Como evitar a execução de NPCs / grupos aliados em combate

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Meus PCs estão atualmente em um local com muitos aliados, incluindo guardas, soldados e membros da família endurecidos pela batalha.

Eu me atirei no pé porque para cada missão e missão que meus PdJs tentam, o primeiro passo óbvio é levar 10 soldados com eles, ou levar Sulkul, o general draconato para ajudar nas batalhas. Eu quero evitar a execução de NPCs ou uma multidão em combate, pois é apenas mais uma coisa para pensar. Eu já tentei isso antes, mas eu realmente não me dei bem com isso.

Até agora tem havido desculpas válidas para que os PCs não sejam acompanhados, mas essas desculpas duram apenas por tanto tempo e, embora eles não tenham realmente dito "Vamos levar um grande destacamento de guardas armados conosco", é talvez apenas uma questão de tempo.

Eu gostaria de saber como as pessoas evitam essa situação ou se as pessoas sempre lidam com aliados em combate e como isso funciona.

    
por McMechanism 21.10.2015 / 11:30

8 respostas

A razão mais provável para precisar que os PCs participem dessas missões é que ou os soldados estão ocupados demais com outras tarefas, ou não estão preparados para lidar com as missões que os PCs estão recebendo. Se for o primeiro, é fácil para o seu general dizer algo como "Sinto muito, mas por causa dos ataques às fazendas afastadas e a ameaça de bandidos na estrada principal, eu não posso poupar nenhum soldado para a sua missão neste tempo ".

Se este último, os PdJs puderem dizer aos soldados que não são poderosos o suficiente de outras informações - talvez eles voltem com ferimentos significativos de lutar contra esses bandidos de estrada, e o inimigo esperado para a próxima missão de PC é um criatura ou grupo que poderia comer a banda de bandidos no café da manhã.

De qualquer forma, a maneira de fazer isso é tornar os soldados indisponíveis como apoio para os PCs - e certamente o general não levará tempo ou (muito pequeno) risco para si mesmo por outras coisas além de sua missão principal, que é mais provável o que as organizações militares costumam fazer: proteger os cidadãos.

    
21.10.2015 / 14:49

Se os NPCs forem um trunfo significativo em combate, inclua-os como membros da party para dividir XP. O desejo de manter todo o XP (e saque!) Para si mesmos irá encorajar os jogadores a fazerem o seu trabalho por você, elaborando razões para deixar os NPCs para trás.

Se os NPCs não forem suficientemente relevantes em combate para acompanhar os PCs, então os jogadores provavelmente terão que trabalhar muito para mantê-los vivos. Isso pode realmente ser muito divertido para os jogadores, especialmente se eles tiverem as habilidades certas (por exemplo, estilo de luta de proteção, auras de paladino, magia de abjuração e cura, talentos de Healer e Inspiring Leader), mas para as missões realmente perigosas os jogadores devem ser aqueles que suplicam. os NPCs para ficar em casa para sua própria segurança. Se eles levarem os NPCs a um massacre, bem ... isso também resolve o seu problema.

    
21.10.2015 / 12:08

Torne visíveis os detalhes desagradáveis de um grupo de aliados armados. São barulhentos, não são sorrateiros, cheiram mal, têm conflitos, duvidam das decisões do grupo, têm fome, são sanguinários, querem ouro; ok, nem todos os aspectos são úteis para uma situação como a que você descreveu - mas, em geral, tenho feito boas experiências com essa estratégia: deixe-os usá-la, mas deixe-a pagar por ela.

    
21.10.2015 / 15:42

O problema que você está enfrentando é comum: os NPCs estão adicionando bagagem extra ao jogo que diminui o jogo e dilui os holofotes dos jogadores. A solução é usar apenas a mecânica do jogo para resolver as coisas importantes : ações por ou contra os PCs .

Se você quer que os jogadores ainda sintam que estão se beneficiando dos NPCs sem ter que executá-los como combatentes em cada encontro, então narre a ajuda que eles fornecem.

