Lidar com jogadores "destemidos"

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Eu tenho alguns jogadores "durões" no meu grupo que não temem a morte, o 4 do 6 é preciso, o que causa problemas para os demais jogadores, pois eles sentem que estão sempre sendo arrastados por problemas, tentando não dividir o grupo em dois. . Quando digo que eles não temem a morte, mesmo que eu tenha derrubado todo o panteão na terra prometendo acabar com a festa, esses 4 ainda lutariam até a morte.

Não estou tentando jogar favoritos ou punir os caras, então como faço para lidar com esse problema? Quais técnicas devo usar para fazê-los valorizar mais a vida de seus personagens, tornando a rota de fuga aparentemente uma boa alternativa? Aparentemente, eu não posso matá-los, isso faria com que toda a parte falisse, além de eu odeio a ideia de pagar um clérigo e ** poof ** o personagem auto-magicamente está entre os vivos mais uma vez. Além disso, eles não pensam duas vezes antes de matar um NPC que tentou assaltá-lo ou chantageá-lo. Eles não trazem misericórdia sobre a mesa pela vida dos NPCs (guardas, bandidos corrompidos, massacrando uma pequena vila de elfos que virou para o lado sombrio), indo em direção a Neutro Legal, mas agindo como caóticos.

Parcialmente, isso é causado pela minha personalidade como jogador, o que pode afetar meu ponto de vista como Mestre. Eu sempre escolho os papéis de apoio, que na maioria das vezes são os culpados pela morte de um membro do partido, então geralmente não gosto da ideia de matar. Talvez eles saibam e se aproveitem disso, mas se for inevitável, não tenho escrúpulos em matá-los para mantê-los sob controle. Mas nenhum morreu ainda, o pior que aconteceu foi que dois personagens caíram, mas estabilizaram, o terceiro teve a sorte de se safar do 1 HP em ataques 3, sem brincadeiras.

Alguma solução alternativa / sugestões / idéias?

PS. Jogamos DnD 4e, mas isso é irrelevante na minha opinião.

por Necrofear04 09.05.2014 / 00:14

17 respostas

Um pouco de uma história introdutória: recebi um desconto da minha companhia telefônica por retenção, ameaçando cancelar. Meu vizinho também ameaçou cancelar depois de ouvir sobre meu desconto, mas não recebeu uma oferta. Por quê? Ele não estava falando sério sobre sair, e eles entenderam. Eu fui. Se alguém souber que você não acionará o gatilho, ele não terá um motivo para mudar o que está fazendo.

Você tem medo de matá-los

Você pode dar a eles opções, rotas de fuga e dicas quanto quiser. No final, eles se sentem invencíveis. Eles continuarão a ser invencíveis desde que você tenha medo de acioná-los.

Apparently I can't kill them, it would cause the whole party to go bankrupt

É por isso que eles estão certos. Eles não têm motivos para mudar o que estão fazendo, porque não há ameaça real. Você tem medo de matá-los. Eles provavelmente sabem disso, em algum nível. Os jogadores são inteligentes e perspicazes, mesmo que apenas sintam as coisas no nível subconsciente às vezes.

Você tem que superar seu medo.

Mate-os - razoavelmente

Então, você precisa estar disposto a matá-los. Mas você também precisa jogar de maneira justa. Não jogue apenas um NPC de morte no modo deus para acabar com eles. Jogue o jogo normalmente, apenas se eles fizerem algo imprudente e se jogarem em um desafio que não podem vencer, seja implacável. Se os sobreviventes tentarem negociar ou recuar, deixe eles.

Você precisa instilar algum medo sem que os jogadores acreditem que você está apenas os punindo pelo estilo de jogo deles. Talvez eles realmente possam arrombar a porta e travar a próxima batalha sem ter que se preocupar. Se eles estão se divertindo e todo mundo está jogando de maneira justa, isso é ótimo!

Só é ruim se eles atacarem de frente em situações que deveriam matá-los, e você começar a mudar os encontros ou a falsificar os rolos para salvá-los. Não faça isso. Seja implacável, mas justo. Sei que você ainda não enganou nada, mas existe uma tendência de mudar de alvo quando alguém é derrubado. Não. Vá para aquele golpe mortal. Como eu disse, seja implacável.

Também é possível que a dificuldade de seus encontros não seja alta o suficiente, se eles puderem passar por eles apenas com a ligação que você mencionou.

Se você pretende aumentar a dificuldade em um esforço para tornar o combate mais letal, vale a pena conversar com eles antes de uma de suas sessões para que eles saibam disso. Pode ser uma surpresa desagradável se o jogo tiver sido jogado de uma certa maneira e de repente você mudar o tom para um mais letal sem nenhum aviso.

Talvez eles gostem desse tipo de jogo

Conheço alguém com quem não brinco mais, que brinca com esse estilo. Ele absolutamente não recua ou negocia. Ele investe em tudo. Quando ele se enfurece, ele tenta agarrar mais inimigos antes que sua raiva acabe. Ele e as pessoas da festa são mortas.

