Encontros sociais em uma campanha de marchas no oeste

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Sou um novo mestre com uma sessão e planejo executar a campanha como uma campanha de D&D 5e "Marchas Ocidentais". Um dos meus jogadores solicitou que eu tenha alguns encontros sociais na próxima vez e estou pensando em como tê-los em um jogo WM, especialmente à medida que progride e os jogadores passam mais tempo longe da cidade principal.

por AuWiMo 16.09.2019 / 16:07

4 respostas

Todo encontro com uma criatura inteligente pode ser um encontro social

Em alguns casos, é realmente inteligente que seus PCs disputem primeiro antes de decidir se tornar violentos. Você precisa discutir com seus jogadores qual é a mentalidade operacional deles: quando eles encontram um monte de humanos ou humanóides (você não precisa dizer "você vê sete bandidos") qual é a primeira reação deles?
Luta, fuga ou disputa?
Deixe suas escolhas e ações determinarem se o encontro é social ou não, no começo. Um encontro pode mudar de caráter como consequência das ações e decisões do PC.

Encontros sociais podem acontecer em qualquer lugar

Em uma campanha de sandbox, em que categoria Marchas Ocidentais geralmente se encaixa, os jogadores não têm garantia de que seus encontros sejam de nível apropriado. É do interesse deles reunir informações sobre o que / quem encontram antes de recorrer à violência.

  • Por exemplo, um grupo de quatro caracteres de segundo nível pode encontrar um Ogre Mage / Oni (CR 7). Se eles tentam enfrentá-lo, é provável que experimentem um TPK, ou talvez todos sejam capturados e levados para o covil dos Oni como prisioneiros ou como comida.

Originalmente, a maioria dos encontros com humanóides começava com a discussão

Quando comecei a jogar OD&D (1975) e como encontrei em algumas campanhas no 5e e nas edições intermediárias, encontrei um desconhecido Um grupo de humanóides (ou outras criaturas inteligentes) é mais frequentemente iniciado com uma discussão. Negociamos com orcs e ogros, dervixes e bandidos, anões e bolsas cortadas, e sumos sacerdotes maus. Nos rastreamentos de masmorras, fizemos acordos com a mesma frequência em que lutamos contra os monstros / NPCs encontrados quando começamos.

  • Nosso grupo de D&D 5e ainda faz isso, a menos que tenhamos um motivo para entrar em combate com um determinado grupo - normalmente não assumimos o padrão de combate (uma exceção é o mago na campanha de meu irmão, que agora chamo de Quickdraw). Pudins pretos? Não há muito espaço para disputar com eles. Os ursos famintos de coruja raramente entram em conversa fiada. :)

  • Advertência: Se um grupo encontrar alguém que já conhecemos antes e que seja nosso inimigo, tentar surpreendê-lo / emboscá-lo é geralmente uma escolha melhor ou evitá-lo se for muito poderoso ou numeroso.

As criaturas / NPCs que seus PCs conhecem podem ter pistas e informações; eles podem ser aliados em potencial; eles podem se tornar inimigos se o encontro social não der certo. Como Mestre, é bom introduzir NPCs desconhecidos, amigáveis, neutros e até hostis como fontes de informação sobre onde fica uma torre velha em ruínas ou templo perdido, onde está um pântano perigoso, onde uma lenda diz que uma maça mágica está alojada em covil de um ogro, etc. Dessa maneira o mundo alimenta as informações do PC - não o DM.

Dica do DM: Use as tabelas de reação do NPC no DMG para ajudá-lo a avaliar uma atitude inicial em relação aos PCs pelos NPCs / monstros se o encontro começar como uma reação social - a menos que você tenha uma boa idéia de como essa criatura já se sente. Minha regra geral é "não jogue os dados, a menos que você esteja sem ideias" para o lado do mestre em encontros sociais. OD&D teve um rolo 2d6 modificado pelo Charisma que eu ainda uso1, mas a seção de reação do NPC do 5e DMG se encaixa no sistema d20 um pouco melhor. (DMG, p. 245, tabela "Reação à conversa", parte da seção Interação social; p. 244-246).

