Como podem os personagens corpo-a-corpo de armas pesadas praticamente se aproximarem de inimigos à distância?

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Ok, eu tenho que estar faltando algo crítico aqui desde que eu comecei SF, então por favor me diga o que está acontecendo e me corrija.

  • A velocidade de movimento base é 30 para todos.

  • Armadura pesada reduz sua velocidade de movimento (na maioria dos casos em pelo menos 5).

  • Corpo a corpo requer que você (na maioria dos casos) esteja ao lado do seu alvo.

  • O único feito que aumenta a velocidade de movimento é a armadura sem / leve.

Isso não significa que, em muitos casos, especialmente em níveis mais baixos, o inimigo pode literalmente se mover pelo jogador corpo-a-corpo e atirar neles até que eles caiam? Melee não pode tocá-los, uma vez que eles se movem mais devagar que o inimigo. Eu não posso acreditar que eles perderiam essa supervisão gigante ao projetar corpo-a-corpo. Eu sei que Blitz Soldiers tem a velocidade de movimento aumentada, mas eles são os únicos que eu conheço que poderiam realmente gerenciar combates corpo-a-corpo em Heavy Armor. Eles não fariam com que metade do sistema de combate só pudesse ser usada por uma especialização de uma classe se você usasse HA. O que estou perdendo?

    
por Zethren527 20.05.2018 / 16:25

5 respostas

Assim como no Pathfinder e no D & D 3.x antes, se alguém quiser apimentá-lo de longe e, em seguida, se mover, terá que gastar uma ação para atirar em você e uma ação para recuar.

Enquanto isso, o lutador corpo-a-corpo pode gastar ambas as ações para aumentar seu alcance. Uma vez que o personagem foi empenhado, ficar longe do personagem corpo a corpo fica mais difícil.

    
20.05.2018 / 16:54

Instalar Jump Jets ou um Jetpack

Supondo que isso seja um problema, digamos que você esteja tão lento que sua velocidade de movimento seja menor que a metade do seu oponente, permitindo que você ataque você em combate, você sempre pode instalar mods em sua armadura para aumentar sua mobilidade, principalmente: Jump Jets e Jet Packs .

Jump Jets

Capacity 20; Usage 2/action

You can activate jump jets as part of a move action in order to fly during your movement. You can fly up to 30 feet (average maneuverability) with a maximum height of 10 feet, or you can fly up to 20 feet straight up. You must land at the end of your move action. Jump jets can’t lift you if you’re encumbered.

Jetpack

Capacity 40; Usage 2/round

You gain a fly speed of 30 feet (average maneuverability). You can use this for “cruising flight” at a usage of only 1 charge per minute, but you are flat-footed and off-target while doing so. Changing from normal flight to cruising flight or vice versa is a standard action. A jetpack can’t lift you if you’re encumbered.

Ambos consomem um único slot mod de blindagem e estão disponíveis no início, item de 3º nível para Jump Jets, item de 5º nível para o Jetpack. Eles são bastante baratos também, 1000 créditos para Jump Jets e 3100 créditos para um Jetpack.

Um mod Jump Jet foi literalmente a primeira coisa que eu comprei quando o GM disse que itens de 3º nível estavam disponíveis para o meu mecânico de vesk que tinha um movimento triste de 20 pés em armaduras pesadas. Eu não me arrependi, ajudou a minha mobilidade em combate, ajudou-me a superar alguns obstáculos (penhascos, poços, paredes) e parece legal em combate quando eu declaro que eu pulo meus inimigos e aterronto no outro lado da batalha.

    
14.06.2018 / 14:21

Além de modificações de armadura, especificamente Jump Jets e Jetpacks, que foram muito bem abordados no post do ShadowKras; se você estiver procurando por coisas que não exigem taxas, há também os aumentos de suspensão de velocidade que aumentam sua velocidade em 10 pés (mk1) 20 pés (mk2) e 30 pés (mk3) para 1900 créditos, 8800 créditos e 32900 créditos respectivamente (disponível em lvls 4, 8 e 12) (livro de regras principal pg 209/2011)

Você também pode usar um forcepack em jatos de salto ou jetpacks no nível 9 por 13.100 créditos, o que lhe dá uma velocidade de voar de 60 por duas cargas por rodada (livro de regras principal pg 205)

    
24.07.2018 / 23:25

Na verdade, existem MUITAS soluções viáveis para isso em baixo nível. Alguns deles já foram explicados por outros, mas eu ia colocá-lo em uma lista para mostrar como é fácil.

  • Blitz Soldier no nível 1 Soldier (+4 Initiative e +10 foot movement)
  • Aumento da suspensão de velocidade (movimento de +10 pés)
  • Proeza da frota (movimento de +10 pés)
  • Iniciativa Aprimorada (+4 Iniciativa)
  • Solarian Revelação da Corrida Estelar no Nível 2 de Solarian (Custo como Ação Padrão)
O que isto significa principalmente é que, mesmo nas armaduras mais volumosas, uma mistura de nível 3-5 Solarian / Soldier pode se mover para 40-50 pés como uma ação de movimento. E com Stellar rush, você pode cobrar como uma ação padrão, dando-lhe sua ação de volta. E como uma carga é sempre o dobro da sua velocidade, você pode se mover de 120 a 150 pés para um alvo se eles estiverem em linha reta. E com a ação extra de movimento, você pode percorrer seus amigos e alvos em volta se quiser cobrar depois disso. Uma armadura pesada melhor vai aumentar o movimento em cinco pés, dando-lhe mais 15 pés de movimento. E isso apenas com dinheiro caiu em armaduras e a suspensão de velocidade. Tudo antes de conseguir tudo para otimizar totalmente uma compilação corpo-a-corpo. E honestamente, chegar lá é metade da batalha.

Como esta questão é apenas chegar lá, resolvi esse problema para você. E você não precisa pegar tudo o que listei aqui para tornar tudo isso viável. Você pode escolher e ainda ter alcance suficiente para um alvo, mesmo a 100 pés. E se não, é para isso que serve sua armadura pesada! Lembre-se, a única razão pela qual um combate pesado deve estar no alcance é pegar esses acertos. Você tem que estar certo em absorver um hit ou dois com sua armadura, resistência, potencial resistência ou DR, e então manter esse trem em movimento. Eles podem mover um único movimento e atirar em você uma vez. Você pode mover TRIPLE com qualquer habilidade de carga (de Blitz ou Stellar Rush) e então engajar. E depois rir enquanto tentam se afastar com coisas como Step Up e Step Up and Strike.

    
14.08.2018 / 22:50

Para fechar longas distâncias, não ignore o Jet Dash

Benefit: When running, you move six times your land speed.

Whenever you jump, double the height and distance you can jump. While running, you don’t gain the flat-footed condition.

Combina bem com Fleet e Blitz à medida que o aumento da velocidade de base também é multiplicado, potencialmente dando a você até 300 pés de movimento em um único turno, sem perder suas defesas.

    
11.10.2018 / 01:49