Como ajudo a criar uma história em torno da mesa sem escrevê-la?

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Eu amo RPGs. Eu acho que eles podem criar algumas das histórias mais divertidas e divertidas, tanto do ponto de vista do jogo quanto fora do jogo.

Eu também percebo que "história" é o resultado do jogo jogado pelos jogadores e pelo Mestre, não o que é realmente jogado.

E ainda, como um GM ansioso, a minha principal queda é que eu escrevo histórias para os jogadores seguirem em vez de lhes dar a liberdade de escolha. Eu preciso de uma maneira de focar minhas habilidades criativas para definir meu jogo para o sucesso sem escrever a história.

Quais elementos eu preciso preparar para as sessões sem escrever a história? Como posso usar esses elementos para executar jogos divertidos e envolventes que promovem a história?

Eu acho que eu realmente não sei escrever enredo em vez de história. Eu estou atirando para um jogo de longo prazo.

    
por Josh 13.12.2011 / 05:32

9 respostas

Escreva a história como se os personagens não estivessem lá. Certifique-se de que todos os seus NPCs tenham motivações, objetivos e personalidades. Isto é o que aconteceria se o mundo fosse executado como um relógio. Esta é sua história.

Agora, adicione os caracteres à mistura.

Deixe a história ser modificada pelo que os personagens fazem. Os NPCs reagirão e dependendo de suas personalidades, objetivos e motivações (veja, tudo se encaixa) eles responderão. Assim, sua história crescerá organicamente e será construída entre você e os outros jogadores. Nada deve ser colocado na pedra a partir daí: mesmo os personagens matando seu grande chefe do jogo na primeira sessão! Corra com isso. Veja o que e onde sua história leva você. Bons NPCs são uma chave para isso: você deve saber como eles pensam para permitir que eles reajam de uma maneira verdadeira.

Uma nota lateral sobre as peças colocadas: Uma das desvantagens dessa abordagem é que as peças não funcionam - a menos que sejam projetadas perto da sessão. Você não pode presumir que os personagens irão para X, encontre Y e Z que irão configurar o fundo para o NPC Monkey para combatê-los no topo de uma cachoeira. Isso é ferroviário.

    
13.12.2011 / 09:02

Pare de escrever. : -)

Pense em vilões e lugares. Sinta-se à vontade para anotá-las, mas puramente em termos de passado e presente. Você não conhece o seu futuro mais do que os jogadores sabem o futuro de seus personagens, então por que escrever sobre isso?

Isso soa como a resposta do valadil, mas eu estou dando um passo adiante: nem se preocupe com seus NPCs "fazendo coisas".

Apenas faça-os e, na noite de jogo, coloque-os na frente dos seus jogadores.

Por que vale a pena, isso vai parecer estranho no começo. Tudo bem. A maioria das coisas boas faz. ; -)

Melhor da sorte!

    
14.12.2011 / 23:01

A única coisa que eu gostaria de acrescentar ao Sardathrion é que você pode manipular a direção da campanha manipulando os personagens.

Existem várias maneiras de fazer isso. O primeiro é usar o fundo do personagem para aumentar a chance de o jogador perseguir certos objetivos. Por exemplo, se o desejo do personagem é recuperar uma espada familiar perdida e você quer que aquele personagem vá para uma floresta infestada de orcs em particular, então você planta rumores para esse efeito. Se o jogador é realmente um roleplayer e a party concorda, então a campanha vai chegar lá.

Missão distribuída por um poderoso patrono do NPC é outra técnica

Nem todo mundo faz ou quer fazer origens de personagens. Para esses jogadores, depois de algumas sessões, eles terão ativos para proteger e metas, e você pode usá-los para manipulá-los em uma direção específica.

Seja sutil com suas manipulações e não force-o. Isso leva algumas sessões, a menos que os jogadores estejam jogando com personagens malucos. Mesmo assim, você geralmente pode voltar a manipular sua ganância ou desejo por poder.

