O que você está enfrentando é um problema com táticas, não com as regras. Se houver dois personagens próximos um do outro, mas não adjacentes, então você está certo de que, se o combatente mais rápido se aproximar, ele será atacado primeiro. No entanto, eles não precisam executar a ação Mover ou Mover e Atacar para obter o primeiro ataque.
Em vez disso, execute a ação Aguardar. Espere permite que você:
Do nothing unless a particular event you specified in advance occurs before your next turn; e.g., a foe moves into range. If that happens, you may transform your Wait into an Attack, Feint, All-Out Attack (you must specify the option before acting), or Ready maneuver. If you are reacting to someone else, this interrupts his turn, but he can resume it after you’ve acted.
Ênfase minha. Neste caso, o personagem mais rápido deve esperar até que seu inimigo chegue em alcance corpo-a-corpo, e então ataque ou ataque total. Como alternativa, você pode realizar a ação All-Out Attack diretamente. Isso permite que você suba a metade da sua velocidade como parte do ataque. Note, entretanto, que o personagem que escolher subir pode optar por fazer uma Defesa All-Out (Dodge), que permite que eles movam metade de sua velocidade e recebam +2 na defesa Dodge, possivelmente negando o ataque do personagem estacionário. GURPS combate corpo a corpo entre dois oponentes inteligentes é muito parecido com o combate real entre os adversários inteligentes; é uma sequência de bluffs e double-bluffs para tentar enganar o seu adversário e dar-lhe a vantagem.
Em todo sistema que eu conheço que inclui combate tático, há uma maneira de responder a uma ação do inimigo como essa.
Outra opção possível é um sistema de iniciativa de um dos sistemas do World of Darkness. Basicamente, você tem todos os combatentes escolhendo suas ações em ordem inversa de iniciativa: o personagem mais lento escolhe sua ação, então a próxima mais lenta, até a mais alta. Depois que todas as ações forem selecionadas, você executará por ordem de iniciativa. Usando sua situação como um exemplo:
- Lutador lento declara intenção de ficar parado e defender.
- O caça rápido declara a intenção de passar para o lutador lento.
- O lutador rápido sobe.
- Lutador lento começa a defender.
Então, na próxima rodada, você faz isso de novo. Tenho certeza de que este sistema também fez com que você re-jogasse a iniciativa a cada rodada, então pessoas diferentes iam a tempos diferentes a cada rodada.
Em combates que envolvem mais de dois personagens no GURPS, você pode usar a relutância do seu oponente para fazer o primeiro movimento a seu favor. Desde que enfrente questões em GURPS, você pode usar o tempo que seu oponente gasta sem cobrar uma posição de flanco com um aliado, ou se mover para lidar com outra ameaça, ou apenas manter seu oponente imóvel até que seus aliados de ataque à distância possam reduzi-los para baixo.
A razão para isto é que GURPS pretende modelar a realidade bem de perto, e com uma rodada de combate de 1 segundo, simplesmente não há tempo para se mover vários metros e também fazer um ataque preciso sem abrir mão de suas defesas. Se você assistir a combates corpo a corpo, quando os lutadores se aproximam, eles normalmente têm uma postura defensiva até que um dos combatentes faça um ataque. Isso seria modelado por ambos os combatentes que tomam as ações de Defesa Todos até os dois, até que ambos estivessem no campo corpo-a-corpo, e então começassem a usar outras opções de Ataque.