RPG medieval de fantasia medieval com um cenário apropriado, contabilidade mínima, caracteres aleatórios e regras simples? [fechadas]

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Eu quero exibir uma campanha em um cenário de fantasia. Quero que haja um foco principal em viagens, aventura, esgrima e feitiçaria, com a opção de buscar soluções mais diplomáticas para os problemas. Quero ter cavaleiros e bruxos, talvez um elfo ou duas ou algumas outras criaturas exóticas, e quero ter reinos em guerra com a paz da terra na balança.

Em suma, quero estar executando uma campanha de D&D - mas -

Eu odeio contabilidade. Eu odeio acompanhar longas folhas elaboradas de estatísticas de personagens. Eu odeio olhar em páginas e páginas de talentos para encontrar exatamente o necessário para criar a classe mais poderosa possível. Eu odeio construções de classe de prestígio obscuras e ter que juntar monstros para uma luta, porque nenhum dos NPCs pré-gerados atende à minha configuração desejada. Mas acima de tudo, simplesmente não me incomodo em acompanhar todas as nuances e regras que são inerentes a um jogo como esse. Especialmente quando se trata de garantir que meus jogadores não sejam dominados em comparação.

Eu joguei muitos jogos maravilhosos que são leves sobre regras, mas poucos deles tiveram um cenário de fantasia medieval como Pathfinder ou D&D. Embora ambos sejam populares, na minha experiência, esses jogos foram afetados pela excessiva verificação de regras, esmagamento de números e um foco geral na mecânica do jogo sobre os cenários de role-playing nele.

[Obrigado a Bradd Szonye e Brian Ballsun-Stanton por trabalho deles na seguinte explicação.]

Estou procurando um RPG com um cenário medieval de fantasia que seja extremamente simples, tenha um mecânico unificado de resolução de conflitos (a diplomacia está lutando apenas com outro nome), não se preocupe realmente com contabilidade e trituração de números, e tenha a maioria dos armadilhas temáticas dos cenários de alta fantasia de D&D.

Regras flexíveis e amigáveis ​​à narrativa: Quero regras que me ajudem a resolver conflitos, mas que podem ser ignoradas e deixar o grupo contar a história que desejam. Eu quero que todos os conflitos usem o mesmo mecanismo de resolução que pode ser dimensionado de acordo com a importância do conflito, independentemente de se tratar de combate, diplomacia, exploração, criação ou qualquer outra coisa. Gostaria de resolver conflitos simples e sem importância com uma jogada e seguir em frente, mas tenho a opção de uma resolução mais complexa para conflitos e competições importantes entre jogadores.

Escrituração mínima e trituração de números: Eu gostaria que os jogadores e a GM pudessem começar a jogar rapidamente, com o mínimo de preparação e barulho por causa dos personagens. Gostaria da opção de diferentes raças, origens e conjuntos de habilidades, mas a geração de caracteres deve ser simples e otimizada, especialmente para o GM. A geração rápida e aleatória de caracteres deve ser possível. Mesmo as folhas de caracteres mais complexas devem caber facilmente em uma única folha de papel e as tabelas de referência também devem ser reduzidas ao mínimo - não é o fim do mundo se perdermos um modificador ou dois. O design do encontro deve ser simples e tornar a luta ou a diplomacia igualmente viável.

Elementos de fantasia medieval: O jogo deve incluir um cenário medieval medieval de fantasia. Estou especificamente interessado em raças jogáveis, como elfos e anões, e pessoas-pássaro (tengu em D&D), se não forem jogáveis ​​como NPCs. A preparação mínima é importante aqui - não quero investir muito na adaptação do RPG à fantasia ou na conversão de material de D&D para outro jogo. Caso contrário, eu apenas adaptaria um jogo que já gosto (por exemplo, Maid RPG) que atenda aos outros requisitos.

Em relação ao suporte à configuração, idealmente, eu gostaria de um RPG com uma configuração de fantasia do tipo D&D incorporada, mas estaria contente com um RPG que facilite a importação da configuração e prefiro evitar RPGs que exijam conversão significativa ou ferramentas para acelerar.

por Zibbobz 26.10.2014 / 16:56

8 respostas

Experimente Dungeon World. É uma adaptação do sistema Apocalypse World, e é simples e tem regras claras. Você pode criar caracteres rapidamente marcando algumas caixas. Dungeon World realmente fornece a configuração e a essência narrativa dos jogos clássicos de aventura e fantasia, sem todos os sistemas de regras complexos.