    
13.12.2011 / 15:47

Tenha um começo e um objetivo, e talvez alguns eventos que você quer que aconteçam entre eles e deixe o resto para os jogadores.

Exemplo:

Start - você coloca os jogadores em uma caverna, amarrados, tendo sido abduzidos por alguns hobgoblins que reverenciam um beholder como seu deus-rei. Eles planejam alimentar os jogadores.

Objetivo - os jogadores sobrevivem.

O resto depende dos jogadores. Eles podem magicamente controlar um hobgoblin (assumindo que eles têm a habilidade) de liberá-los, ou começar a atacar os outros hobgoblins como uma distração enquanto eles se desamarram e escapam, eles podem esperar até eles serem alimentados, então mate o observador, agora tendo seu próprio clã de hobgoblins leais (e assustados) ...

O que estou tentando dizer é: não pense primeiro em toda uma aventura que você deseja executar, com todos os detalhes e, em seguida, encontre detalhes a serem removidos para torná-la interativa - torne-a interativa desde o início começando.

Ao escrever a aventura, sempre mantenha seus jogadores em mente - um deles pode não participar ativamente do RP, mas é um excelente estrategista e brilha em batalha. Nesse caso, tenha algumas batalhas com elementos táticos (cobertura, diferença de altura, troca de campo de batalha - como uma ponte que desmorona ou plataformas mágicas que voam em torno da cena e que os jogadores, mas também os inimigos, podem ficar em pé). Um outro talvez prefira aperfeiçoar seu caráter, e prospera na conversa - ter um ponto crucial da aventura envolvendo conversa e diplomacia.

O que quer que você faça, se você conhece seu grupo e os mantém em mente ao desenvolver uma aventura, os jogadores irão (na minha experiência) encontrar maneiras de fazer do jeito deles. Eu acho que você pode criar um encontro, ou uma história, e esperar que os jogadores façam certas coisas nessa história, mas eles sempre pensarão em algo que você não planejou.

Ouça seus jogadores.

Tenha uma mente aberta. Se os jogadores sugerirem algo que você não tenha planejado, improvise. Dê-lhes o que eles querem. Você não pode planejar todas as ações possíveis que eles possam tomar - então, julgue-os enquanto você joga, e veja que idéias eles criam - então faça com que funcione dentro da história que você preparou.

Crie sua história como se fosse uma árvore. Você começa no baú onde certas coisas acontecem, então começa a criar galhos de acordo com diferentes coisas que podem acontecer.

Não tente cobrir todas as possibilidades, mas sim, durante o processo de criação, faça ramificações que você possa adaptar ao que os jogadores podem fazer. Quando você está escrevendo os "ramos da árvore", pense nos resultados, o que esse ramo faz e o que isso significa para os jogadores, e não como eles chegarão a ele; eles vão encontrar um caminho por conta própria.

Eu sei que possivelmente complico a resposta, mas espero ter ajudado:)

    
13.12.2011 / 10:31

Escreva as coisas. Não escreva como os PCs reagirão a essas coisas.

Para elaborar, crie NPCs. Faça-os fazer coisas. Trate-os como seus próprios PCs (bem, em termos de planejamento, não em termos de demonstrá-los e mostrar suas proezas de combate). Em seguida, coloque-os na frente dos PCs e veja o que os PCs fazem.

Se você forçar os PCs a reagirem de uma maneira específica, você está ditando suas escolhas e contando a história para eles. O que eu quero dizer com isso é que se você colocar em jogo um quest giver, um aliado de combate e um inimigo, o que os jogadores fazem com eles já está determinado e não há mais histórias para contar. Em vez disso, coloque três personalidades distintas no jogo. Dê-lhes conexões uns com os outros. Mostre isso aos PJs e veja com quem eles tentam trabalhar. Se você criou NPCs interessantes o suficiente, você poderá correr com eles em qualquer direção que os PJs empurrarem.

