Como o meu vilão pode intimidar os personagens dos meus jogadores até a submissão?

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Estou planejando uma nova campanha em que o vilão forçará o grupo a fazer o seu lance, começando no nível 3.

A abertura será um encontro com o vilão, onde ele vai "pedir" que façam coisas não tão legais. Um bem-humorado (ou mesmo neutro) previsivelmente se recusará a fazê-lo, porque envolve um massacre de aldeias inocentes, por exemplo.

Eu quero intimidá-los até a submissão, simplesmente mostrando quão grande é a diferença de força entre eles e esse vilão, mas não os mato. Esse vilão deve permanecer igual em cada encontro, mas lentamente tornar-se beatable depois. Pense nisso como um Darth Vader, eu acho?

Eu estarei usando o 5e, e isso é parte onde eu acredito que o problema é: a precisão limitada significa que você não pode realmente mostrar quão grande é a diferença de poder. Quer dizer, os jogadores que têm um bônus de ataque de +4 / 5 contra o vilão que tem +7 / 8 ainda permitirão que eles pensem "bem, nós somos 5 pessoas, nós ainda podemos tentar". Aumentar o AC tem seus limites.

No começo, eu estava planejando "revelar" o bônus de ataque, "ok, então isso é um 7 mais 8. Eu acredito que é um sucesso?" para assustá-los, mas tenho dúvidas de que ele entregará a mensagem. Uma magia / habilidade muito prejudicial pode assustá-los bem, mas no nível 3, eu tenho medo de matá-los completamente (eu quase sempre entro em campo e nunca mantenho uma jogada aberta)

Existe uma maneira de eu conseguir isso sem desviá-los para a escolha? Ou é o sistema errado 5e para fazer isso?

    
por Vylix 14.01.2019 / 03:05

18 respostas

Você não faz

Eu geralmente odeio esse tipo de resposta, mas infelizmente esse tipo de coisa raramente é bem feito nas mesas e deve ser evitado. Particularmente em uma primeira sessão, isso será considerado como ferrovia.

Não importa o quão strong seja a iniciação, os jogadores ainda pensam que têm uma chance de vencer e são extremamente improváveis de desistir. Isso resulta em três opções:

  1. TPK, os jogadores se recusarão a fazer o que é pedido e prefeririam lutar até a morte.
  2. Seus jogadores ganham e destroem sua campanha cuidadosamente planejada.
  3. Os PCs fogem. Este pode ser um resultado bem-vindo para você, mas ainda é improvável que eles também façam o que você quer.

... the villain will force the party to do his bidding ...

Essa é quase uma definição para ferrovias. Você não deveria estar forçando sua festa a fazer nada. Você pode apresentar o vilão como mal e descrever suas ações, mas nunca deve ditar como seus PJs respondem a ele. Por experiência, é extremamente improvável que este cenário siga o caminho que você quer sem ferrovias.

Algumas alternativas

Em linha reta, forçar seus jogadores a fazer algo através da intimidação é uma má ideia. Mas há outras maneiras de obter um resultado semelhante.

  • chantageie-os . Segure uma cidade para resgatar, capture a irmãzinha dos PCs, algo adequadamente maléfico e compile os PCs dessa maneira. Isso pode ainda não ter o resultado que você quer, mas irá retratar o vilão como um mal adequado.
  • Engane-os . Faça o vilão se apresentar como o dono da missão, dê a ele razões vagas ou imprecisas sobre o que ele quer que seja feito. Talvez as pessoas que eles são enviados para matar "mataram meu filho", o que é claro que é uma mentira. Um vilão que está mentindo para a festa é totalmente ok e algo que eu fiz no passado. Esta é a abordagem mais provável para levar os jogadores a cometerem atos terríveis, fazê-los pensar que não foram terríveis enquanto os faziam. Aviso; alguns jogadores podem não levar isso bem. Você precisará julgar com base em seu próprio grupo de jogadores.
  • Execute-o como uma cena . Antes do jogo começar você descreve a situação, os jogadores estão no meio da preparação para cometer este ato terrível. Descreva como o inimigo poderoso inspirou terror neles e eles decidiram fazer o que ele queria. Mais importante ainda, eles recuperam o controle de seu personagem antes de cometerem o ato. Eles podem optar por não fazê-lo se quiserem. Nunca force um PC a fazer algo que não queira, se estiver negando a agência dele.
  • Faça parte da configuração da campanha. Estabilize o domínio do vilão como parte do cenário de sua campanha, os PJs já estão vivendo sob o dedo do vilão. Faça parte da história de fundo dos personagens como eles ficaram sob seu controle. Graças a Nitsua60 no chat pela ideia

Eu também sugiro que você assista a este vídeo de Matt Coville em Executando os caras maus . Ele apresenta um vilão chamado Karalel the Vile e é um ótimo exemplo de como introduzir um inimigo poderoso e maligno. Você também pode conferir o episódio de ação de câmera de dados, onde Chris Perkins introduz pela primeira vez Strahd (não tenho certeza qual).