Experiência de uma aventura publicada em caixa de areia:Túmulo da Aniquilação

Nosso grupo de quatro PCs de nível 3rd se reuniu com uma dúzia de soldados e alguns Zhentarim (que descobrimos mais tarde era um NPC de assassino acompanhado por um NPC de cavaleiro). Não percebendo que se tivéssemos iniciado o combate, teríamos sido destruídos, negociamos com eles de qualquer maneira e todos seguimos caminhos separados. A razão "in world" do meu PC era números: havia muitos deles para nós e nós tínhamos outra missão / missão em que estávamos. Não vale a pena começar uma briga em primeiro lugar.

Mais tarde, quando chegamos ao nível XIX, encontramos três gigantes do gelo que foram escoltados por lobos de inverno. (Se você verificar o livro que está além de um encontro mortal para quatro personagens de nível 4). Tivemos um encontro social: enquanto isso acontecia, a discussão ajudou a promover a missão que havia sido designada por um príncipe mercante de Port Nyanzaru. Ganhamos XP por cumprir essa missão.

Como premio XP por isso?

Sugiro que reveja o Dungeon Masters Guide (páginas 260-261 e Capítulo 3) para obter as opções existentes. O prêmio / nível XP depende de você com base no risco / recompensa do encontro e em como a narrativa avança.

Alguns encontros não pode ser encontros sociais

Quando encontramos um T Rex na selva, não houve discussão. Seu alinhamento foi faminto.
Quando encontramos um fantasma levando um bando de ghouls, não houve disputa. Foi luta ou fuga.


1 O sistema OD&D é rápido e fácil de usar (Men and Magic, p. 12, 1974, TSR, Gygax & Arneson)

The monster will react, with appropriate plusses or minuses, according to the offer, the referee rolling two six-sided dice and adjusting for Charisma:

\begin{array}{r|lll} \text{Dice Score} & \text{Reaction} \\ \hline 2 & \text{Attempts to attack} \\ 3-5 & \text{Hostile reaction} \\ 6-8 & \text{Uncertain} \\ 9-11 & \text{Accepts offer} \\ 12 & \text{Enthusiast, Loyalty} +3 \end{array}

An "Uncertain" reaction leaves the door open to additional reward offers, but scores under 6 do not.

Embora essa tabela tenha como base a contratação de NPCs ou convencê-los a fazer algo pelo PC, usar um rolo 2d6 para avaliar a reação de um NPC com um + ou um - baseado no carisma dos PCs funciona bem o suficiente - mas não é '' • Estritamente um resultado baseado no d20, como é a seção de reação do NPC do DMG.

16.09.2019 / 16:57

Com base na minha experiência em executar um jogo sandbox em OSR, Pathfinder e D&D 5:

Monstros inteligentes

Você coloca algumas criaturas inteligentes e não intransigentes sedentas de sangue em suas marchas. A maioria das criaturas inteligentes cuida de sua vida e dificilmente atacará à vista sem provocação. Portanto, eles podem ser discutidos, em princípio.

Cabe a seus jogadores abordar essas criaturas de maneira social, ou não, como entenderem. Se os jogadores decidirem atacar tudo o que encontrarem, não haverá muitos encontros sociais. Se eles escolherem conversar com tudo o que encontrarem, haverá muito mais encontros sociais.

Observe que "falar" não precisa usar palavras. Gestos, advertências, demonstrações de poder, etc., ajudam bastante a dizer que você não deseja que outros entrem em seu território, enquanto a oferta de comida e tesouro age como um sinal de boa vontade, mesmo sem a linguagem.