É um estilo de jogo válido. É uma que eu detesto. Nenhum de nós está errado em como queremos jogar, mas não somos compatíveis. Ele e eu simplesmente não podemos jogar juntos, porque queremos estilos de jogo muito, muito diferentes. Fora do D&D, nos damos muito bem.

As referências frequentemente Ferramenta Mesma Página pode ser útil aqui.

Se você tiver essa situação, não poderá mudar como esses quatro querem jogar, não importa o que você faça. A pessoa que mencionei morreu quinze vezes e passou por dez personagens, enquanto outros estão no primeiro. Ele não se importa. Ele quer esmagar as coisas na cara, ponto final.

Se você tiver isso, terá que tentar misturar as coisas para atender a todos à medida que avança. Talvez haja algo que só possa ser discutido no passado. Talvez seja necessário discrição. Talvez eles realmente devessem correr e esfaquear tudo à vista. Misture tudo e tente dar a todos algo que eles gostam de fazer.

Você realmente não saberá se isso é verdade até que você mate algumas pessoas e veja como elas reagem. Se eles ficarem mais cautelosos, você estará bem. Se eles fizerem exatamente a mesma coisa repetidamente, terá que se adaptar, porque é isso que eles querem fazer.

Ressurreição

plus I hate the idea of paying a cleric and poof the character auto-magically is among the living once again

Essa é outra questão quando se trata de matar pessoas. Se você estiver disposto a matar a festa, há uma das duas maneiras de lidar com as consequências:

  1. Ressurreição
  2. Crie novos personagens

Eu sou a favor da opção #1, porque minhas campanhas tendem a envolver histórias de longa duração e elas não funcionam quando o grupo inteiro alterna entre vários personagens. Outras pessoas apóiam fortemente o #2, porque querem que o combate seja significativo e que a morte seja um grande negócio.

A maneira mais simples de fazer a ressurreição doer sem se livrar dela é aumentar a dificuldade de obtê-la. No 3.5, um Raise Dead custa pelo menos 5000g e exige que você mantenha o corpo intacto. Para novos personagens, essa era uma soma impossível. Mesmo para personagens de nível médio que podem pagar, é uma quantidade significativa de riqueza, e os jogadores não querem perder toneladas de riqueza (aka: gear, aka: power) morrendo constantemente. (E se o corpo estiver em algum lugar que você não possa recuperá-lo, ficará muito caro.)

Não sei quais são os custos de ressurreição no 4e, mas você pode aumentar ainda mais a possibilidade de obter uma via regras da casa, se não gostar de como o jogo principal lida com isso. Talvez seja caro. Talvez apenas uma pessoa no país possa fazer isso (e ela está obviamente ocupada). Talvez um Deus exija que você faça uma busca por ele depois que ele permitir que seu espírito retorne.

O quão difícil é voltar é algo que você deve descobrir, como quando você começa a matar pessoas, você já deve ter resolvido isso. Os jogadores também devem ser informados de quais são as regras, se você não estiver usando as regras padrão.

09.05.2014 / 01:10

A resposta curta: Mate eles. Faça-os entender que, na verdade, existem consequências para suas ações.

A resposta um pouco mais longa: Mate eles. Mas não os mate apenas. Você não pode de repente começar a matar PCs agora, mesmo que seja legítimo. Eles começarão a reclamar (e muito), e com razão, porque você já estabeleceu um estilo de DMing e a letalidade do mundo. De repente, mudar isso sem aviso não é legal.

Então, você precisa comunicar a eles que as coisas estão prestes a se tornar realidade. Você pode fazer isso fora do jogo, se desejar (algo como "Gente, eu fui muito relaxado e dei alguns socos, mas vou parar de fazer isso"), mas sugiro fazê-lo jogos. Talvez a próxima aventura envolva uma área particularmente perigosa, onde aventureiros resistentes desaparecem. Talvez eles finalmente deixem a colina de coelhos que é a área de partida. Tanto faz.

A questão é: diga a eles que você vai matá-los, mate-os e depois verifique se eles sabem por que você os matou (deixe claro que o descarado descarado deles pelas consequências foi a causa e que eles poderiam ter evitado isso com um cautela).

Para resolver seu problema da Ressurreição - sim, de acordo com o livro, há um valor associado ao lançamento do feitiço. Isso não significa que esse ritual seja fácil de encontrar. Talvez apenas uma escola de magos reclusos tenha dominado a capacidade de devolver a vida aos mortos. Isso também não significa que aqueles que tem dominado é necessário vender seus serviços. Há um tonelada razões pelas quais alguém pode se recusar a vender seu ritual de conjuração e, se conhecerem a Ressurreição, serão muito capaz e muito provavelmente não precisa do dinheiro. Por fim, apenas porque há um preço associado a ele, não significa que ele deve estar presente e não significa que você deve cumpri-lo se ele não se encaixa no seu mundo.