Sessão 0 e expectativa de campanha

É possível que todos os conselhos que eu dei sejam totalmente imprecisos, seus jogadores podem desfrutar desse tipo de jogo. Se assim for, eles não seriam como nenhum dos jogadores que já conheci, mas isso não significa que esteja errado.

Se isso é algo que você acredita que seus jogadores estarão a bordo, você precisa configurá-lo na expectativa da campanha durante a sessão 0. Explique explicitamente que você gostaria de forçar os personagens a fazer algo através da intimidação. Se eles não estão a bordo, então você não deve fazê-lo. Espero que este seja o caso, se eu estiver errado, no entanto, desejo-lhe boa sorte.

    
14.01.2019 / 03:12

"Eu prefiro morrer!"

Os jogadores escolhem a resposta de suas personagens às situações e o acima é uma escolha perfeitamente sensata. Sua única resposta sensata é matar os PCs, complementar os jogadores em sua integridade moral e começar a planejar sua nova campanha. Você é legal com isso?

Estou pensando em Darth Vader e não consigo pensar em nenhum momento em que os heróis o ajudaram voluntariamente. Eu lembro de Leia sendo torturada, eu me lembro de Han futilidade disparando sua pistola em Vader até que com força (ha) desarmada e Luke escolhendo mergulhar para a morte (como ele pensava) porque, você sabe, heróis.

Não são os mecanismos de D & D que funcionam contra você aqui - são as expectativas.

“Inscreva-me!”

Existe o outro tipo de jogador que, quando tentado pelo lado negro, irá agarrá-lo com as duas mãos. Você sabe, como Darth Vader.

Se eles seguirem esse caminho, então você precisa estar preparado para descobrir o quão depravados seus amigos podem ser, o que pode ser um confronto para todos.

Não ferroviário significa deixar a história ir onde o jogador quer

O que pode não estar onde você deseja ou espera. Ou até se sentem confortáveis com isso.

Não use mecânica para se comunicar

Como costumava dizer aos meus filhos: "Use suas palavras". Fale com o jogador sobre os temas que você quer explorar e como você deseja explorá-los. Ouça o que eles querem.

Deixe o jogador fazer a corrida e faça o vilão se divertir

Deixe o vilão deixar claro que todas as conquistas que o jogador fez só serviram à agenda do vilão.

Eles salvaram a cidade? Isso permitiu que o vilão capturasse a princesa. Eles salvaram a princesa? Isso permitiu que o vilão roubasse a Sword of Ultimate Awesomeness. Eles recuperaram a espada? Isso permitiu que o vilão desencadeasse o etc., etc.

    
14.01.2019 / 04:17

Pesque com um verme e um anzol em vez de um dinamite

Is there a way for me to accomplish this without railroading them into the choice?

Não. O que você descreveu é uma ferrovia. Se os seus jogadores estão bem com um jogo ferroviário, então pressione. Se não, pare agora e mude sua abordagem. Coloque as escolhas difíceis na frente deles e veja como eles respondem. Então riff fora de sua resposta.

Or is 5e the wrong system to do this?

Muitos sistemas são o sistema errado para isso.

Você pode tentar influenciá-los a seguir uma determinada direção, mas se eles resistirem, você precisa ser flexível o suficiente para ver onde as decisões dos jogadores levam o jogo . Você provavelmente encontrará grandes coisas novas acontecendo com base em como eles tentam sair dessa bagunça / escolha difícil.

(Essa abordagem me serviu bem em vários jogos e em várias campanhas como mestre).

Deixe seus esforços para fugir ou superar essa compulsão tornar-se o novo "enredo" como é. E em vez de compulsão, você pode configurar que os jogadores devem um favor ao vilão; quando eles descobrem o que é o retorno, sua ingenuidade será desafiada em como sair de ou em torno de uma atribuição odiosa.

Diversão ao redor.

O enredo ou a história é mais importante para você, como o mestre?

Você deve responder a essa pergunta antes da próxima sessão. A história que vem do seu jogo, sua campanha, é o que os jogadores fizeram e quais decisões tomaram quando confrontados com escolhas difíceis, perigos, desafios, etc., e também as conseqüências de suas decisões.

Você e seus jogadores discutiram a chance de que esta campanha possa terminar em grande e glorioso fracasso? Em outras palavras, a história é sobre o que eles fizeram, mesmo que no final seus maiores esforços não tenham sido suficientes? (A história de Feanor era assim).

É uma história também: desafiando o BBEG. Algumas das campanhas de D & D mais memoráveis em que eu participei tiveram uma catástrofe como o jogo final. O truque para tornar isso bem-sucedido e divertido é fazer as escolhas que os jogadores fazem, e talvez alguns joguinhos ruins, em vez de sua dominação de seus personagens. Você possui todas as cartas do baralho: qual é o sentido de lidar com elas como uma mão perdedora?

Mike Mearls tem isto a dizer sobre o quão inconstante o dado (Fate) pode ser:

the dice will be cruel to you, but you will soldier on (PHB, p. 4)

    
14.01.2019 / 03:27

I want to intimidate them into submission, simply by showing how great the difference in strength between them and this villain, but not kill them.

