Como as Minas Perdidas de Phandelver poderiam ser ajustadas / alteradas para funcionar como um tiro?

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Comprei o conjunto inicial de DnD que inclui a aventura Minas Perdidas de Phandelver, com a intenção de jogar com alguns amigos. Embora a oportunidade nunca tenha surgido, surgiu a idéia de executá-la como um jogo muito mais curto para iniciantes absolutos.

É claro que, embora seja muito mais curto do que muitos caminhos / campanhas de aventura (como a primeira temporada da Critical Role, por exemplo), não é exatamente muito curto e pode levar até 70 horas, de acordo com o comentário de anaximander sobre esta questão relacionada. Às vezes, os iniciantes não têm certeza de que desejam investir esse tipo de tempo em uma nova atividade (certamente é o caso de pelo menos alguns dos jogadores nessa situação.)

Quais são as maneiras mais eficazes / convenientes de condensar / aparar uma aventura existente até um jogo de tiro único (ou talvez um tiro 2) e, mais especificamente, qual delas seria melhor aplicada a Lost Mines of Phandelver se o público-alvo fosse novatos completos?


Comprimento: A média de uma tentativa (por exemplo, as horas 3-4) é ótima, mas o dobro é bom.
Dificuldade: Suponha que os jogadores sejam novatos em absoluto. Como o LMoP é um jogo introdutório, pontos extras se sua resposta atender a um mestre pela primeira vez também.
Método: Quaisquer métodos são bons (cortes, re-arranjos, métodos nos quais eu não pensei (daí a questão)) desde que a aventura resultante ainda faça sentido por si própria.

por Isaac Reefman 27.07.2018 / 02:54

2 respostas

Contém spoilers sobre o LMoP. Como pano de fundo, jogo há algumas semanas com jogadores novatos, embora eu não seja um mestre novato, de modo que parte da sua pergunta não poderei responder. Sobre a questão mais ampla, acho que não pode ser respondida - depende inteiramente da aventura. Cos ou HotDQ são provavelmente impossíveis de serem disparados, por exemplo.

Primeira opção - corra apenas parte da aventura.

Se você não quiser correr a aventura inteira, mas apenas uma parte dela como um tiro, tudo bem. Alguns tiros permitem ganchos para futuras aventuras. Uma maneira de dar um tiro no LMoP, dando uma sensação de finalização e deixar algum mistério é colocar Gundren com Sildar na primeira caverna. Você os resgata, os entrega com segurança em Phandalin e é isso. Eles agradecem, dão a recompensa e todos voltam às suas vidas. Eles ainda são secretos sobre o que está acontecendo. Se os jogadores decidirem continuar jogando e insistirem em aprender sobre Gundren e a Caverna, ele os informa sobre o mapa - mas o próprio mapa foi perdido quando ele foi seqüestrado e ele não consegue se lembrar exatamente onde a caverna está (ou simplesmente não não sabia - ele ainda não olhou atentamente para o mapa - ou algo assim). O mapa pode ser encontrado onde normalmente Gundren estaria.

O castelo Thundertree e Cragmaw também pode ser executado de uma só vez, se você preferir que seus jogadores iniciem em um nível superior e derrotem alguns desafios mais difíceis. Pessoalmente, não gosto da idéia de alguém atirando no WEC porque há muitos ganchos na trama antes e seria muito estranho para mim executá-lo sem o fundo.


Segunda opção - corra a aventura inteira, cortando o que puder.

Se você está interessado em contar a história toda, do gancho em Neverwinter (ou de outros ganchos que você possa ter usado) até o final, na Wave Echo Cave, primeiro vou perguntar (e responder) honestamente: você pode ?

Provavelmente não.

Se você deseja executar toda a aventura (principal) (quero dizer apenas o enredo principal), ou seja, do gancho à Wave Echo Cave, quase certamente levará mais de duas sessões.

Essencialmente, cada capítulo do LMoP pode ser um tiro. O primeiro capítulo é suposto para ser um tiro, enquanto os outros devem ter sessões médias 1 ou 2. Com os novos jogadores, isso geralmente acaba aumentando um pouco de tempo, especialmente se eles não são decisivos ou precisam checar os livros constantemente - existem outras perguntas sobre como resolver esses problemas (geralmente "Como acelerar um jogo" ou similar)

If cada Se o capítulo tiver (pelo menos) uma sessão, é improvável que você apresse quatro capítulos.

