Estratégias de longo prazo do jogador vs GM's “Encha a vida dos personagens com aventura”

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O apóia um estilo de jogo < sup> 1 onde os jogadores se preparam cuidadosamente para um encontro manipulando as circunstâncias a seu favor, pensam em estratégias para uma grande batalha e vão em busca de um feitiço? Ou será que o item Agente GM "Enfrente a vida dos personagens com aventura" com esse estilo?

A exemplo clássico 2 de preparar-se para um encontro e manipular a circunstância é:

  1. the characters need to face a group of goblins/orcs/… (probably to retrieve some item);
  2. the characters are aware of a group of owlbears nearby that they probably have to face as well;
  3. the characters decide to lure the owlbears into the first encounter to form a distraction and thus be able to retrieve the item without facing the enemies directly;
  4. the characters research owlbears and discover that owlbears like honey;
  5. the players buy large quantities of honey; and
  6. they put their plan into motion.

Eu tenho medo que especialmente o item # 5 (e até certo ponto # 3, # 4, # 6) possa entrar em conflito com o estilo de jogo da masmorra. Comprar grandes quantidades de mel não é uma aventura - podemos até considerá-lo chato. Então, se os jogadores jogarem o ato de comprar mel e procurarem o mestre pelo que acontecerá em seguida. O GM é obrigado pela agenda a preencher as vidas dos personagens com aventura, assim:

  • The shopkeeper is a doppelganger; he jumps over the counter, his claws grabbing for your throat

Está mais de acordo com a agenda do GM do que

  • The honey costs x; continue with your creative plan.

É possível evitar arrastar cada plano dos jogadores / personagens com 'aventura' / complicação inesperada? É possível que alguns planos / ações funcionem? É desejável que algumas vezes as coisas funcionem sem complicação 3 ou isso destruiria o espírito de ?

1 Para esta questão eu assumo que este estilo de jogo é escolhido pelos jogadores; na realidade, as coisas podem ser mais complexas, já que não haverá interação direta entre o Mestre e o jogador, já que estou tentando um jogo interativo de contar história (definitivamente não pretendido como um ponto e clicar em hack and slash).

2 Eu me lembrei do relato do encontro de forma um pouco diferente do que o post do fórum em enworld.org , abaixo é como eu me lembrava disso. Obrigado Steve V. para o Comentário com o link .

3 Naturalmente, ocasionalmente, mesmo um grande plano pode falhar por uma razão estúpida, tal como o vendedor de mel da cidade não pode vender qualquer mel; porque seu porão está infestado de aranhas monstruosas.

    
por Kasper van den Berg 17.12.2016 / 14:14

2 respostas

Há "Encher a vida dos personagens com aventura" e depois "Não dá para andar na rua sem lutar". Se tudo o que você faz envolve perigo e violência, na verdade reduz o impacto sobre os jogadores das coisas que são importantes.

Então, sim, coisas que não são em si mesmas terrivelmente interessantes, mas que tornam outras coisas mais interessantes, deveriam acontecer. Isso pressupõe, claro, que as idéias dos jogadores fazem sentido em um nível básico, ou causarão um desastre de entretenimento mais tarde.

As regras do DW têm o movimento Supply, que não requer um teste se você quer apenas algo prontamente disponível localmente (DW p. 79). Se não for, roll + CHA, em 10+, você pode obtê-lo de qualquer maneira, em 7-9, você precisa pagar mais, ou se contentar com algo similar, e em um 6 - o GM consegue dizer o que acontece (que significa fazer um movimento GM).

As regras do DW não dizem que encher a vida de personagens com aventura não envolve lutas a cada esquina, mas as idéias de design de campanha com Frentes (DW p. 185– 203) são sobre ter alguma estrutura e significado para os encontros, e ter muita prefiguração e drama. Lutas aleatórias realmente não se encaixam nesse modelo.

    
17.12.2016 / 17:07

Uma maneira de isso acontecer no Dungeon World:

Wizard: I did some research on Bugbears before we left, I think I recall a way we can manipulate them.

GM: Sure, roll Spout Lore. Okay, 9,...well, you know that bugbears really like honey.

Thief: Thankfully Wizard and I spoke about this earlier, so I prepared for this. I have some honey in my adventuring gear.

GM: Okay, mark off one use of your gear.

Aqui nós convenientemente backdate a preparação para antes de sairmos, eliminando o constrangimento de tentar "pausar" o perigo atual e voltar para a cidade para se preparar.

Falando de forma mais geral, o planejamento a longo prazo pode ser um verdadeiro desafio, pois os jogadores muitas vezes são apanhados na "paralisia do planejamento". Conforme os jogadores se acostumam com o sistema, eles começam a perceber que não precisam planejar cada detalhe, já que muito pode ser improvisado no local. Como os planos de longo prazo não precisam ser super concretos, eles não exigem muito tempo para se preparar e, portanto, há menos conflitos com o princípio Think Dangerous .

    
18.12.2016 / 01:23