Várias opções para esta:

  • Deixe o vilão usar magia, seja ele mesmo ou um de seus lacaios. Há magias suficientes que podem incapacitar ou prejudicar os personagens sem o risco de matá-los. Isso mostrará a diferença de poder sem matar os personagens, mas não é muito intimidante. O vilão também pode usar magia para forçar os personagens a fazerem seus lances, por exemplo, Geas , mas isso definitivamente conta como ferrovia.

  • Dê aos jogadores um NPC aliado que o vilão pode abater para mostrar sua força. Este personagem também pode ser usado para explicar os jogadores para se submeterem ao vilão, para que eles possam atacar uma vez que sejam poderosos o suficiente para derrotar o vilão.

  • Deixe o vilão salvar os jogadores de um encontro impossível. Primeiro deixe os jogadores lutarem até que estejam em suas últimas pernas, e então deixe o vilão pular para soltar o combate. Isso mostra a força do vilão, além de estabelecer o vilão como a parte dominante, já que a parte deve ao vilão salvá-los, facilitando o envio dos personagens.

  • Sugira que ter os personagens fazendo os lances dos vilões pode ser preferível à alternativa. A vila está sendo massacrada de um jeito ou de outro, mas os lacaios do vilão planejam colocar cada habitante na espada. Se os personagens fizerem isso, o número de mortes pode ser reduzido ao mínimo. Isso incentiva os personagens a se apresentar, pois eles ainda mantêm alguma autonomia e ainda são capazes de tomar algumas decisões morais.

14.01.2019 / 14:21

Diga-lhes que já experimentaram

Por exemplo, você poderia dizer algo como:

"Okay, so as the adventure begins, you're lying on the ground, waking up from unconsciousness. You have one hit point. Oh geez, what happened? You gradually remember: there was this big guy in black spiky armor, and he wanted you do to something, and you decided to fight him instead.

"The guy in the black spiky armor is standing over there. He says: 'I was careful not to kill any of you, that time. I won't be so generous again. Now then: do you want to do this quest? Or would you actually rather die?"

Use um efeito de maldição mágica

D & D não contém naturalmente feitiços de maldição de morte (o mais próximo de 5e é geas ), mas você pode hospedar um. O vilão captura os personagens principais e os amaldiçoa, de modo que as conseqüências para a desobediência pioram gradualmente até que eles tenham que obedecer ou morrer. Esta pergunta: Eu preciso de um "Suicide Squad" controle para uma festa de aventura tem mais algumas sugestões nesse sentido.

    
14.01.2019 / 16:20
A prática aceita de um vilão fictício com o objetivo de aterrorizar ao invés de matar (provavelmente um vilão real, também) é atirar em algo muito mortal sobre as cabeças do grupo, ou de alguma outra maneira perdê-los por polegadas, talvez vaporizando uma estátua próxima ou, se você realmente quer que a festa os odeie, um lacaio próximo. Isso pode continuar por um bom tempo se você realmente quiser fazer uma luta longa. Se eles querem que a festa faça algo por eles, eles estarão deliberadamente tentando perder.

Veja também o começo de "A Cor da Magia", e qualquer outro romance de Discworld no qual Lord Vetinari de Ankh-Morpork queira que alguém faça algo que eles não se importam. Uma tática de negociação favorita dele é negociar com a outra parte em pé no peitoril do quinto andar.

Mas, como outras pessoas disseram, isso não vai te levar até o fim. Você pode confiar em capangas sem vontade apenas enquanto estiver de pé sobre eles com seu bastão de bola de fogo. Então, mesmo que você tecnicamente possa, fazer com que seja apenas uma luta direta, você não conseguirá chegar até você. Mesmo fazendo uma luta direta, acabando com eles sendo dominados, derrubados e colocados no peitoril do quinto andar, pode não funcionar, a menos que seja com a conivência de seus jogadores; há sempre a possibilidade de que eles possam ganhar por algum acidente esquisito, e eles ficarão irritados por você ter deliberadamente planejado uma luta que deveria ser invencível, independentemente do que fizessem. Então você tem que encontrar outras maneiras que os bandidos forcem as pessoas a fazer coisas.

Eu não posso deixar de pensar nisso (de Girl Genius, um conto feliz de cientistas do mal em que esse tipo de coisa acontece o tempo todo): link

"So if the Baron's son if such a villain, shouldn't we be taking him out, rather than rescuing him?"

"Ordinarily, yes, but there are complicated circumstances. I have a sort of agreement with the Baron - "

"Oh, I see. You've got one of those 'splodey collars too, huh?"

Na verdade, um vilão D & D provavelmente poderia fazer isso. Eu pareço lembrar que um Artífice pode colocar um feitiço de uso único em um item em vez de lançá-lo lá e então, e há um feitiço chamado "condição" que fará um feitiço apenas quando uma certa coisa acontecer, como, por exemplo, se você não estiver de volta dentro de três dias. Um vilão criativo, ou um vilão com um mago criativo em seu porão, poderia garantir matar a festa de diversas formas divertidas.