Finalmente, não castigue o resto da festa pela morte de um personagem. Primeiro, os dois que não são loucos não fizeram a coisa louca. Segundo, eles já estão pagando, na forma de um membro do grupo perdido. Permita que recuperem o tesouro que o personagem carregava. Dê a eles outro "in" para as linhas de missão que se conectaram ao personagem morto.

09.05.2014 / 15:54

Então, a meu ver, a melhor maneira de deixá-los com medo da morte é tornando a morte uma ameaça predominante em seus jogos. Pode ser através de mortes de PCs ou de NPCs, mas deve estar lá. Se a morte nunca acontecer, eles não terão medo.

Morte por PC

Matar os PJs é provavelmente a melhor maneira de instilar o medo da morte nos jogadores. Afinal, alguns deles vão morrer. Meus jogadores ainda se lembram até hoje da primeira vez que seus personagens morrem, e eles sabem por causa disso que eu não tenho medo de matar seus personagens se eles estiverem fazendo algo que é abertamente estúpido. Eles pararam de atacar sozinhos nas cidades, deixaram de acordar dragões do sono (a menos que soubessem que podem derrotá-los) e se tornaram um grupo muito mais estratégico. Não em termos de gastar mais tempo planejando, mas em termos de cálculo de riscos antes de fazer essas coisas estúpidas. Tudo isso porque eles sabem que podem morrer por essas ações, porque sabem que seus poderes têm seus limites, que nem sempre serão suficientes para salvá-los.

É importante ter em mente, porém, que você deve deixar bem claro o motivo de matá-los. Eles devem saber por que morreram, que "erros" cometeram. Além disso, você deve avisá-los com antecedência de que não há mais piedade por ações estúpidas, que, se forem para uma missão suicida, pode se transformar em uma.

Mas meus jogadores podem gastar o dinheiro para ressuscitar

Bem, este é um problema que pode ser facilmente resolvido. Uma maneira de fazer isso é ter custos enormes para esse ato. A ressurreição é um feitiço de nível muito alto e requer muito dinheiro e tempo. Isso significa que ele vem com alguns custos extremamente difíceis. Apresente-os aos jogadores e deixe-os decidir se vale a pena, ou eles devem apenas continuar com esse jogador construindo um novo personagem.

Outra maneira de resolver isso é através da disponibilidade do feitiço. "Claro, a ressurreição é um feitiço conhecido, mas nesta vila há uma escassez de clérigos de alto nível para lançá-lo, você terá que viajar para a capital, que fica a cerca de uma semana daqui. Quer fazer isso?" É uma maneira suja de resolvê-lo, mas você ganha algum tempo para fazê-los ver e entender com o que estão lidando.

Minha terceira maneira de lidar com esse problema é através da necessidade de adquirir alguns materiais raros para o feitiço funcionar corretamente. "Sim, eu posso lançá-lo para você, mas vou precisar dos cascos do unicórnio para lançá-lo, e os unicórnios vivem muito longe dele, e eles mantêm seus cascos próximos ao coração." De repente, você recebe uma missão para trazer um personagem de volta à vida, e a vida desse personagem a partir de agora será muito mais preciosa, e eles temerão por seus personagens, ninguém quer ter uma missão como essa novamente (não porque sendo ruim, mas porque agora eles devem dívidas aos colegas do grupo).

Minha maneira favorita de lidar com isso, no entanto, é através do preço. Tenha um preço vil por tal ação, "uma vida por uma vida", como diz o ditado. Eles precisarão pagar um preço sombrio para ressuscitar esse personagem, como matar / sacrificar um bando, se inocentes, ou até crianças. Agora eles vão pensar duas vezes antes de fazer coisas assim novamente.

Morte do NPC

Mas às vezes não queremos matar os PCs, ou queremos matar mais do que um único personagem. Para isso, temos os NPCs para o resgate. Os NPCs são seus brinquedos e devem servir aos seus propósitos. Mate alguns deles, de preferência os mais "durões" de todos, e / ou os que estão mais conectados aos PCs. Deixe os PJs entenderem que você não deixa a misericórdia dominar você em suas criações; então, por que você deveria ter misericórdia delas?

Mas você precisa desses NPCs

Ainda melhor se você precisar desses NPCs. Quando os jogadores verão como você paga o preço também, como você está disposto a pagar esse preço, eles entenderão subconscientemente que mais cedo ou mais tarde eles também pagarão esse preço; eles também verão seus planos desmoronar em pedaços. Porque depois que você faz algo assim, especialmente se parece que está cheio de tristeza por essas mortes, uma sensação diferente começará a se formar, uma mais sombria, uma mais dramática, uma sensação muito mais adequada para o medo da morte.

Algumas considerações extras

Algumas coisas extras em que pensar, que não se encaixavam em nenhum outro lugar:

Role seus dados em campo aberto. Quando você passa por trás da tela do GM, eles sempre podem pensar que você está enganando a favor deles. Mova-se para rolar as batalhas em campo aberto, e elas começarão a entender tanto com o que estão lidando, quanto um entendimento surgirá na mente deles: "se você morrer agora, realmente morrerá, não haverá falsificação nem piedade" seja concedido a você. "

Não mate por nada. Eles ainda são PCs; eles ainda são os avatares de seus amigos, os jogadores. Não os mate por causa de um único dado, a menos que você os avise e a culpa é totalmente deles. Por outro lado, se você os alertou, sinta-se à vontade para libertar-se assim que começarem a fazer aquelas famosas ações estúpidas.

