A velocidade de movimento adiciona dano ou força de ataque às armas?

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Eu tenho um personagem que conseguiu uma velocidade de movimento de 100 '. Ela é um centauro e, como tal, é especializada em combate e acusações baseadas em lanças. Agora, no mundo real, uma lança em movimento mais rápido teria mais poder por trás dela. Com este centauro a mover-se a 56 MPH e pondo-lhe 1473 libras atrás daquela lança está golpeando com uma força de 16.726,39 Newtons concentrados abaixo na ponta de lança que é algo bastante minúsculo como cem milésimo de uma polegada. Isso resulta no ponto de lança com 95.510.148 PSI quando atinge um alvo. Esta força é suficiente para perfurar até 8 polegadas de aços de carbono ultra-elevados (assumindo que não há perda de potência por fricção). Em outras palavras, a lança está entrando e atravessando praticamente qualquer coisa que entre em seu caminho.

Agora, esse conhecimento é apenas um pouco mais legal de se saber ou o D & D reflete a física e aumenta a velocidade de uma arma de perfuração portátil?

    
por Sean McLain 21.08.2013 / 21:09

8 respostas

Não, a velocidade de movimento não tem absolutamente nenhuma relação com ataque ou dano.

Considerando que existem maneiras de aumentar a velocidade para níveis estratosféricos (literalmente, no sentido de que você pode exceder A velocidade de escape da Terra; antes de uma errata, você poderia até ultrapassar c ), isso provavelmente é o melhor.

Em vez disso, o 3.5 e o Pathfinder modelam o poder extra que você pode colocar atrás de seus ataques ao se mover em alta velocidade através da manobra de combate de carregamento. O carregamento dá-lhe um +2 para atacar (e um -2 para AC), mas obtém o mesmo benefício quando carrega, independentemente de a sua velocidade ser de 15 pés ou 150 pés. E não obtém o benefício sem carregar, mesmo se você se mover mais em uma única ação de movimento do que outra pessoa poderia durante o carregamento.

O único efeito inato da alta velocidade de movimento, além da capacidade de avançar em uma rodada, é o bônus (bastante grande) que você recebe para saltar cheques.

Talentos específicos e características de classe podem referenciar movimento, no entanto. Por exemplo, o Scout ( Complete Adventurer ) tem uma característica de classe Skirmish, que causa dano extra contanto que você se mova 10 pés, e pode levar o talento Improved Skirmish para dano adicional adicional se mover 20 pés. . O talento Expedição de Esquiva ( Raças do Selvagem ) dá a você um bônus de CA desde que você se mova 12 metros.

Ainda não encontrei nenhuma opção nessa escala com velocidade , mas, conforme apontei, a velocidade também aumenta as verificações de salto. O talento Telhado-Jumper lhe dá + 1d6 de dano a cada 10 pés que você caiu acima do alvo. Se você tiver um teste de Salto altíssimo, poderá pular, bem, para o céu - e acumular d6 extras no seu ataque. Note que você não pode diminuir sua queda (por exemplo, queda de penas ) se você quiser o dano, o que significa que você pode receber dano por queda (Tumble, assim como certos itens, pode reduzir a queda danos, no entanto). Tudo o que foi dito, no entanto, a cada 10 pés de altura do salto vertical requer uma CD 40 maior, e cada bônus de +40 para saltar do movimento requer 100 pés a mais de velocidade de movimento. Você pode obter d6 de dano com muito mais facilidade do que conseguir 100 pés de velocidade de movimento ...

Veja Existem regras para derrubar um inimigo como um ataque? para obter mais maneiras de obter dano extra de saltando (embora apenas o Roof-Jumper seja diretamente dimensionado com a altura).

    
21.08.2013 / 21:45

O feito Charge Spirited permite que você cause dano duplo em uma carga com uma arma corpo a corpo, ou triplique dano com uma lança. No entanto, isso só se aplica enquanto montado, o que tecnicamente não é um centauro.