Finalmente, eu gostaria de concordar cordialmente com todos que sugeriram dizer aos jogadores que o vilão que os forçou a cooperar é a base do seu enredo. Minha experiência de role-playing games é apenas a partir de fórum, mas naqueles, você ficaria surpreso com a frequência com que os jogadores ficam muito felizes em conjugar com o GM para criar um cenário divertido, ou quão irritantes eles o encontram quando suspeitam o GM tem algo em mente, mas eles não sabem o que e só podem se debater até encontrar algo que possa avançar no enredo!

    
15.01.2019 / 01:10

Não é facilmente possível

Eu imediatamente ecoava o sentimento "não faça" outras respostas. Mas eu também diria que você pode obter o mesmo efeito, mas com um meio alternativo. Vamos examinar a situação no começo

  1. Você quer que os jogadores enfrentem o vilão
  2. O vilão prevalece contra eles
  3. Os personagens dos jogadores unem forças com o vilão à luz disso (mesmo com relutância)

O maior problema é a primeira coisa. Como regra geral, em qualquer sistema, qualquer coisa com estatísticas é vantajosa. Como um corolário enfrentando tal coisa significa que deve ser possível vencê-la - talvez seja extremamente improvável (enfrentar o inimigo de nível 30 com heróis de nível 1), mas você deve evitar a situação.

Em vez disso, basta pular 1. e talvez retrabalhar toda a premissa.

Deixe o vilão vencer antes mesmo de o jogo começar

Se o vilão é tão poderoso, ele não precisa provar isso. Ele já ganhou. Pense nisso desta maneira - o rei iria pessoalmente lutar com alguns camponeses novatos que acham que ele é uma merda? Um rei nem se incomodaria, se ele mesmo os notasse. Em um cenário de fantasia, o rei teria estatísticas realmente formidáveis, enquanto os camponeses estariam iniciando aventureiros, então a diferença pode ser realmente nível 30 até o nível 1. Além disso, o rei estaria controlando grandes forças.

Minha sugestão é colocar o vilão no controle de algo. Poderia ser uma aldeia, poderia ser várias cidades, poderia ser uma guilda, poderia ser alguma outra associação. Eu iria com a cidade, mas o conceito pode ser facilmente trocado e escalado dependendo das necessidades. O vilão tem algum objetivo que ele quer alcançar e delega pats do plano para a cidade. Diga, ele precisa do sangue fresco de criaturas inteligentes ou qualquer outra coisa. Algo horrível, mas não completamente imoral a princípio. A cidade então contrataria os personagens para "limpar" um covil de goblins. Uma vez que os personagens tenham se provado, eles conseguiriam mais tarefas que serviriam ao plano do vilão. Tarefas adicionais podem ser mais malignas, de modo a não começar no escuro e no moral. Conforme os personagens progridem, eles terão mais poder (níveis) e talvez até inteligência no vilão até que estejam prontos para enfrentá-lo.

Isso pode ser escalonado conforme a necessidade - o vilão pode controlar a cidade das sombras, talvez porque ele esteja mantendo a criança do prefeito como refém para fazê-lo cumprir suas ordens. Ou o vilão pode controlar alguma organização que contrata os jogadores. Neste caso, o vilão seria discreto e mais misterioso. Ou o vilão pode ser um rei ou bruxo malvado - uma figura visível que controla a cidade por ameaça de força. A relação do vilão com os personagens dos jogadores também pode ser ajustada conforme necessário - talvez os personagens saibam que o vilão está por trás disso e eles estão trabalhando para ele por procuração, mas esta é a única maneira de detê-lo. Ou talvez eles não saibam sobre o vilão, mas aprendam sobre os esquemas nefastos ao longo de suas jornadas.

De qualquer forma, a coisa mais importante que isso fornece é uma justificativa para o motivo pelo qual os jogadores trabalham para o vilão e não apenas o enfrentam. Um vilão secreto provavelmente não estaria em nenhum lugar para ser encontrado e os jogadores precisam trabalhar para ele até conseguir uma rachadura nele. Um vilão visível é provavelmente muito poderoso para apenas encarar - o rei pode simplesmente despachar o exército e limpar a cidade, um bruxo pode sacudir seu pulso e incinerar toda a população. Em ambos os casos, os heróis também não podem simplesmente "aparecer", mas podem precisar trabalhar até o privilégio de entrar na torre do tribunal / bruxo e / ou despertar a população para uma rebelião.

Se você precisar de uma demonstração de força do vilão, apenas faça com que ele destrua uma aldeia em uma "cena". Os jogadores podem estar lá - isso pode até ser a sua aldeia e esta é a cena de abertura. Ou pode ser apenas uma notícia que eles ouviram sobre uma cidade próxima que acabou de passar de um dia para o outro. Eles podem ser informados explicitamente de quem foi esse ato de destruição ou que eles poderiam trabalhar para descobrir, dependendo se você quer que o vilão seja misterioso ou não, mas em ambos os casos não há necessidade de um confronto. Indo com a analogia de Darth Vader, isso seria como ele ordenando a destruição de Alderaan. Darth Vader acabou de fazer isso para provar seu poder - não sua própria capacidade de luta, mas os recursos que ele comanda.

