Se dois jogadores hostis se aproximarem, por que o mais rápido consegue atacar em segundo lugar?

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Ao postar esta pergunta, estou pensando em GURPS, mas seria o mesmo com qualquer jogo em que:

  • os jogadores recebem uma ação por turno

  • os jogadores podem se mover OU atacar OU (mover apenas um hex AND ataque)

  • as voltas não são simultâneas. Cada jogador age, depois o outro age, etc.

Os jogadores estão relativamente próximos, não atordoados, com armas prontas, etc, e se aproximam uns dos outros com intenções hostis. Cada um deles quer se aproximar do outro (não descontroladamente) e atacar primeiro, para obter a primeira oportunidade de ferir o inimigo. O mais rápido atua primeiro e, por sua vez, escolhe MUDAR para um hex adjacente àquele que seu oponente ocupa, para se envolver em combates corpo-a-corpo. Então o outro leva sua vez e ATAQUES.

Eu entendi mal alguma coisa? Parece-me muito ilógico, que em um encontro simétrico, o jogador mais rápido possa atacar por último, ou (em GURPS), se ele quiser atacar no mesmo turno, ele só recebe um MOVE + ATTACK, um ataque coxo no máximo às 9 habilidades efetivas.

Se você usar as regras step + Action (você pode mover um hex e executar uma ação no mesmo turno), o problema persiste.

Como resolver isso sem alterar as regras básicas? Ocorre-me que uma possível solução seria algo como isto: "se você não estava em combate corpo a corpo no início de ambos os seus turnos, então ninguém consegue atacar". Mas será que isso originará alguns problemas inesperados?

Esse problema é generalizado: acontece em quase todos os encontros.

    
por Damián Gil 11.01.2015 / 22:20

2 respostas

O que você está enfrentando é um problema com táticas, não com as regras. Se houver dois personagens próximos um do outro, mas não adjacentes, então você está certo de que, se o combatente mais rápido se aproximar, ele será atacado primeiro. No entanto, eles não precisam executar a ação Mover ou Mover e Atacar para obter o primeiro ataque.

Em vez disso, execute a ação Aguardar. Espere permite que você:

Do nothing unless a particular event you specified in advance occurs before your next turn; e.g., a foe moves into range. If that happens, you may transform your Wait into an Attack, Feint, All-Out Attack (you must specify the option before acting), or Ready maneuver. If you are reacting to someone else, this interrupts his turn, but he can resume it after you’ve acted.

Ênfase minha. Neste caso, o personagem mais rápido deve esperar até que seu inimigo chegue em alcance corpo-a-corpo, e então ataque ou ataque total. Como alternativa, você pode realizar a ação All-Out Attack diretamente. Isso permite que você suba a metade da sua velocidade como parte do ataque. Note, entretanto, que o personagem que escolher subir pode optar por fazer uma Defesa All-Out (Dodge), que permite que eles movam metade de sua velocidade e recebam +2 na defesa Dodge, possivelmente negando o ataque do personagem estacionário. GURPS combate corpo a corpo entre dois oponentes inteligentes é muito parecido com o combate real entre os adversários inteligentes; é uma sequência de bluffs e double-bluffs para tentar enganar o seu adversário e dar-lhe a vantagem.

Em todo sistema que eu conheço que inclui combate tático, há uma maneira de responder a uma ação do inimigo como essa.

Outra opção possível é um sistema de iniciativa de um dos sistemas do World of Darkness. Basicamente, você tem todos os combatentes escolhendo suas ações em ordem inversa de iniciativa: o personagem mais lento escolhe sua ação, então a próxima mais lenta, até a mais alta. Depois que todas as ações forem selecionadas, você executará por ordem de iniciativa. Usando sua situação como um exemplo:

  1. Lutador lento declara intenção de ficar parado e defender.
  2. O caça rápido declara a intenção de passar para o lutador lento.
  3. O lutador rápido sobe.
  4. Lutador lento começa a defender.

Então, na próxima rodada, você faz isso de novo. Tenho certeza de que este sistema também fez com que você re-jogasse a iniciativa a cada rodada, então pessoas diferentes iam a tempos diferentes a cada rodada.

Em combates que envolvem mais de dois personagens no GURPS, você pode usar a relutância do seu oponente para fazer o primeiro movimento a seu favor. Desde que enfrente questões em GURPS, você pode usar o tempo que seu oponente gasta sem cobrar uma posição de flanco com um aliado, ou se mover para lidar com outra ameaça, ou apenas manter seu oponente imóvel até que seus aliados de ataque à distância possam reduzi-los para baixo.

A razão para isto é que GURPS pretende modelar a realidade bem de perto, e com uma rodada de combate de 1 segundo, simplesmente não há tempo para se mover vários metros e também fazer um ataque preciso sem abrir mão de suas defesas. Se você assistir a combates corpo a corpo, quando os lutadores se aproximam, eles normalmente têm uma postura defensiva até que um dos combatentes faça um ataque. Isso seria modelado por ambos os combatentes que tomam as ações de Defesa Todos até os dois, até que ambos estivessem no campo corpo-a-corpo, e então começassem a usar outras opções de Ataque.

    
11.01.2015 / 22:39

Basicamente, a solução real para este problema é a opção de "Esforço Extraordinário" em Artes Marciais. Se o agressivo e mais rápido lutador não quiser fazer uma manobra de Espera, ele gastará um ponto de fadiga e fará uma Carga Heróica, que é efetivamente uma manobra de Mover e Atacar sem nenhuma penalidade de perícia ou limite máximo de perícia. Isso acontece antes que seu oponente tenha a chance de pegar Wait, então ele recebe o primeiro hit.

Não tenho certeza se você considera isso como "adição às regras básicas". Nos meus jogos, assim como em todos os jogos GURPS em que eu joguei, Heroic Charge é sempre usado (para NPCs também), mesmo que não estejamos explicitamente empregando o livro de Artes Marciais.

Se você fizer "Espera" a única opção, o oponente pode simplesmente se afastar.

    
16.01.2015 / 04:31