Sim, se você estiver disposto a fazer algumas estatísticas
Não há nenhum método que conheço atualmente, mas é bastante simples executar os cálculos necessários com base nos danos esperados e médios. Esta fórmula é copy-pastd do meu post aqui .
(1-(14+PlayerLevel-ToHit)/20-CritChance)*(WeaponDamageAverage+StaticModifier)+(CritChance)*(CritDamage+StaticModifier+ExtraDamage)
Esta fórmula indica o jogador médio de DPR contra um monstro de mesmo nível. Para dar aos monstros resistência ao dano ao custo de AC, simplesmente diminua o "14" na equação para um valor que você considera útil, faça a diferença entre as fórmulas antiga e nova, e forneça como DR que não seja "Resistir" ( de outra forma, as armas que resistem à penetração tornam-se overpowered).
Importante, aqui, o DPR é uma função da precisão. É um tanto importante preservar os números médios de dano em ambos os lados e eu strongmente des-recomendo mudar as defesas não AC: os pilotos em efeitos de controlador de auto-batida que nominalmente exigem precisão não levam em consideração.
No entanto, eu pessoalmente não recomendo isso. Em vez disso, e para representar isso, varie sua descrição com base em quão perto o hit estava do AC do monstro. Para jogadas muito baixas, você se sente bem. Para perto do número, você "clang" a armadura. Isso produz o mesmo efeito que o mecanismo estatístico acima, sem nenhuma matemática confusa. 4e não é um jogo em que você deseja simular "armadura" como "resistência a dano", pois isso cria uma cascata de mudanças e ajustes de equilíbrio que poderiam facilmente quebrar o jogo.