    
14.01.2019 / 09:14

A parte ainda pode ser uma ameaça credível a um único caractere de alto nível

Você tem razão em desconfiar dos jogadores que atacam seu vilão 5 contra 1, porque eles realmente têm uma boa chance de ganhar. Como exemplo de uma campanha em que eu participo, nosso grupo de 5 aventureiros no 4º nível recentemente emboscaram e mataram um bruxo inimigo que tinha pelo menos 15º nível (capaz de conjurar magias de 8º nível), mas que eu suspeito ser na verdade o 20º nível. p> Portanto, você não pode esperar que seus jogadores desistam, porque isso é contrário a como o jogo deve funcionar. A expectativa é que você jogue desafios nos jogadores que eles são capazes de superar, e realmente não há uma boa maneira de sinalizar que você está quebrando essa regra temporariamente por causa da exposição, a não ser apenas dizer a eles de caráter.

Use um duplo ilusório para monologar os jogadores

Em vez disso, como outros sugeriram, seus jogadores chegam ao local (ou acordam de serem eliminados) para descobrir que estão atrasados e que a carnificina já aconteceu. Então faça o vilão aparecer na frente deles e comece a entregar qualquer monólogo que você tenha preparado. Se os jogadores tentarem atacar o vilão (o que eles quase certamente farão imediatamente), eles descobrirão que é meramente uma ilusão, criada por um feitiço como enganar (5º nível) ou imagem do projeto (7º nível). Você pode terminar o seu monólogo, talvez adicionando algo sobre como se os jogadores caíram em um truque tão óbvio, eles não têm esperança de derrotar o vilão.

Diga aos jogadores que eles reconhecem sinais de magias de alto nível

Como bônus, você pode dizer ao jogador com a melhor habilidade de Arcanismo que eles reconhecem que a ilusão do vilão deve ser um feitiço de alto nível, se permitir que o conjurador veja e fale através dele. Além disso, você pode descrever a carnificina ao redor de maneiras que implicam que feitiços específicos de alto nível foram usados: uma pilha de poeira onde uma pessoa estava obviamente em pé pode implicar em um feitiço de desintegração, uma multidão inteira de pessoas cascas murchas a secas, indicando círculo de morte , múltiplos corpos chamuscados em múltiplos cômodos implicando o uso de múltiplos feitiços bola de fogo , etc. Você pode ser tão sutil ou óbvio com suas dicas como você precisa ser para levar para casa o fato de que o vilão é um conjurador de alto nível, fora de sua liga. Você pode até fazer o duplo ilusório do vilão passar e dizer algo como "Ah sim, aqui está o cara que eu desintegrei. Bons tempos".

Para um vilão sem caster, use números esmagadores

Obviamente, toda a resposta até agora assume que seu vilão é um conjurador de alto nível, o que pode não ser verdade. Se você tem um vilão sem caster, é improvável que consiga ir de 1 a 5 de forma confiável, então é provável que ele empregue outra estratégia: muitas e muitas tropas. Enquanto seus jogadores podem ser tentados a tentar a sorte contra um único inimigo, não importa o quão alto nível, eles provavelmente não vão gostar de suas chances contra um esquadrão de várias dúzias de soldados blindados cercando-os com armas desenhadas. E se eles decidirem lutar, o vilão pode ordenar que os soldados usem ataques corpo-a-corpo não letais para subjugar os jogadores e começar de novo. Mesmo que os jogadores tentem a sorte uma vez, eles provavelmente não tentarão novamente depois de acordar uma hora depois com 1 ponto de vida cada.

Esteja preparado para cumprir suas ameaças

Seja o que for que você faça, se o seu vilão ameaçar acabar com uma vila inteira, é melhor você estar preparado para fazê-lo se os jogadores se recusarem a fazer o que desejam. É importante que você considere se limpar uma aldeia inteira do mapa é algo que se ajusta ao tom pretendido da campanha. Se não corresponder ao tom que você está usando para ou o tom que seus jogadores estão esperando, então você não pode ter seu vilão fazendo essa ameaça com credibilidade, e você pode ter que desfazer tudo isso ideia.

    
14.01.2019 / 18:02

O Vilão precisa de alavancagem para fazer os personagens obedecerem a ele.

"Eu te venci inconsciente, e vou te bater até a morte se você não seguir minhas ordens" é meio que uma semana como alavanca. Funciona apenas enquanto os personagens tiverem que acompanhar o Vilão e ele não estiver distraído. Caso contrário, os personagens precisam apenas sair de seu alcance para desafiá-lo e então esperar que ele tenha mais questões prementes do que persegui-los pessoalmente.

Você tem que conseguir uma alavancagem melhor se quiser que os personagens cometam atrocidades no serviço ao vilão.

* O Vilão pode ameaçar algo que os personagens prezam e não podem defender dele. Eles podem escapar, mas não podem levar sua comunidade com eles.
* O Vilão pode torná-los cúmplices, realizando atos não tão maus a seu serviço, e depois levá-los a jogar junto para encobrir os crimes do passado. Os personagens costumam ter morais "flexíveis" e, embora o assassinato não seja não, furto, roubo e violência casual podem ser aceitáveis para personagens neutros e "bons" se o preço ou o incentivo estiverem corretos.