Agora, se você puder obter uma história por trás dos PCs, melhor ainda. Fundos de personagens lhe darão pistas sobre o que os PCs reagirão.

    
13.12.2011 / 16:29

Escreva os NPCs principais que estarão influenciando a situação em que os personagens estão envolvidos. Isso pode ser reis e dragões e tal, ou pode ser algo como o xerife local e o prefeito da cidade e o chefe do Northside. gangues ... escalar apropriadamente.

Dê a eles personalidades, objetivos e problemas com os quais estão lidando - faça com que eles se cruzem com os objetivos e problemas dos jogadores de maneiras que geralmente criam problemas e às vezes criam espaços para alianças.

Comece sua campanha com pelo menos um NPC ou facção fazendo uma grande jogada. Deixe os jogadores reagirem como vão. Deixe seus NPCs reagirem como ELES farão, exceto focar a câmera e favorecer o que será mais interessante para os PCs.

Agora você está jogando os NPCs como jogadores que jogam os PCs - improvise e divirta-se. De vez em quando, faça check-in e veja se o NPC precisa ser reescrito porque a perspectiva mudou.

    
26.12.2013 / 02:10

Isso é algo que não se encaixa em todos os sistemas, cenários ou estilos de jogo, mas é algo que eu queria compartilhar porque funcionou maravilhas para mim.

Player criou gráficos

Antes de começar a jogar, reúna todos os seus jogadores e peça que eles escrevam um breve resumo de um enredo que eles têm em mente. Este enredo pode ser algo menor ou local, ou pode ser uma grande saga fermentando em segundo plano. Escreva um você mesmo também. Faça uma pequena discussão sobre os gráficos e, em seguida, adicione alguns pontos para detalhar cada gráfico. (Eu usei aspectos em um jogo FATE para isso). Você não precisa de precisão aqui, apenas inspiração. Preferencialmente, esses itens devem responder a algumas perguntas-chave que você determinou antecipadamente (por exemplo, "Qual é a oportunidade neste enredo?")

Os gráficos não precisam envolver os caracteres. Se os personagens quiserem se envolver, eles podem fazer isso no jogo.

Depois que os gráficos tiverem um resumo e detalhes, você poderá opcionalmente querer defini-los para determinar como eles se comparam. Atribua números para determinar sua escala (maior / menor), prevalência (ocasional - em todos os lugares), influência (mudança insignificante) etc. Você pode usar esses números para determinar quando e como um gráfico gera encontros ou eventos. Use números e dados mecânicos que se ajustem ao seu sistema.

Atribua também a cada parcela um número de "pontos de progresso". Isso indica a quantidade de envolvimento do jogador antes que o enredo seja resolvido. Assim como os pontos de vida, reduza esse número toda vez que os jogadores fizerem algo a respeito. Quando um gráfico atinge zero pontos de progresso, execute um confronto final e, em seguida, gere um novo gráfico para substituí-lo. O novo enredo pode ser totalmente diferente, ou pode ser a sequela do enredo antigo, mas com seu próprio resumo ("Depois que os cavaleiros de ferro derrotaram o rei lich…") e detalhes.

Quando o jogo começar, certifique-se de manter todos os gráficos em execução em segundo plano, mas comece cutucando (ou empurrando) seus jogadores em direção a um deles. E então improvise, usando os detalhes da trama como inspiração. Se os jogadores querem mudar seu foco em outro lugar, deixe-os.

Use os gráficos adicionais para colorir e enriquecer o mundo e gerar encontros aleatórios e missões secundárias.

Isso precisa de algum trabalho anterior, pois é necessário inventar algumas mecânicas de jogo novas no sistema para permitir que os jogadores criem gráficos. Também requer que os jogadores estejam maduros o suficiente para não abusarem de seus conhecimentos (claro, você, como o GM, pode torcer um enredo da maneira que quiser). Mas uma vez que você consiga isso, torna-se muito gratificante para todos na mesa, já que todos têm a sua parte em fazer uma grande história.

