você deve dar uma olhada em "Magic of Faerun", onde alguns "lugares de poder" são definidos como Mystic Maelstrom, um buraco negro de magia, ou um Spark, um nó que aumenta efeito mágico

(Não é realmente instável, mas alternativo e potencialmente perigoso tipo de magia)

Um amigo me conta sobre um tipo de mágica baseada na Constituição. Quando a trama desaparece em alguma área, o usuário mágico ainda pode usar magia, mas a energia que usa para fazer isso é sua própria força vital em vez do poder Weave.

O lançador faz um teste de resistência de Fortitude ou um teste de Feitiço de Magia (CD = 10 + nível de magia). Se ele falhar, ele terá dano na Constituição (nível da magia / 2). Se o teste de resistência for bem sucedido, o lançador só recebe dano de meia habilidade (nível de magia / 4).

Note que esta mecânica de jogo é realmente perigosa quando você não sabe o que está acontecendo e os rodízios devem se tornar realmente fracos rapidamente, já que eles usam sua vida como munição. Portanto, se você usar isso, lembre-se de que os inimigos também devem ser afetados e podem ser menos "bons" que os heróis: eu deveria propor um Lich que capture humanos para conjurar magia com sua força vital, mas tenho certeza que você pode imaginar muitas coisas diferentes com essa ideia.

    
31.05.2014 / 23:42

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