Quanto ao lado mecânico - não é tão importante.
Primeiro - se o vilão machucar fisicamente os personagens, ele deve ter a opção de deixá-los inconscientes com o golpe final - então ele pode ter estatísticas esmagadoras e ainda evitar matar o grupo. Segundo - um vilão sério deve ter lacaios. Números por si só deveriam ser suficientes para convencer os personagens de que eles não têm interesse em começar uma briga.

    
14.01.2019 / 10:38

Esta não é uma resposta geral, mas específica. Depois de ler a pergunta, comecei a pensar em como eu faria isso se realmente sentisse que era necessário, e consegui uma maneira de permitir aos jogadores uma escolha, mas também deixar claro que eles não vão faça o que quiser, de uma maneira envolvente e divertida: um cenário de Dia da Marmota .

A festa encontra o vilão, ele tenta intimidá-los, eles se recusam a se curvar, então ele os mata de alguma forma criativa.

Depois, ele os traz de volta à vida, com suas memórias do que aconteceu intacta.

O vilão repete o processo, matando a festa de várias maneiras criativas diferentes, cada vez as devolvendo à vida, e a cada vez oferecendo-lhes novos incentivos e ameaças.

Como a festa está presa nesse loop infinito, eles são capazes de fazer escolhas e decisões próprias, mas sempre que se afastam do resultado desejado, eles morrem de uma forma horrível / criativa / hilariante, o cenário é redefinido e eles estão de volta onde eles começaram.

À medida que avançam por diferentes versões do cenário, eles têm a oportunidade de interagir com o vilão e, possivelmente, aprender mais sobre ele e suas motivações. Talvez cada vez que eles vão um pouco mais adiante, até que finalmente descubram exatamente o que ele quer que façam, e como podem cooperar sem desistir.

Esse provavelmente seria um cenário único, não reutilizável, mas forneceria ótimas oportunidades para a dramatização de papéis e permitiria contar histórias, bem como algum humor negro, se esse fosse o seu sabor.

O vilão é capaz de matar o grupo inteiro facilmente, e então trazê-lo de volta quantas vezes ele quiser, então isso torna seu maior nível de poder claro (pode ser conseguido através do uso de um artefato poderoso, que os jogadores acabar precisando destruir mais tarde.)

Ainda é ferroviário, mas é uma forma de ferrovia em que os jogadores mantêm algumas opções e podem realmente aproveitar o processo.

    
15.01.2019 / 23:55

Peça aos jogadores que criem suas próprias razões na criação de personagens

Você é o GM. PCs não podem aparecer no seu jogo sem a sua permissão. Você encontrará todos os tipos de conselhos para lidar com mecânicas quebradas e / ou feitiços problemáticos para o efeito de "não permitir que jogadores joguem personagens construídos com $ BROKEN_THING".

O mesmo se aplica às histórias de personagens. Eu estive em um jogo onde um questionário foi distribuído pedindo detalhes de fundo. Você pode ter seus jogadores fazendo o trabalho pesado para você. Existem duas variações aqui.

  1. Diga-lhes "todos os PCs nesta campanha estão sob o polegar desse cara no começo. A razão é sua, mas precisa ser algo terrível o suficiente para que seu personagem vá junto com quase qualquer coisa." "

  2. Dê dicas vagas sobre as ameaças que estão por vir e peça-lhes que preencham as mesmas informações básicas. Isso ainda permitirá que os jogadores saibam que algo está chegando, mas não exatamente o quê.

Os jogadores serão investidos nas razões do seu PC para se sentirem como se não tivessem outra escolha a não ser ir junto, porque eles mesmos criaram as razões.

Esteja preparado para alguns jogadores se curvarem

A questão subjacente às outras respostas é que nem todo mundo vai se sentir confortável sendo malvado. O salvamento com falha mais difícil de recuperar é um salvamento com falha Will versus o desejo de parar de jogar. Este é simplesmente um tópico que você deve esperar que resulte em um pushback devido ao conteúdo extremo.

Este é o maior motivo para você estar na frente com o tipo de campanha que será. Você chamou isso de "nova" campanha; já fez RPed com esse grupo antes? Você quer continuar fazendo isso? Se a sua ideia para uma nova campanha vai fazer algumas pessoas tão pouco dispostas ou desconfortáveis a dizer "não, obrigado", você deve descobrir isso antes de se lançar em algo que, se der certo, poderia gerar o suficiente para detonar o seu grupo.

    
15.01.2019 / 09:10

Citando o sempre inteligente, infinitamente inteligente e infinitamente atraente AngryGM :

If you determine the action is not possible (...), THE ACTION FAILS

Se você, como mestre, decidir que o vilão não pode ser derrotado, os jogadores não devem ser capazes de lutar contra ele adequadamente. Este não deve ser um encontro de combate se não houver possibilidade de vencer. Como outras respostas afirmam, isso é realmente um pouco ferroviário, mas não é difícil de realizar:

PC: I want to attack the villain.