09.05.2014 / 08:11

A melhor maneira de lidar com isso é garantir que suas ações tenham consequências. Se eles fazem algo estúpido, deixe-os se machucar. (Mas não arbitrariamente. Somente quando eles realmente se fodem.)

Uma solução comum que eu vi os GMs usar é colocar um mecânico de medo nas regras do jogo. Não faça isso. Descobri que ser informado sobre o que seu personagem acha muito chocante, especialmente se o que realmente é apresentado a você é incongruente com isso.

Personal anecdote: We were playing a game with a specialised rule set in a kind of middle-eastern desert nomad setting. At one point we met a new NPC and the GM insisted we now feared this person. There was nothing at this point to suggest that she could do anything to us that we couldn't overcome. The resulting discussion was not nice, but we eventually relented, letting him think we feared her. If it made the game continue, fine.

In the second session various things happened. I had acquired a crossbow. I arranged without telling the GM as much to be in an area where I thought she would show up, and as I expected the GM made her show up and I shot her down immediately. The resulting discussion, where he insisted I wouldn't have been able to pull the trigger because of the fear, and I insisted that because I was supposed to have this fear, pulling the trigger was the only option for my character, turned from bad to nasty to worse and in its conclusion ended the campaign.

Eu tive experiências semelhantes (embora não tão ruins assim) com outras mecânicas que tentam instruir o jogador o que pensar ou sentir. Acho que isso está relacionado ao ditado do escritor: "Mostre, não conte". E, além do fato de que dizer às pessoas o que pensar simplesmente não funciona, isso também quebra a imersão e a suspensão da descrença.

Você não precisa ser um mestre sádico, mas considere deixar seus jogadores em apuros para variar.

09.05.2014 / 17:32

Ocasionalmente, coloquei meus jogadores contra um adversário que os estudou e planejou o encontro. Não faço isso com frequência, porque significa quase certa perda / morte para a festa, mas há momentos em que isso é justificado pela história. Estes são os encontros mais difíceis que eu crio e são feitos para os jogadores perderem.

Se esses personagens são realmente tão impiedosos como você diz, então eles certamente já fizeram alguns inimigos agora. Certamente há alguém que os quer mortos, e tem os meios para aprender as fraquezas do partido, neutralizar seus pontos fortes e reunir os recursos para que tudo aconteça. Faça com que seu adversário planeje seu ataque aos PCs, como os PCs planejariam atacar uma força inimiga. Você pode até conscientizar os PCs de que estão sendo observados, sabotar alguns de seus equipamentos / relacionamentos e geralmente enfraquecê-los com antecedência. Faça uma história disso. Tenho certeza de que, se você olhar para as aventuras do seu grupo, poderá encontrar um NPC com os meios, o motivo e a oportunidade.

Então esteja disposto a matá-los. Role os dados ao ar livre. Use táticas cruéis. Não se preocupe com o que você vai sentir depois.

Se você se sentir mal depois, o NPC vingativo pode ressuscitar o (s) PC (s) para mais tormento (e, portanto, possível resgate).

10.05.2014 / 22:03

Alguns métodos que considero bastante úteis ou úteis nesse tipo de situação são implementar um sistema que reconhece o tempo e também utilizar habilidades, feitiços e encontros que irão prejudicar os personagens. Também como Mestre, implementa mais dramatizações e histórias. Como jogador, você quer se sentir muito heróico e destemido; portanto, em vez de tentar combater essa mentalidade, tente trabalhar com ela adicionando mais detalhes.

Eu tinha alguns jogadores que agiram da mesma maneira. Se eu os colocasse contra um Troll ou um Ogro, o encontro se tornaria um sucesso ou um fracasso. O combate terminaria quando um lado morrer. Se eles acabaram morrendo, provavelmente reclamaram e me culparam por criar um encontro tão injusto. Então comecei a adicionar monstros com 'fadiga' ou 'drenos'. Habilidades que não causariam danos diretos aos PCs, mas os impediriam e continuariam a impedi-los, caso não descansassem.

Os PCs entram em uma sala com um cachorro preso na parede. Em vez de punir os jogadores por atacarem o cachorro, aumentando a dificuldade do cachorro. Em vez disso, dou uma mordida no cão que infecta uma doença, o encontro é bastante fácil e os jogadores ainda se sentem poderosos e destemidos, mas não pune os jogadores que não desejavam se aventurar perto do cão. Os jogadores também conhecem e estão cientes da doença ou fadiga toda vez que atacam ou jogam dados.