Considere rolos de reação

Nas edições antigas de D&D e na maioria dos retroclones, existe uma regra chamada rolos de reação. Essas não são as reações definidas em D&D 5. Em vez disso, quando um grupo de monstros conhece os personagens dos jogadores e não há uma razão específica para serem amigáveis ​​ou hostis (eles não são zumbis que comem cérebro e não têm um relacionamento estabelecido com os personagens dos jogadores devido a encontros anteriores, por exemplo ), o mestre do jogo rola para ver se é amigável, cuidadoso, hostil ou até mesmo ataque direto (raro). O teste pode ser modificado pelo carisma de algum personagem do jogador, ou talvez não.

A idéia aqui é que isso torna os encontros mais interessantes, pois negociar com monstros é divertido e lembra ao mestre do jogo que nem todos são sempre hostis ou amigáveis.

efeito

Na minha experiência, uma vez que os jogadores sabem que você não está dando socos ou tornando as coisas "equilibradas", elas ficam mais do que felizes em ter seus personagens falando. Embora às vezes eles também decidam que algumas criaturas devem ser assassinadas, mesmo que estejam tentando negociar.

16.09.2019 / 16:54

Um pequeno guia para socializar e encontros domésticos


É comum que o D&D 5e nos leve a um caminho que tudo no Monster Manual é naturalmente um monstro. O conhecimento por trás de cada entrada de monstro é reduzido em relação às edições anteriores e as estatísticas são enfatizadas. Mas não é tarefa do Mestre realizar vários encontros de combate - é o trabalho do Mestre fazer uma narrativa. Poucas narrativas são uma série de cenas de luta conectadas por encontros sociais em zonas seguras. Com isso em mente, vamos ver algumas maneiras de melhorar sua narrativa tendo Encontros Domésticos em uma terra selvagem e dura.

Inteligência e Emoção

Já existem bons conselhos sobre Monstros Inteligentes e Parleying. Mas apenas porque algo tem ou não tem inteligência não diminui suas emoções. Tome este encontro, por exemplo:

Turning the corner you spot a giant bear, a grizzly, thrashing around. A simple glance tells you that it has been the target of a large trap. Despite its size and strength it can't seem to get free.

Ter um druida no seu grupo ou um Ranger (ou qualquer pessoa com Fale com Animais) pode transformar isso facilmente em um encontro social, onde você tenta acalmar o animal para poder libertá-lo. Obviamente, os jogadores podem transformar isso em um encontro de combate, mas isso cria uma narrativa mais interessante como um encontro social. Defina CDs para o quão persuasivo você pode ser, deixe os jogadores ficarem livres para usar habilidades como Natureza ou Medicina com Carisma (lembre-se de verificar as habilidades primeiro e depois marcar uma habilidade a ser usada). Isso cria uma sensação de que seus personagens têm um pouco de margem de manobra nas decisões e cria bons momentos para os personagens.

Na minha experiência pessoal, um bom encontro que criou Monstros Inteligentes e Monstros Emocionais foi um encontro que fiz em torno de um Meio-Ogro e seus Porcos. No cenário, o Meio-Ogro estava tentando acalmar seu Javali e removendo uma flecha de seu quadril. Novamente, isso poderia facilmente se transformar em um encontro de combate, mas os jogadores aproveitaram esse momento para olhar além do javali enlouquecido e de seu amigo monstro. Admito que a implementação não foi a mais tranquila, mas apresentou uma oportunidade para a festa se socializar com uma fonte inesperada.

O conto popular da cidade

Todo conto popular sobre a floresta começa com alguém que Jack / Jill vai a algum lugar ao qual não pertence. Trazer o povo da cidade para fora da cidade e para o deserto. Aquele Tanner que fez a armadura de couro cravejada precisava de materiais de algum lugar. E que Tanner quase certamente não pode pagar o salário de um aventureiro. Ou talvez você receba dois dólares jovens que estão tentando ficar ricos no deserto com uma boa pontuação. Tome este encontro, por exemplo:

you hear a high scream from nearby. A little way through the woods you discover 2 humans, maybe 18 winters old. One of them is on the ground writhing in pain and the other is standing atop a rock. You discover the one in pain was stung by a vicious nettle that is strewn across the area here.