GM: You swing your sword at him, but he flicks it away easily, countering with a hit himself. You realize there is no way for you to best him. Take X damage.

Algo parecido com isso provavelmente dirá aos seus jogadores que eles não devem desafiá-lo e que eles precisam ficar mais strongs para enfrentá-lo. E ao fazer isso você não precisa mostrar a eles nenhuma das suas estatísticas ou correr o risco de matá-los acidentalmente.

Mesmo que os jogadores digam algo ao longo da linha de "Eu prefiro morrer", o vilão não quer que eles morram, ele quer que eles trabalhem para ele, então ele não vai matá-los. Apenas descreva como ele os bateu em uma polpa e lhes disse diretamente que não tinham outra escolha. Isso também faria com que fosse fácil se ressentir com os jogadores, então eles começaram a planejar sua vingança com mais ódio contra o cara.

    
15.01.2019 / 08:48

Este é ferroviário, porque você está removendo os efeitos das escolhas do jogador, ou "agência", como é frequentemente chamado. Se você seguir esse caminho, 1 então você deve aceitar o que está fazendo e as conseqüências potenciais que podem resultar, como jogadores insatisfeitos e possivelmente deixar jogadores. Poderia ser um começo interessante para uma campanha e um tema de campanha interessante (natureza da culpabilidade e redenção), mas seriamente algo que você precisa para obter o buy-in de seus jogadores antes de começar a jogar.

Dito isto, no 5e existem três maneiras "boas" (ou seja, apoiadas por regras, que podem torná-lo mais palatável) 2 para fazer isso que eu encontrei, através de feitiços ordem de utilidade): Domine a Pessoa, o Geas e a Dor da Palavra de Poder.

Observe algumas coisas:

  1. Estes são do material publicado pela WOTC (os dois primeiros são do PHB, o último é do Xanathar's Guide). Eles também são mágicas de alto nível, que você pode querer melhorar: dependendo do conhecimento de seus jogadores, isso pode ser o suficiente para "assustá-los".

  2. Dominar Pessoa: Por RAW, isso permite que você use sua ação para controlar uma pessoa diretamente por um turno, caso ela falhe em seu teste de resistência. Eles não recebem um novo teste de resistência a menos que recebam dano. O efeito dura por 1min / 10min / 1hora / 8horas quando usando um nível 5/6/7/8 para conjurar a magia.

  3. Geas: Depois de um minuto, você define os comandos. A criatura afetada sabe que é necessária uma enorme quantidade de dano (5d10 psíquicos) por dia se ela não seguir suas instruções.

  4. Power Word Pain: Enquanto isso tem duração potencialmente infinita (dura até que um teste de resistência, feito em desvantagem no final de cada turno, tenha sucesso), ele afirma explicitamente que causa dor e impõe uma série de efeitos debilitantes. condições mecânicas. Força coercitiva simples.

  5. A principal limitação de todos esses feitiços de Encantamento é que eles são alvo único. Você pode dar a este poderoso NPC "Grande Ruim" um artefato de habilidade (se for mais um conjurador de feitiços) ou um artefato (Aberrante? Fada?) (Se for mais de um guerreiro, caso em que também pode conceder a habilidade de usá-los). feitiços) que permite que eles usem feitiços de Encantamento em todos os alvos em uma área (o que por si só é suficiente para fazer um jogador experiente vê-los como uma ameaça no nível da localidade). Note que no 5e, ao contrário de algumas edições anteriores, os NPCs são explicitamente não construídos usando as regras do PC. Como resultado, eles podem ter habilidades ou habilidades não disponíveis para PCs ou para PCs de seu tipo.

1 Em geral, eu gosto de outros aqui, não gosto ou recomendo remover agências de jogadores, ou seja, ferrovias, em grande parte porque quebra o contrato social padrão, o DM / GM / ST , etc controla o mundo, e os jogadores controlam seus respectivos personagens. Contratos sociais diferentes estão disponíveis, mas devem ser explicitamente acordados.

Se precisar ser feito, como outra resposta sugerida, faça durante "o backstory" ou "session zero". Se você tiver que fazer isso, recomendo acabar com isso no início da primeira sessão, se e somente se "superar" for um tema importante da campanha, embora, honestamente, esse seja o tipo de coisa que Eu realmente acho que você precisa do buy-in de seus jogadores no antes de começar a jogar.

2 O uso de regras "in-game", especialmente as oficialmente publicadas em casa, pode ser mais palatável para certos jogadores. Eles normalmente têm testes de resistência, são pelo menos um pouco equilibrados (especialmente para o nível em que se espera que eles sejam encontrados), e eventualmente têm a possibilidade de serem usados pelos jogadores. Há muitos efeitos que podem comprometer a agência de um jogador (um exemplo notavelmente aceitável, ser agarrado), mas, como são regras do jogo, geralmente não são considerados caminhos de trilhos.

    
15.01.2019 / 21:49

Não seja o ferroviário. Use partecipationism.

Você pode ter um grande mal invencível que seus jogadores não podem vencer e forçar a história neles, com certeza. Isso vai sair pela culatra? Ah, claro que vai, como você pode ver na maioria das respostas aqui.