Você mencionou que não gostava da ideia de dividir a festa, mas uma das campanhas recentes que participei do DM começou dizendo "O que você gostaria" de fazer. Ele então disse: 'Isso parece bom, uma ou duas horas parecem razoáveis ​​pelo tempo que você levaria para concluir isso?' e então disse: 'Ok, você voltará à festa no 2pm'. Isso criou uma atmosfera em que levamos em consideração o que todo mundo estava fazendo e planejamos coisas como 'Tudo bem todas as noites no 10, vamos nos encontrar nos portões abandonados da prisão para explorar a masmorra'. Nosso dm não nos impediu de explorar mais cedo.

Além disso, não tenha medo de deixar o seu PC morrer, em vez de cobrar da parte para reviver o jogador, faça com que o jogador crie um novo personagem e peça a ele uma história de fundo sobre como eles gostariam de ser apresentados de volta à campanha. * "Infelizmente, quando você conseguir trazer PC cadáver morto de volta à cidade, ele foi separado de seu corpo por muito tempo para trazer de volta com um feitiço de ressurreição. "*. Espero que isso dê algumas sugestões ou idéias. =)

09.05.2014 / 01:47

Talvez o problema não sejam os personagens, é a atitude dos jogadores. Eles podem querer ser sempre heróicos no cenário, e sabem que você como GM não os machucará ou matará. Você precisa mudar isso, e as respostas diretas estão acima e já responderam bem. TLDR = Mate-os (se você quiser começar devagar, tire um braço no ombro e veja o que eles fazem).

No entanto, você também pode querer considerar adicionar uma mecânica de jogo ao jogo que represente bravura ou medo, para que seu personagem não tenha escolha a não ser fugir. No seu exemplo de "todo o panteão para baixo" atacando-os, adicione testes de Medo / Intimidação e, portanto, a ação do personagem não está sob seu controle. Se seu personagem falhar na força de vontade / medo / qualquer verificação que eles se escondem ou correm.

Os jogadores precisam encarar a realidade de que há momentos em que até a pessoa mais corajosa está realmente com medo.

O problema que permitirá que o comportamento continue é que ele está se reforçando cada vez que acontece e certamente parece que não está sendo interpretado bem no personagem dentro do cenário.

09.05.2014 / 05:42

Se você tem personagens / jogadores destemidos, eles precisam aprender que o medo serve a um propósito evolutivo valioso - manter os indivíduos de situações que levariam a ferimentos ou morte. Uma tática valiosa pode ser apresentar a esses personagens destemidos uma série de opções óbvias de enredo, incluindo algumas que são potencialmente muito mais rápidas, mas que provavelmente (de acordo com os NPCs) resultam em mortes devido à presença de inimigos que ainda não são preparado para lidar com sucesso. Se os PJs escolherem o caminho rápido, mas perigoso, e alguns ou todos morrerem como resultado, bem, eles foram avisado e será uma experiência de aprendizado valiosa se repetido com frequência suficiente.

Os GMs com quem eu joguei, assim como eu como GM, têm uma política para fornecer desafios potenciais que estão além das habilidades dos PCs, e se os PCs são estúpidos o suficiente para "ir ousadamente aonde os anjos temem pisar", não era ' o GM quem os matou, foi a própria estupidez deles.

Nos jogos que joguei onde o combate é frequente, a morte de um personagem é um evento bastante sério pelo simples expediente da casa de que qualquer PC novo para o jogador do PC morto é um personagem inicial. Como você está jogando D&D, isso significa Nível 1. Sem exceções, sem discussão. Em um jogo que eu estava jogando (uma variante do Ars Magica), meu personagem morreu devido a uma jogada ruim em uma luta que ele deveria ter sido capaz de vencer. Infelizmente, mas em combate, essas coisas acontecem. O seu substituto foi, pelas regras da nossa casa, um personagem inicial. No entanto, eu compensei comprando uma vantagem que aceleraria seu avanço e, em algumas sessões, ele era igual ao outro PC, a quem ele superou por uma margem justa ...

Em um jogo com ressurreição, isso pode representar um problema. No entanto, nos meus jogos anteriores de D&D, decidimos que a maioria (cerca de 50%) dos habitantes do mundo era do nível 0 e apenas uma minoria era do nível 1 ou superior, tornando-se cada vez mais rara à medida que o nível aumenta. Isso significa que aqueles capazes de realizar uma ressurreição eram bastante raros e provavelmente são constantemente bombardeados com pedidos de todos os lados, ou são reclusos em evitar pedidos constantes. Enquanto o preço de mercado of Raise Dead no 4E é estabelecido para ser 680gp, isso provavelmente pressupõe um nível relativamente alto de disponibilidade.

