Você não faz
Eu geralmente odeio esse tipo de resposta, mas infelizmente esse tipo de coisa raramente é bem feito nas mesas e deve ser evitado. Particularmente em uma primeira sessão, isso será considerado como ferrovia.
Não importa o quão strong seja a iniciação, os jogadores ainda pensam que têm uma chance de vencer e são extremamente improváveis de desistir. Isso resulta em três opções:
- TPK, os jogadores se recusarão a fazer o que é pedido e prefeririam lutar até a morte.
- Seus jogadores ganham e destroem sua campanha cuidadosamente planejada.
- Os PCs fogem. Este pode ser um resultado bem-vindo para você, mas ainda é improvável que eles também façam o que você quer.
... the villain will force the party to do his bidding ...
Essa é quase uma definição para ferrovias. Você não deveria estar forçando sua festa a fazer nada. Você pode apresentar o vilão como mal e descrever suas ações, mas nunca deve ditar como seus PJs respondem a ele. Por experiência, é extremamente improvável que este cenário siga o caminho que você quer sem ferrovias.
Algumas alternativas
Em linha reta, forçar seus jogadores a fazer algo através da intimidação é uma má ideia. Mas há outras maneiras de obter um resultado semelhante.
- chantageie-os . Segure uma cidade para resgatar, capture a irmãzinha dos PCs, algo adequadamente maléfico e compile os PCs dessa maneira. Isso pode ainda não ter o resultado que você quer, mas irá retratar o vilão como um mal adequado.
- Engane-os . Faça o vilão se apresentar como o dono da missão, dê a ele razões vagas ou imprecisas sobre o que ele quer que seja feito. Talvez as pessoas que eles são enviados para matar "mataram meu filho", o que é claro que é uma mentira. Um vilão que está mentindo para a festa é totalmente ok e algo que eu fiz no passado. Esta é a abordagem mais provável para levar os jogadores a cometerem atos terríveis, fazê-los pensar que não foram terríveis enquanto os faziam. Aviso; alguns jogadores podem não levar isso bem. Você precisará julgar com base em seu próprio grupo de jogadores.
- Execute-o como uma cena . Antes do jogo começar você descreve a situação, os jogadores estão no meio da preparação para cometer este ato terrível. Descreva como o inimigo poderoso inspirou terror neles e eles decidiram fazer o que ele queria. Mais importante ainda, eles recuperam o controle de seu personagem antes de cometerem o ato. Eles podem optar por não fazê-lo se quiserem. Nunca force um PC a fazer algo que não queira, se estiver negando a agência dele.
- Faça parte da configuração da campanha. Estabilize o domínio do vilão como parte do cenário de sua campanha, os PJs já estão vivendo sob o dedo do vilão. Faça parte da história de fundo dos personagens como eles ficaram sob seu controle. Graças a Nitsua60 no chat pela ideia
Eu também sugiro que você assista a este vídeo de Matt Coville em Executando os caras maus . Ele apresenta um vilão chamado Karalel the Vile e é um ótimo exemplo de como introduzir um inimigo poderoso e maligno. Você também pode conferir o episódio de ação de câmera de dados, onde Chris Perkins introduz pela primeira vez Strahd (não tenho certeza qual).
Sessão 0 e expectativa de campanha
É possível que todos os conselhos que eu dei sejam totalmente imprecisos, seus jogadores podem desfrutar desse tipo de jogo. Se assim for, eles não seriam como nenhum dos jogadores que já conheci, mas isso não significa que esteja errado.
Se isso é algo que você acredita que seus jogadores estarão a bordo, você precisa configurá-lo na expectativa da campanha durante a sessão 0. Explique explicitamente que você gostaria de forçar os personagens a fazer algo através da intimidação. Se eles não estão a bordo, então você não deve fazê-lo. Espero que este seja o caso, se eu estiver errado, no entanto, desejo-lhe boa sorte.