A maioria dos personagens, e a maioria dos jogadores, vai ver o cara malvado tentando forçar sua vontade sobre eles e ser todos "como o inferno eu vou fazer o que ele pede!". Eles serão mortos, correrão, se rebelarão e lutarão, o que, obviamente, está tentando encontrar um equilíbrio entre "strong o suficiente para sobreviver" e não matar seus jogadores com a reação.

Faça com que seus jogadores aceitem sua ideia primeiro, fora do jogo. Faça o discurso do seu jogo falar sobre isso. "Vamos nos concentrar em personagens que vão trabalhar involuntariamente para o maligno senhor porque eles não acham que têm outra escolha, mas realmente querem derrubá-lo quando a ocasião chegar."

Esta é uma história legal de redenção, as chances são de que seus jogadores não terão problemas em ajudar você a fazer o trabalho (ou eles não vão gostar da idéia, o que basicamente significa que você acabou de ter uma grande dor de cabeça) com uma trama surpresa e sua reação.)

    
15.01.2019 / 00:33

Faça o vilão ser o governante do local em que ele está.

Torne-os o rei da área em que estão e seus inimigos plausíveis.

"Eu, Rei da Ira, agradeço pelo seu serviço até agora. Eu tenho mais necessidade de você. Há uma aldeia orc nas proximidades que tem invadido minhas caravanas. Como demonstração de força, destrua-as para mim, meus cavaleiros. o último filho. "

Faça com que eles tenham uma comitiva pessoal obviamente esmagadora. Magos de alto nível, monstros mágicos, vários cavaleiros e explicitamente dizem que parecem uma força esmagadora.

Então eles podem decidir o que fazer com a vila. Eles podem ficar do lado deles. As pessoas más tendem a ter razões plausíveis para explicar por que seu curso de ação é bom.

    
14.01.2019 / 14:01

Primeiro pergunte-se: Por que estou fazendo isso?

  1. Eu preciso que os jogadores sejam forçados a fazer algumas tarefas para o vilão, porque é assim que a história é configurada.

Se for esse o caso, diga-lhes o que você quer que eles façam.

Diga a eles que você quer montar um grande gancho e você precisa que os jogadores sejam relutantemente forçados a trabalhar para ou com o vilão, mas eles terão a oportunidade de escapar, rebelde, salvar o prisioneiro mais tarde. Então faça isso como uma cena de corte rápido. Muitos jogadores não terão problemas em fazer com que os jogadores concordem, desde que saibam que é uma bola parada e curta. Não há nada de errado em admitir que você não tem uma configuração diferente ou que deseja tentar algo diferente.

Alternativamente, dê aos vilões reféns e deixe claro que os reféns morrem se os PCs não cooperarem, ganhar ou perder. É surpreendentemente menos provável que os jogadores sacrifiquem NPCs em tal situação. Uma coisa é se sacrificar para sacrificar outra pessoa.

  1. Eu preciso mostrar que meu vilão é poderoso, então derrotá-los terá peso.

Depois torne-os poderosos, dê-lhes feitiços ou conjure os feiticeiros para eles, faça-os lançar o sono na festa ou prenda a festa e simplesmente deixe-os, claramente não vendo a festa valer o seu tempo. Se eles lutam em combate, o vilão pode decidir deixá-los inconscientes, mas vivos de um ataque corpo-a-corpo.

Alternativamente, dar-lhes um tipo diferente de poder, torná-los um aristocrata poderoso ou dignitários estrangeiros, os jogadores podem combatê-los, mas deixar claro que eles estarão lutando contra um exército inteiro ou até mesmo seus aliados .

Por fim, vilões têm planos de contingência, se perderem, podem se teletransportar, ou os jogadores podem descobrir que são simulacro "quão strong é o cara de verdade?", ou que eram apenas os vilões que subjugavam o verdadeiro vilão. isso é bastante fácil de deixar como opção, então você só os usa se precisar deles.

    
15.01.2019 / 01:23

Jogue um sistema de jogo mais adequado ao jogo que você deseja jogar.

Existem vários jogos como o Exalted ou o Chronicles of Darkness que têm sistemas sociais que permitem que os NPCs compelem o comportamento do PC (e vice-versa) até certo ponto, após lançamentos bem-sucedidos. Dungeons and Dragons não tem esse tipo de sistema, então é menos ideal para esse tipo de coisa.

    
15.01.2019 / 06:22

Forçar os jogadores a fazer o que o malvado quer é ferroviário. Embora eu goste de adicionar um pouco de ferrovia nas minhas sessões, você corre o risco de, em um momento, os jogadores destruírem todos os seus planos quando tiverem a chance. Não é realmente previsível o que eles farão em uma situação tão estressante, portanto, não é um começo muito adequado para uma campanha.

Eu tenho uma sugestão. Talvez os jogadores sejam realmente os soldados malvados. Mas eles não sabem que o mal é o mal. Um dia, o malvado pede-lhes para fazer algo que parece um pouco mal, mas no final os jogadores têm que testemunhar o mal puro e eles não querem lidar com isso.

    
14.01.2019 / 09:44