Em nossa versão da realidade, às vezes a morte ocorria mais do que os dias de viagem declarados da 30 (a pé ou a cavalo) da pessoa mais próxima capaz de realizar a mágica necessária. Então se eles chegassem a tempo, os PJs teriam que convencer o lançador de que o falecido merecia quase um dia inteiro de sua atenção, em vez de assistir ao de outros indivíduos falecidos que recentemente sofreram uma morte prematura e cujas famílias chorosas também estão presentes e exigem atenção. A maioria dos praticantes prefere ajudar os cidadãos de preferência, em vez de aventureiros de reputação possivelmente duvidosa, ou simplesmente tenta recusar todos os candidatos. Se os PJs puderem encontrar um lançador suficientemente mercenário, ele provavelmente tem muitos pedidos e, como meu avô costumava me dizer: "Não me apresse ou eu aumentarei o preço", então espere que esse indivíduo carregue um lote Mais. Finalmente, o falecido deve quer voltar à vida, e sua vida após a morte pode ser suficientemente melhor do que esta vale de lágrimas para eles não quererem voltar (imagine que eles possam ter desembarcado no equivalente da sua campanha ao céu, paraíso ou Valhalla como recompensa por sua morte heróica), e que todos dos deuses (ou seja, o GM) também não deve se opor ao seu retorno (o que não seria o caso se eles incomodassem suficientemente a causa do mal / bem, etc. antes de sua morte), existe uma alta probabilidade de que (depois de pagar ao lançador uma grande taxa não reembolsável e / ou jurando realizar uma longa e / ou missão difícil depois ou de antemão com o prazo do dia 30), que o lançador falhará depois de fazer uma tentativa genuína e dizer "Desculpe, fiz tudo certo, mas parece que era a hora predestinada deles para morrer, não há mais nada que eu possa fazer". Isso não está considerando "ressuscitadores dos mortos" que não são necromantes ou ilusionistas ou alguma outra variedade de charlatães que não tentam simplesmente pegar o dinheiro dos PJs sem nenhuma possibilidade de realmente terem sucesso.

Mesmo se os PJs tiverem a capacidade de ressuscitar os mortos, se houver uma boa chance de que não funcione (e a redação do feitiço D&D dá ao GM isso), e eles não receberão um personagem substituto equivalente experiência, mantém a morte tão assustadora quanto deveria ser.

09.05.2014 / 04:12

Ensine-lhes uma lição

Como outros já mencionaram, seus jogadores não têm incentivo para mudar suas ações, se estiver trabalhando para eles. Na vida real, as pessoas tendem a ter mais medo da morte após uma experiência de quase morte. Em D&D, a experiência de morte mais próxima de um PC está realmente morrendo. Então, eu sugeriria mergulhar e matar um PC. Isso não quer dizer que você deve abusar dos seus poderes de Mestre para matá-los com encontros de alto nível ou armadilhas super-mortais. Mas se você lhes der um aviso justo de que a violência sem sentido não seria a melhor maneira de resolver um encontro, e eles a ignoram e seguem esse caminho de qualquer maneira, isso não é culpa sua.

Há sempre um peixe maior

Os jogadores se acostumam a vencer lutas contra oponentes com os quais se igualam, e pode ser uma boa ideia lembrá-los de que eles não são todos poderosos. Como exemplo, em uma de minhas campanhas, o grupo teve que lidar com um assistente de nível muito alto. Todo mundo com quem eles conversaram mencionou como esse mago era incrivelmente poderoso e mortal. Alguns NPCs também disseram que, embora ele fosse um pouco arrogante, o mago era muito razoável, desde que ninguém o desrespeitasse.

Vou dar três palpites sobre o que aconteceu quando a festa conheceu o mago, e os dois primeiros não contam. Um PC imediatamente começou a falar alto e ameaçar o mago e foi prontamente esmagado por ele. O partido não apenas teve que pagar para reviver esse PC, mas também tornou as negociações com o assistente muito mais difíceis a longo prazo. O jogador queixou-se de quão injusta a luta era, mas todos os outros salientaram que ele foi quem a iniciou.

Hora de chorar

Outro ponto importante a ser destacado é que, quando um personagem é morto, ele é revivido ou não, e está fora de controle. A parte poderia muito bem decidir que não vale a pena gastar o dinheiro, especialmente se o personagem em questão continuar mergulhando em situações imprudentes.

Isso pode causar algum estresse na mesa, mas eu deixaria os jogadores não-imprudentes de lado um dia e deixaria que eles soubessem que você os apoiaria se eles decidissem não pagar os custos. Eu também lembraria aos outros jogadores que ser revivido é um privilégio, não um direito.

09.05.2014 / 17:50

Danifique o que os jogadores realmente se importam - mas não os faça ficar de fora

O que um jogador teme quando zomba da morte? Regressão. Recursos desperdiçados. Perda de potência.

Não mate os personagens, ninguém gosta de ficar de fora para uma sessão. Pegue seus preciosos recursos. Não estou falando de ouro, estou falando de tirar o poder deles. Você pode facilmente obter mais ouro, mas não pode pegar proezas, poderes, estatísticas, habilidades ou pontos de vida no templo da vila.

Se um jogador coloca seu personagem em um cenário que exige uma punição, retire algo que realmente importa, mas não o impeça de jogar!

Talvez o personagem de Bob seja empurrado para uma cova de espigões com um hp porque ele perdeu um teste de destreza. Em vez de o personagem morrer, o grupo pode recuperar seu corpo sem vida, apenas para descobrir que ele ainda está milagrosamente respirando. Como uma ramificação de ser empurrado para o poço de espigões, sua destreza diminui em um ou ele perde o equilíbrio de 10 ou perde o 5 hp, permanentemente.