O rinoceronte esconde o barding daria ao seu bônus de centauro 2d6 de bônus em uma carga.

Infelizmente, a velocidade não se traduz diretamente em dano. Caso contrário, a railgun camponesa seria a arma definitiva: alinhe 2000 camponeses, faça-os passar uma lança de uma extremidade à outra da linha, e quando a lança chegar ao fim, ela se moverá a 10.000 pés em 6 segundos, excedendo assim a distância. velocidade do som.

    
21.08.2013 / 21:58

Não. D & D e Pathfinder não chegam nem perto de simular física real.

O único lugar, eu sei, onde você recebe dano variável baseado na velocidade / distância do movimento é o dano por queda.

    
21.08.2013 / 21:22
Infelizmente, nem o D & D 3.5 nem o pathfinder simulam qualquer tipo de dano com base na velocidade, exceto pelo possível dano por queda. Para simplificar as coisas, qualquer um cobrando com uma lança faz o dobro de dano automaticamente em um golpe bem-sucedido.

    
21.08.2013 / 21:31

Infelizmente, não, Pathfinder não causa danos extras para a velocidade básica. No entanto, você faz obter um aumento no alcance de ataques de carga . Veja, há um grupo de ações que uma criatura pode fazer uma ronda chamada Ataques especiais e Combate Manobras , que qualquer personagem pode tomar para uma ação padrão (um ataque) ou de rodada completa (seu turno completo). Entre essas habilidades inerentes está a carga humilde, que permite que você se mova com o dobro de sua velocidade base (em uma linha reta e sem obstáculos) e tenha uma chance maior de acertar seu oponente. Além disso, desde que seu centauro tem uma lança, uma carga pousada causa dano duplo!

Em uma nota semi-relacionada, você pode ter acesso racial a talentos montados que melhoram seus ataques de carga (já que tudo abaixo da sua cintura é um cavalo). Estes incluem habilidades que permitem que você faça um ataque de mola durante sua carga, cause dano extra e permita que você faça uma curva grande durante o carregamento.

TLDR: a velocidade não melhora o dano. A velocidade melhora a distância de carregamento. Talentos e itens melhoram a versatilidade de carga e dano . Converse com seu Mestre para ver se você pode comprar talentos montados para avançar ainda mais seu personagem.

    
17.12.2015 / 22:58

Enquanto eu não consigo pensar em nenhum dano extra além de escaramuça, você sempre pode combinar scout e dervish. Então, se você tomar reflexos de combate e ataque cármico você terá muitos ataques extras conforme você entra e sai de outras pessoas ameaçadas, virtualmente causando mais dano baseado em seus movimentos. Além disso, robilars gambit também lhe renderá mais AOO se você assim desejo. Algumas pessoas vão tentar lhe dizer que você não pode usar Karmic Strike e Robilar's Gambit juntos. Isso não é verdade, pois eles têm diferentes gatilhos.

    
22.08.2013 / 01:23

RAW / RAI? Não, nada baseado em velocidade.

Você deveria governá-lo? Não. 56 mph não é tão rápido. Thoroughbreds (que eu acho que seria muito semelhante a um cavalo de guerra) correm a cerca de 40 mph e corridas de cavalos a 50 mph.)

Um cavalo de guerra com um cavaleiro blindado será praticamente idêntico a um centauro.

As regras de lance são equilibradas em torno de você pesando muito e viajando a 40 mph, é por isso que você causa dano duplo na carga, além de ter o +2 para acertar (o que pode se tornar +3 de dano se você usar ataque de força ).

Se sua pessoa obtiver uma velocidade de movimento real rápida (montada em um dragão voando a 250 de velocidade de voo), então pode haver um argumento de que é realista abrigar a regra. No entanto, gostaria de salientar que o DnD pesa muito mais na diversão e no lado (equilibrado) das coisas, no realismo.

    
16.06.2014 / 01:05

Além de voar, não há dano baseado em velocidade aumenta devido à força do impacto. D & D não é tão realista fora da mente do DM individual.

    
27.11.2015 / 00:22