Coisas que você pode cortar, no entanto

Escreverei sobre coisas que meus jogadores pularam e não sentiram arrependimentos por isso ou coisas que eles (ou eu) desejamos ter sido pular, também coisas que são explicitamente declaradas como opcionais no próprio livro.

Primeiro capítulo

A Goblin Ambush é uma boa primeira luta - apresenta conceitos de batalha como ocultação, vantagem e geralmente ensina a alguém que eles não devem andar sozinhos e serem atacados pelos goblins 4 de uma só vez e quase morrendo.

O Cragmaw Hideout / Cave é um calabouço carregado rastejando, no entanto. Nós, como grupo, achamos isso demais para uma primeira sessão, tbh. Houve uma quantidade decente de interpretação de papéis com o interrogatório dos duendes e conversas com Sildar, mas fora isso, são muitas brigas, algumas delas ignoráveis, mas alguns jogadores ou PCs não a ignoram. Jogando de novo, eu cortaria o quarto inteiro com Yemrik e Sildar e colocaria Sildar onde está o Bugbear (Klarg). Diminui algum tempo de "QUE CAMINHO DEVEMOS ESCOLHER?" e torna consideravelmente mais rápido.

Observe que pular esta parte da masmorra é comum para jogadores que apressam e levaram a algumas perguntas aqui, por exemplo Meus jogadores não resgataram Sildar, e agora?

Alteração importante: torne os encontros restantes um pouco mais difíceis e ofereça consideravelmente mais experiência.

Segundo capítulo

Se você vai se apressar, o terceiro capítulo é, como um todo, opcional e ignorável. Isso significa que a maioria dos NPCs que oferecem missões secundárias aqui também são ignoráveis. Fora isso, depende dos jogadores correndo para o Redbrand Hideout. Meus jogadores fizeram isso (a pergunta explica basicamente como apressar-se) e foi muito, muito rápido. Se você quer forçar essa corrida, é basicamente cortar as salas 1-6. Eu recomendo fazer isso? Na verdade não. Se você quiser ter certeza de que eles serão capazes de prosseguir rapidamente, mesmo que matem Glasstaff, você pode adicionar o local da Caverna do Eco da Onda na carta que a Aranha Negra enviou a Iarno.

Novamente, torne a masmorra inteira um pouco mais difícil e ofereça consideravelmente mais experiência. No final desta masmorra, eles devem estar quarto nível, que provavelmente precisa de esteróides para que seja possível (como eles provavelmente entraram aqui com cerca de ~ 700-900 XP e precisam do 2700 para acessar o 4).

Terceiro capítulo

Pule tudo, exceto os encontros aleatórios a caminho da Wave Echo Cave. Dependendo da rapidez com que você passou nos dois primeiros capítulos, você poder ser capaz de executar o Castelo Cragmaw. Sildar pode ter encontrado (em vez de pedir para você encontrar e se livrar dos goblins, ele o encontrou e se livrar deles). Novamente, isso depende da rapidez com que você percorreu os dois primeiros capítulos. Observe que Gundren está aqui. Se você não executá-lo, mova-o de volta para o Redbrand Hideout ou para a Wave Echo Cave, dependendo se você deseja que Iarno / carta forneça a localização da caverna ou o próprio Gundren.

Para referência, o problema de ignorar isso é que é o capítulo que fornece a maior quantidade de XP antes do capítulo 4, BY FAR. Eu fiz uma mesa com quanto XP cada missão lateral dá ao longo dos números dos dois capítulos. Observe que os dois primeiros capítulos fornecem um total de 4200 XP (personagem 1050 / em uma parte de PCs 4), enquanto o capítulo 3rd sozinho fornece o 10600 XP. Embora apenas o 10800 XP seja necessário para que a parte atinja o nível 4th, isso ainda significa que você precisa compensar de alguma forma o 6600 XP.

Outra possibilidade é suavizar os encontros no WEC para o nível 3rd, em vez do 4th.