Na minha experiência, a chave para introduzir esse tipo de mecanismo de penalidade permanente é primeiro introduza a mecânica de bônus permanente. Fontes de constituição +, tomos de conhecimento antigo que proporcionam feitos ou bênçãos de pontos de vida de divindades são ótimas maneiras de fazer com que os jogadores sintam que alcançaram algo realmente especial.

Eu teorizo ​​que prejudicar a progressão do jogador em um jogo é muito mais interessante do que fazer o jogador ficar de fora ou interpretar um personagem secundário descartável.

Como você lida com um jogador que decide fazer um novo personagem em vez de aceitar as penalidades permanentes?

Eu acho que você pode evitar esse cenário de duas maneiras:

  • Jogue o tipo de jogo em que os jogadores estão apegados / investidos em seus personagens (como em jogos de histórias com muita dramatização)
  • Demonstrar a possibilidade de crescimento futuro através do uso de mecânica de bônus permanente, conforme listado acima

Se você implementou as técnicas acima e um jogador ainda está interessado em criar um novo personagem, eu trabalharia com ele para criar uma morte emocionante e recompensadora para o personagem antigo. Se o jogador estiver disposto a sacrificar seu personagem, talvez ele esteja mais investido em sua próxima idéia legal de personagem, que é uma vitória para o jogador porque ele gosta de criar um novo personagem e uma vitória para o Mestre porque o jogador seja mais responsivo a multas e bônus permanentes.

21.05.2014 / 15:17

Como jogador, tenho medo da morte porque as ressurreições são uma faca de dois gumes. Nas campanhas que joguei nas ressurreições são difíceis de encontrar. Há apenas um ou dois clérigos que têm a antiguidade de defender a vida de suas divindades, e como você pode imaginar, eles têm coisas mais importantes a fazer do que curar aventureiros, não importa o quanto eles doem para a igreja. Encontrar um clérigo capaz levou tanto tempo que os membros sobreviventes do partido obtêm níveis de experiência 2-3 antes que possam efetuar uma ressurreição.

E como o jogador morto não tem nada a fazer enquanto procura por um clérigo, normalmente relança um PC "temporário", que geralmente possui níveis de experiência suficientes em algum momento, eles apenas decidem manter um memorial para os que partiram e dividir seu equipamento.

Também interpretamos que personagens ressuscitados não são tão saudáveis ​​e saudáveis ​​como eram antes da morte. A pontuação de habilidade diminui, as perdas de nível, os limites de habilidade / nível são ativados quando ressuscitados - de modo que, mesmo que você volte da morte, uma e outra vez, você ainda perde algo permanentemente.

Dessa maneira, morrer de um erro estúpido não é devastador, mas ser um idiota incorrigível custará você.

09.05.2014 / 18:00

Aqui está uma resposta simples: fale com eles.

Você sempre joga um videogame e acaba em uma luta difícil, e não tem certeza se esse é um daqueles jogos em que os desafios são sempre "justos" e que você deve vencê-los, se for um jogo em que você deveria correr e voltar mais tarde, ou se é uma luta que você deveria perder?

Isso acontece muito nos jogos de RPG de mesa. Os jogadores podem estar assumindo que este é um jogo em que você está planejando que cada encontro seja "duro, mas derrotável".

Se esse não é o jogo que você está executando, você precisa conversar com eles. Porque se você fizer uma "luta brutalmente letal", não é como se eles aprendessem "oh", eles apenas se sentirão traídos se estiverem sob a suposição de que sempre haverá combate equilibrado.

O D&D 4E é especificamente muito construído em torno de combates de balanceamento, portanto, não é muito difícil supor que eles provavelmente pensem que qualquer luta que você apresentar a eles deve ser derrotável.

10.05.2014 / 20:34

Resposta simples. Deixe o dado se a situação o justificar. Se a parte falir, é a escolha deles.

21.05.2014 / 10:54

Há uma possibilidade de história aqui:

Moreover, they won't think twice before slaying a NPC who tried to mug them, or blackmail them. They bring no mercy on the table for the lives of NPCs (corrupted guards, bandits, massacring a small elf village which turned to the dark side), heading towards Lawful Neutral, but acting like Chaotics.

Matar sem piedade? Isso é muito ruim e até mal. Cedo ou tarde, alguém - agente da lei, os corruptos dos guardas, uma gangue de bandidos frenéticos, um bando de aventureiros élficos que vingam a vila de seus parentes - deveriam ter algumas "palavras educadas" com o partido.

Uma campanha em que participei terminou devido a dois eventos simultâneos. Primeiro, o GM se afastou. Tentamos continuar a campanha por email. Mas segundo, fomos atacados em nossos quartos em uma estalagem e matamos os agressores - então a guarda da cidade apareceu e prendeu todo o grupo. (É difícil representar uma fuga da prisão por e-mail.) Da mesma forma, com a festa matando todos os assaltantes, chantagistas e ladrões de rua que encontram, como a guarda da cidade sabe que a festa não está representando o Herói Homicida tropo?