Deixe-me enfatizar novamente, isso não é para todos. Algumas pessoas adoram resolver os intricados mistérios que seu mestre lança neles. Alguns outros não se importam com parcelas, mas apenas apreciam os aspectos táticos de um jogo.

Mas há pessoas que gostam da história que sai de uma sessão de jogo. Isto é provavelmente para aquelas pessoas. Espero que ajude se você é um deles.

    
13.12.2011 / 17:48

Eu sugeriria um método 5 por 5. Essencialmente, você cria 5 metas principais para a festa e para cada meta, 5 requisitos. Isso permite que você tenha uma história solta, com metas definidas para os jogadores se esforçarem, mas ainda lhes dá a capacidade de improvisar. Aqui está um exemplo:

  1. Pare a invasão do dragão:

    1. Recuperar Tomo dos Dragões
    2. Decifrar o Tomo
    3. Encontre dragões cromáticos
    4. Capacitar dragões cromáticos
    5. Corra com dragões cromáticos para derrotar os dragões malignos
  2. Prevenir a Guerra Civil no Reino

    1. Infiltrar-se em rebeldes
    2. Reunir informações
    3. item da lista
    4. item da lista
    5. item da lista

3 a 5 +

Além disso, essas missões podem se entrelaçar; isto é, usurpadores podem estar segurando o tomo, então durante o interrogatório, você aprende sobre o tomo. Ou a destruição causada pelos dragões está causando desconforto, e essa é a causa da tensão.

Quanto mais pontos você adicionar, mais liberdade seus jogadores terão e, no entanto, mais sua história pode fazer sentido. Para que isso realmente cubra uma boa parte de sua campanha, você precisará de pelo menos 5 pontos principais. E quanto mais vagos forem seus pontos menores, mais liberdade você e seus jogadores terão para improvisar.

Agora que você tem todos os objetivos, adicione sua configuração (neste caso, uma aventura mágica medieval), assim você saberá como o NPC reagirá aos jogadores e estará pronto para executar a campanha. Tenha algumas cidades soltas prontas e, é claro, prepare seus mapas, onde estará o tomo, como os rebeldes se encontram (magicamente ou em uma taverna) e deixe os jogadores explorarem.

Mais importante ainda, esteja sempre preparado para dizer sim às perguntas; ou seja, se você estiver em uma cidade, e os jogadores perguntarem: "Algum povo tem marcas especiais?", faça-os rolar e, com um bom teste, dê suas marcas rebeldes. Nove vezes fora de 10, os jogadores farão a maior parte do trabalho para a história em si - apenas dar-lhes metas e um ambiente decente.

    
12.11.2014 / 20:19

Estas são todas excelentes sugestões. Gostaria de acrescentar, porém, mesmo quando executando uma história dirigida, a ilusão de escolha e auto-determinação ainda é crítica. "Todos os caminhos levam a Roma" é uma técnica onde, por exemplo, você preparou uma aventura baseada no site, onde você antecipa que os jogadores dizem que buscam uma coroa em uma tumba, eles acabam seguindo outra linha introduzida inadvertidamente como um sujeito cauteloso. na taverna. Em vez disso, você tem o cara cauteloso indo até a tumba para buscar a coroa, talvez depois de encontrar a isca que você pretendia para os jogadores, ou mover a tumba completamente para que os jogadores acabem lá essencialmente, não importando a direção que eles tomarem. Ser flexível permitirá que você use seus materiais preparados, mesmo quando os jogadores não morderem a isca (como você previa) ou se distrair com elementos que de outra forma seriam mundanos (ou despreparados), você pode trabalhar de volta na aventura que você preparou. permitindo que seus jogadores ajam como quiserem. Ter alguns encontros baseados em eventos também pode ajudá-lo a promover uma história dirigida o tempo todo, permitindo que os jogadores criem uma história emergente.

    
26.12.2013 / 02:57