Quarto capítulo

Felizmente, você conseguiu que eles chegassem ao nível 4th (ou enfraqueceu os encontros aqui, para que eles possam ser vencidos por uma parte do nível 3rd com o mesmo desafio que seria originalmente para um nível 4th). Também espero que, com todas essas pressas no começo, você tenha tempo para completar a caverna inteira.

Com essas mudanças, você ainda poderá percorrer a trama principal - Gundren e Sildar foram sequestrados, você resgata Sildar primeiro e depois Gundren, descobrindo uma rede maligna de duendes (apenas na caverna) e bandidos (esconderijo da marca vermelha) e derrotar o mentor (Aranha Negra) atrás deles na fase final de batalha (Wave Echo Cave).

Honestamente, eu ainda daria duas sessões a esta versão apressada - uma para emboscada, caverna e esconderijo e outra para o WEC. Assim, TL; DR: Esta versão leva pelo menos duas sessões e, se você não se apressar, provavelmente mais. Esta versão também corta essencialmente tudo o que é quase ignorável, então eu acho que você não pode reduzi-la ainda mais.

27.07.2018 / 04:36

A resposta do HellSaint é ótima, então desculpas se muito disso parecer repetitivo, eu só queria adicionar minhas próprias experiências de executar o LMOP como um DM completamente novo com jogadores completamente novos.

Não tente condensar o LMOP de uma só vez - basta executar o primeiro capítulo.

Há muito material no LMOP para que ele seja condensado de uma só vez; meu grupo de novatos levou cerca de horas 50 para passar por ele, sem esgotar todas as missões secundárias.

Você disse:

Sometimes newbies aren't sure they want to invest this kind of time in a new activity (certainly likely to be the case for at least some of the players in this situation.)

E você está certo. As horas de jogo do 50 teriam sido um grande compromisso para os meus novatos na frente (pelo menos um deles não tinha nenhum conceito real do que o DnD era). Por isso, não pedi para eles assumirem esse tipo de compromisso. Eu apenas consegui que eles se comprometessem com tempo suficiente para concluir o Capítulo Um (Goblin Arrows) e tranquilizei-os de que não precisaríamos levar as coisas adiante.

Isso funcionou bem porque:

  • Iniciantes se beneficiam da complexidade reduzida de iniciar no nível um
  • Se você começar no meio e decidir jogar o resto mais tarde, as coisas podem ficar confusas - ou exigir uma reorganização mais intensa de você como Mestre.
  • As horas de jogo de 6 a 8 são um compromisso gerenciável desde o início (especialmente com amigos)
  • Este capítulo tem sua própria mini-conclusão satisfatória, briga de chefe perigosa e ganchos para tentá-los a continuar jogando.
  • Realmente não requer que sejam feitas alterações para funcionar como um tiro (embora se você é um jogador que acaba aí, a sugestão de HellSaint de transplantar Grundren do castelo para a caverna pode oferecer mais fechamento).

Na minha situação, havia o suficiente no capítulo um para chamar a atenção dos meus jogadores e eles acabaram querendo jogar toda a aventura - na verdade, estamos começando nossa segunda campanha como um grupo muito em breve (minha primeira tentativa de campanha caseira).


Outra alternativa pode ser tentar conectar seus iniciantes ao DnD com um único tiro completamente diferente e totalmente discreto.

Usei com sucesso e posso recomendar, Os lobos de Welton para este fim.

Se o seu objetivo final é executar o LMOP com esse grupo, mas você não quer que eles se comprometam com o capítulo um, o que pode parecer falso fingimento - ou você não quer se arriscar apenas a executar o primeiro capítulo antes dos jogadores comece a desistir - por que não fazer uma cena diferente primeiro, introduzindo o formato DnD?

Então, quando terminar, você poderá ter uma discussão mais aberta com todos da mesma página. - Então, rapazes e meninas, agora você sabe o que é realmente o DnD, eu queria saber se algum de vocês estaria interessado em se reunir regularmente para jogar uma história mais longa?

Recentemente, eu dirigi o Wolves of Welton como um tiro único para quatro novatos, que eu não consegui acomodar em minha campanha regular - agora dois desses quatro jogadores planejam realizar suas próprias campanhas.

27.07.2018 / 12:22