09.05.2014 / 15:50

Na próxima sessão, faça o seguinte anúncio:

If you enter this cave, one of you will die. For good.

06.03.2015 / 09:45

Os dois jogadores estranhos estão apenas brincando com uma quantidade desnecessária de apreensão? Eles estão interpretando o personagem e a maneira como o jogo de aventura heróica foi projetado para ser jogado? Caso contrário, incentive-os a participar da briga.

Se eles estão jogando "bem", talvez seja necessário encontrar uma parte das regras do jogo que recompense qualquer boa jogada que os jogadores mais cautelosos estejam fazendo.

Talvez possa haver uma guilda que goste da maneira como eles se aventuram, e eles secretamente abordam esses jogadores cautelosos e pedem que eles se juntem. Eles poderiam oferecer vantagens como os jogadores cautelosos, que por sua vez os ajudam a ser ainda mais úteis para a festa como um todo.

Ou talvez, em sua abordagem mais cuidadosa, sejam mais atentos e conscientes e, como tal, encontrem segredos que os outros membros do grupo não conseguem perceber porque estão ocupados demais para perceber. Faça essas coisas secretas ocultas importarem, faça coisas que permitam que esses jogadores cautelosos sejam os verdadeiros heróis do grupo em encontros posteriores.

Crie oportunidades para os jogadores cautelosos brilharem e o façam de uma maneira que faça os jogadores "problemáticos" felizes com isso. Se todo mundo está feliz ... então todo mundo está feliz!

04.06.2015 / 01:31

Se eu acho que meus PCs estão sendo descuidados, primeiro eu me considero o Mestre. Talvez eu não tenha explicado direito? Vou explicar como eu lidei com essas situações, mas primeiro deixe-me dizer algumas coisas sobre jogadores descuidados. Eles podem estar bêbados, enfurecidos no mundo real, entediados com RP simples, entediados com seu caráter, desconhecendo a força do inimigo ou todos combinados. Tudo está bem no meu mundo, mas vamos assumir que seus pais são simplesmente descuidados.

Aqui está a minha escala crescente no tratamento da situação.

  1. Explique o cenário novamente: enfatize os perigos, declarando estatísticas relevantes. "Você quer que o seu bárbaro de nível XIX atinja um acampamento de ogros 4? Até onde você sabe, eles não o viram." Os jogadores devem ser capazes de entender que eles são simplesmente ultrapassados ​​aqui.

  2. Usando a vozinha: "Ao decidir cobrar do acampamento dos ogros, uma vozinha atrás de sua cabeça questiona a sanidade dessa ação. Ao sair do esconderijo, você tem um momento para reconsiderar, pois sabe que os ogros 20 podem matar toda a sua festa." Novamente, muito claro para o jogador sobre as conseqüências e transfere o ônus da responsabilidade para o Mestre.

  3. Prisão: Descreva os golpes de morte do PC, deixando os membros do partido inconscientes. "Esses ogros 20 veem você como uma maneira rápida de ganhar favores com o chefe deles. Eles tiram todos os seus itens, prendem suas mãos e amordaçam você quando eles acampam." A prisão aumenta com dificuldade e castigo com facilidade. Se você notar que seus outros jogadores se voltam rapidamente contra o Sr. Reckless, dê uma folga neles, permitindo que recuperem itens que eles gastaram horas reais acumulando. Se é tudo uma grande brincadeira, sugiro que sejam torturados até a morte, começando com o Sr. Reckless. Talvez todos estivessem entediados com seus personagens. Ao descer a lista, deixe os cautelosos implorarem por suas vidas. Se eles realmente tentassem, eu os pouparia como escravos para serem resgatados mais tarde.

  4. Após o jogo, basta dizer aos jogadores ofensores que eles não precisam morrer no jogo para obter um novo personagem. Felizmente, você os deixará substituir um caractere equivalente, se isso impedir pura imprudência.

  5. Se eles estão apenas desejando uma briga, sugira que eles sejam pelo menos táticos no futuro. "Talvez esperar até os ogros adormecerem tenha melhorado suas chances. Você provavelmente poderia até rastreá-los e pegá-los um por um."

Coisa final. Se a maioria do seu grupo está se precipitando em brigas, você deve atender a esses tomadores de ação. Adicione mais emboscadas até sentir o equilíbrio entre batalha / RP. Os ataques surpresa geralmente são ótimos em causar mega danos e queimar feitiços de cura, mas ainda permitindo que os caçadores de caveiras façam suas coisas.

Nota verdadeiramente final. Crie oportunidades para dividir a festa onde for mais sensato que os PCs de precaução reconheçam ou flanquem enquanto seus esmagadores avançam no meio. As tendências naturais dos jogadores aparecerão aqui. Colocar esses tipos de cenários no meio das sessões de jogos permite alternar intervalos.

12.04.2016 / 23:47