Com esta abordagem, apenas os jogadores e as ameaças diretas a eles são executados como combatentes. Se os NPCs estiverem presentes no campo de batalha, descreva-os lutando contra outros adversários cinematograficamente em segundo plano. Isso pode fazer com que um pequeno encontro contra um adversário poderoso pareça muito mais épico, já que o confronto de amigos e inimigos menores envolve a cena.

Como um dos aliados é um general, você pode incluí-lo no planejamento da missão. Ele poderia sugerir um ataque em duas frentes contra o inimigo, permitindo que o grupo de batalha NPC contribua para a missão geral sem estar presente no mesmo campo de batalha.

    
21.10.2015 / 20:04
Cada vez que os jogadores pedem ajuda dos outros soldados, você pode fazer com que isso aconteça. Se os PJs pedirem ajuda aos soldados, os soldados vão querer ser pagos (talvez adiantados). Se eles pedirem ajuda à família, então eles saberão que devem um favor a esses familiares; talvez um favor perigoso ou (pior) a conclusão de uma tarefa servil ou não prestigiosa.

    
21.10.2015 / 20:40

Eu não gosto de dizer diretamente aos jogadores "você não pode fazer isso" ou ser passivo-agressivo e apenas acumular tantas restrições que eles decidem contra eles mesmos. Se eles quiserem lidar com a logística de levar um exército com eles, deixe-os levar um exército com eles.

A maneira mais simples de lidar com NPCs é permitir que os PCs controlem seus aliados em combate. Isso tira a carga de você e lhes dá outra coisa para se divertir.

Obviamente, isso funciona melhor com um pequeno número de NPCs - e uma vez que os jogadores decidem trazer um exército, nesse ponto você precisa encobrir o que os soldados estão fazendo, a menos que isso afete diretamente os jogadores. Cenas de batalha podem ser narradas, exceto para quem está lutando diretamente contra os jogadores (e quem quer que esteja em seu "esquadrão").

Em suma, você não precisa realmente de uma solução única para todos, porque, caso contrário, pareceria artificial ("Oh, olhe, o general está sugerindo um ataque em duas frentes novamente " ); adapte suas técnicas à situação para que os jogadores não se sintam forçados a um plano de ação específico e você não fique sobrecarregado com trabalho extra.

    
21.10.2015 / 21:40

Nenhum soldado quer acabar morto porque algum VIP disse "vamos lá". Os soldados não têm lealdade a eles e se eu fosse um PC eu ficaria preocupado se algum soldado irritado decidisse perfurar minha bunda VIP depois de decidir que essa missão era uma afronta a sua sensibilidade. Mesmo que os NPCs não tentem matá-los, ao primeiro sinal de problema eles recuam e deixam os PJs tomarem o peso da ação. Só porque eles morreriam por rei e país não significa que eles morreriam por você. Adicionar em cima disso eles querem trazer o general? Ele é dispensável? Os generais precisam ser convincentes para usar os recursos para ajudar seus próprios ativos, se estiverem com problemas, a menos que haja uma necessidade estratégica. Deveria haver um teste muito difícil para fazer o general cooperar, com um modificador negativo para cada sucesso anterior.

    
22.10.2015 / 03:14

Tente incomodar seus jogadores. Não, realmente.

"Hey boss, how are we splitting any spoils?"

"Hey Cleric, one of the men gashed his knee on a thornbush, can you use some of your healing magic?"

"This raw stuff your Ranger forages has given me food poisoning."

Os jogadores vão perceber que eles estão realmente pegando um monte de cabides que esperam ser tratados como companheiros iguais ... ao invés de esponjas de espada descartáveis.

Faça-os entender a razão pela qual tantos personagens famosos "preferem trabalhar sozinhos". Se você levar soldados com você em uma missão, você tem que estar preparado para provê-los e até mesmo impedir que eles morram - isso não é um compromisso para o qual a maioria dos jogadores está pronta quando pedem soldados NPC . Seu modus operandi não falado será interrompido quando eles perceberem que os soldados simplesmente não são tão legais ou acostumados a viajar pelo mundo como eles são. Para colocá-lo em gíria desatualizada, os soldados estão "apertando o estilo dos PCs".

    
23.10.2015 / 19:50

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