O caminho mais fácil aqui é se afastar. Mas a narrativa mais interessante é o que você ganha por ajudar os NPCs. Eles adquiriram (roubaram) um mapa para um tesouro escondido? Eles ouviram falar de um recurso raro nas proximidades? O mundo é sua ostra quanto ao que eles podem saber. O ponto principal é que eles estavam dispostos a sair da cidade (como muitos dos habitantes da cidade talvez).

Na minha experiência, esta é uma compra mais fácil. Os jogadores estarão mais dispostos a aceitar conversar com as raças comuns do que participar de um Parley with Monsters. E é um bom encontro para marcar, porque os jogadores são notoriamente frouxos. Faça com que eles sejam seguidos por um Urchin ou dois filhos nobres. Pessoalmente, eu segui o caminho das crianças, porque também é uma compra fácil para a maioria das pessoas do 20 interagir com elas mesmas. O objetivo de fazer isso era impulsionar a aventura. Montou uma armadilha na forma de urtigas, prenunciando algo se movendo na água (uma água estranha com a qual eu planejava pular um jogador) e atmosfera.

Aventureiros em seu habitat natural

Já pensou que é engraçado que você só veja seus aventureiros e nenhum outro. Certamente você encontrará cadáveres e esqueletos em túmulos e ruínas. Mas é uma raridade distinta encontrar outro grupo de espadas de aventureiro ou algo parecido.

Bem como monstros inteligentes, a parte de trás do Monster Manual fornece muitas estatísticas sobre monstros humanóides civilizados (usados ​​livremente), mas literalmente nada mais. No Túmulo da Aniquilação, você pode facilmente encontrar alguns Merchandising em punho flamejante, entre outros. Eles não têm motivos para serem hostis a você. Então, por que eles simplesmente pulariam em armas ou até precisariam de um longo Parley? É claro que algumas das entradas são naturalmente mais hostis que outras (guerreiros tribais, batedores), mas não apenas começam como encontros de combate.
No entanto.
Esses encontros precisam de um ponto. Socializar é bom, mas se não progredir em uma aventura, pode parecer banal e artificial. Não faça uma mesa de encontro aleatório e use-a sem pensar nisso. Tomemos do DM Matt Mercer, que quando perguntado sobre uma cena que ele disse "Criei uma cena natural como um encontro aleatório e pensei sobre o que seria melhor para a cena". (Isto é em referência à Jellyfish Bloom durante a Temporada 2 Episódio 36.)


Conclusão

Você faz uma pergunta ampla (sem nunca fazer uma pergunta). É um princípio do DMing que você precisa separar o jogo mecânico de dados rolando com elementos narrativos. Pode ser difícil inserir elementos narrativos nas profundezas da floresta. Mas desde que você dedique tempo e atenção ao seu Planejamento de DM, você pode criar pequenos elementos da história que ajudam / desafiam seus jogadores.

Monstros inteligentes são ótimos, mas não se esqueça das emoções que sentem. Sim, um T-Rex pode estar com fome e um Urso pode sentir dor, mas uma tribo Goblin pode estar de luto por seu líder perdido. Os habitantes da cidade podem se reunir em áreas entre assentamentos ou nos arredores da sociedade por uma variedade de razões, como a descoberta de fortunas ou a coleta de recursos. E seus jogadores podem até encontrar outros aventureiros ou outros grupos civilizados e armados.

Basta lembrar, torná-lo divertido e torná-lo apto para a aventura.

16.09.2019 / 21:04

Uma ótima maneira de introduzir encontros sociais é

Faça uma tabela de encontros aleatórios

O DMG (Dungeon Masters Guide) é um ótimo recurso para eles. Para adicionar mais, você pode pegar monstros e torná-los mais inteligentes. É um rpg de fantasia, então se você quiser, você sempre pode adicionar

  • Animais falantes
  • Tribo canibalista
  • Eremitas (pessoas que vivem isoladas)

para nomear alguns.

16.09.2019 / 18:49