O que é uma boa Dificuldade para um jogo FATE de ponto de habilidade de 5 aspectos?

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Eu joguei muito e mencionei muito o GM FATE 2.0, mas, embora decidir o número alvo para testes como GM, de alguma forma, sempre foi fácil, saber que dificuldades para esperar como jogador por um longo tempo foi difícil. Eu finalmente percebi que, quando eu mecionava, minha dificuldade básica para uma ação genérica, 'média' variava muito entre os jogos com os mesmos pontos para a criação do personagem e o mesmo era verdade para as pessoas que Gmed para mim. Começamos listando um limite de "sucesso médio" junto com as outras informações que demos aos jogadores quando eles criaram seus personagens.

Aqui está a situação:

Todos os três GMs primários (dos quais eu sou um) quase sempre executam 5 aspectos - 4 pontos de habilidade cada ou 4 - aspectos - 5 pontos de habilidade em cada jogo (ambos somam 20 pontos de habilidade, o suficiente para um nível 4 no começo do jogo sem pontos em intrínsecos ou equipamentos), e respostas para essa pergunta devem assumir que os jogadores têm entre 4 e 5 aspectos e exatamente 20 pontos de habilidade (embora uma resposta que lide com valores arbitrários para cada um seja impressionante)

Um dos Mestres acredita que o sucesso médio de um jogo como esse deve ser 1, e executa seus jogos de acordo. Isso leva a ele atribuir penalidades negativas maciças (tipicamente -2, mas é -3 ou maior para habilidades especializadas) para qualquer um que tente fazer algo que não tenha pontos, o que eu quero evitar, exceto habilidades onde uma penalidade não treinada realmente faz sentido (por exemplo, cirurgia cerebral, magia do gelo, ks: História Inuit).

O outro Mestre geralmente define seu sucesso médio em três e, como resultado, os PCs são geralmente mais fracos do que os 'extras' aleatórios do NPC, sem falar dos NPCs de qualquer talento real.

Eu coloquei o meu em dois, porque está no meio, mas não tenho certeza sobre isso e realmente não tenho nenhuma razão real para isso. Porque o meu sucesso médio médio foi o resultado da observação, eu realmente não sei como expandi-lo para situações não médias. O que é uma boa dificuldade para uma ação difícil em um jogo de habilidade de 5 aspectos se eu quiser que uma pessoa treinada média falhe na tarefa metade do tempo? Dois são um bom número para um sucesso médio? Como eu conto?

    
por the dark wanderer 04.11.2014 / 11:55

1 resposta

A matemática básica é esta: Uma dificuldade de [a classificação da habilidade ser rolada] terá sucesso quase 40% do tempo (e terá sucesso ou empate em 60% do tempo). Aumentar a dificuldade aumenta rapidamente as chances de falha: uma dificuldade 2 maior do que a habilidade que está sendo rolada significa que as chances de empatar-ou-melhor são menores que 20%, forçando o jogador a gastar pelo menos um ponto de destino ou recurso similar. p>

E essa última parte, sobre gastar recursos, é importante: o destino não quer que pensemos em fracasso e sucesso. Em vez disso, podemos pensar em definir números de segmentação como uma maneira de expressar quantos recursos o jogador provavelmente precisará gastar para ter sucesso. Nesse contexto, uma dificuldade alvo é uma classificação de quão ruim você tem que querer uma coisa (o quanto você está disposto a perder) para obtê-lo.

Existem várias boas regras para descobrir isso, dependendo do seu estilo de jogo e do contexto imediato da ação. A primeira estratégia listada abaixo é provavelmente a mais próxima do que você está imaginando como uma resposta , mas é mais divorciada da narrativa de Fate "se traduz em mecânica, mecânica nunca é aplicada fora de seu contexto narrativo" ethos . Então estou mencionando outras duas diretrizes que usam o contexto narrativo para determinar os números alvo.

Números alvo derivados da classificação

If it's average difficulty, set the target number at the character's skill rating. If it's easy, drop the target by 2. If it's hard, increase the target by 2.

Este é um conceito de meta-nível rápido e sujo: você decide como a ação deve ser drenada (em termos de Pontos de Destino, chamadas gratuitas e acrobacias de uso limitado) e defina a dificuldade de acordo. Aumente a dificuldade em 2 para cada unidade de recursos (ponto de destino ou equivalente) que você acha que um sucesso deve drenar.

Esta é provavelmente a técnica que mais uso. É rápido e eficaz, mas às vezes produz resultados estranhos que não estão alinhados com a narrativa. Quando isso acontece, devo passar para outra estratégia.

Números-alvo derivados do aspecto

Start at Average (+1). For every aspect in play which makes the action easier or harder, adjust the target number down or up by 1 accordingly. (For particularly nasty aspects, increase by 2.)

Isso geralmente fica muito próximo do efeito anterior, mas com uma inclinação mais narrativa. Se você tem aspectos trabalhando bem em seu jogo, eles vão te dizer qual é a dificuldade, de acordo com o contexto da história. É só uma questão de ouvi-los.

Eu uso algo assim como o mestre em também, combinado com a estratégia abaixo e - já que não existem aspectos no RFS - puramente em uma base narrativa.

Convide os jogadores para contribuir.

Ask the players to rate the awesomeness of the action's success on the adjective ladder. Take the majority or the average result: that's your target number for the roll.

Você tem que confiar em seus jogadores para esta abordagem funcionar, mas eu tive um grande sucesso com isso! Eles sabem que você está pedindo para eles definirem a dificuldade, mas enquadrá-la como "quão incrível seria ter sucesso" ajuda a investi-los na história da coisa e suprime qualquer tentação residual de "enganar" "dizendo o que eles estão tentando fazer não é tão legal quanto realmente é. O destino é sobre enfrentar desafios difíceis, afinal.

Para qualquer destas estratégias, sinta-se à vontade para aumentar as dificuldades em +2 ou mais quando o contexto for excepcionalmente tenso, dramático ou significativo.

Nota: Porque estamos falando de dados, sempre haverá outliers. Uma vez vi um ninja imortal falhar tanto em chutar uma frágil porta de motel que seu jogador achou que era um desperdício gastar recursos para ter sucesso. Mas, com o tempo, isso se iguala às taxas previsíveis de gasto de recursos.

    
04.11.2014 / 12:27