Há "Encher a vida dos personagens com aventura" e depois "Não dá para andar na rua sem lutar". Se tudo o que você faz envolve perigo e violência, na verdade reduz o impacto sobre os jogadores das coisas que são importantes.
Então, sim, coisas que não são em si mesmas terrivelmente interessantes, mas que tornam outras coisas mais interessantes, deveriam acontecer. Isso pressupõe, claro, que as idéias dos jogadores fazem sentido em um nível básico, ou causarão um desastre de entretenimento mais tarde.
As regras do DW têm o movimento Supply, que não requer um teste se você quer apenas algo prontamente disponível localmente (DW p. 79). Se não for, roll + CHA, em 10+, você pode obtê-lo de qualquer maneira, em 7-9, você precisa pagar mais, ou se contentar com algo similar, e em um 6 - o GM consegue dizer o que acontece (que significa fazer um movimento GM).
As regras do DW não dizem que encher a vida de personagens com aventura não envolve lutas a cada esquina, mas as idéias de design de campanha com Frentes (DW p. 185– 203) são sobre ter alguma estrutura e significado para os encontros, e ter muita prefiguração e drama. Lutas aleatórias realmente não se encaixam nesse modelo.