Eu já joguei várias vezes, sentando-me com um grupo que incluía jogadores novos no jogo, criando personagens e um cenário em movimento e passando por uma história simples em uma única noite. O jogo também suporta jogadas de campanha e avanço de personagem com um mínimo de confusão.

As regras para resolução de conflitos são simples e uniformes (você não precisa de dados diferentes para cada arma, classe, etc.). Você só precisa rolar para coisas que têm importância narrativa (até o GM decidir isso). Não há espaço ilimitado para a liberdade narrativa dentro do sistema, pois a maioria dos lançamentos se encaixará em uma de algumas categorias muito amplas. Às vezes, as falhas nos testes são uma chance para a criatividade do GM, em vez de uma progressão interrompida da história.

As regras não são algo que você deseja ignorar, mas você encontrará muito menos tentação em fazê-lo do que em um sistema "crocante" (muitas regras intrincadas) como o D&D / Pathfinder. Você faz alguns testes muito rápidos e depois segue em frente. A maior parte da conversa na mesa tende a permanecer no diálogo interpretado e na ação narrada, mesmo em situações que envolvem muitos desafios de ação e caráter.

Não há muita matemática ou contabilidade. Os personagens têm alguns recursos, feitiços e "movimentos", mas é brincadeira de criança em comparação com o D&D 3.5.

Eu não acho que haja pessoas de aves especificamente, mas as outras raças e classes típicas (elfos, humanos, anões, guerreiros, druidas etc.) estão presentes. Você provavelmente pode criar uma raça de pessoa pássaro definindo algumas regras da casa para ela. Uma vez criado, ele deve jogar tão facilmente quanto as corridas internas.

Há um monstro tengu listado no Dungeon World aqui: http://codex.dungeon-world.com/monster/84001 mas não parece uma pessoa de pássaro jogável.

26.10.2014 / 20:40

Eu usei com sucesso Edição Acelerada do Destino em uma situação semelhante. Meu grupo de jogos estava em hiato por um tempo, eu queria organizar uma sessão com muito pouco tempo para preparar ou ensinar um novo RPG, e meus jogadores queriam usar a configuração Shadowrun (que é semelhante em profundidade e complexidade ao D&D) .

Mecânica: Todas as ações no Destino determinam o resultado da mesma maneira. Primeiro, a menos que haja algo interessante ou desafiador na ação, você simplesmente obtém sucesso. Caso contrário, você rola Dados do Destino e adicione um pequeno bônus, que você compara a uma dificuldade fixa ou à rolagem do oponente. Uma única ação é suficiente para superar obstáculos simples, e o jogo é configurado para que você não fique preso - em vez disso, o teste geralmente determina se a sua vitória é estilosa ou Pyrrhic.

Situações mais complexas apresentam várias ações ou rodadas de cada personagem agindo por sua vez. Todas as situações físicas, mentais e sociais usam a mesma mecânica. Em vez disso, as regras diferem conforme os personagens cooperam, competem ou se opõem diretamente. O jogo oferece diretrizes para ajudá-lo a configurar desafios, concursos e conflitos, para que a complexidade deles corresponda à sua importância.

Escrituração: As "folhas" de caracteres são literalmente dois ou três parágrafos e algumas caixas de seleção. A maioria dos personagens que não são jogadores é ainda mais simples. No jogo, você acompanha tudo com algumas fichas de índice e um punhado de fichas para cada jogador. O jogo é configurado para que todos os NPCs combinados tenham a mesma quantidade de detalhes e contabilidade de um único PC, para manter a carga de trabalho do GM controlável.

O destino não possui tabelas de modificadores. Em vez disso, personagens e situações têm aspectos que os descrevem brevemente em frases expressivas. Quando aspectos funcionam a seu favor, você recebe um pequeno bônus (e paga um token). Quando eles trabalham contra você, surgem complicações adicionais (e você recebe um token).

Ambiente: O Fate usa principalmente aspectos para definir detalhes, e como os aspectos são descrições simples em inglês, é fácil usar o Fate com qualquer configuração que você desejar. Por exemplo, todo personagem tem um aspecto de "alto conceito" que resume seu papel em uma única frase ou frase. Quer fazer um ladrão de tengu caótico e neutro? Esse é um Alto Conceito perfeitamente utilizável ali, ou você pode reformulá-lo para algo um pouco mais natural como "ladrão de tengu, um ladino adorável (mas rebelde)". Meu grupo capturou facilmente o sabor de Shadowrun sem nenhum trabalho de conversão necessário.

Ressalvas: O destino não se presta bem a caracteres aleatórios. O jogo funciona melhor quando os aspectos têm uma boa mistura de vantagem, desvantagem e sabor, o que requer um pouco de premeditação e delicadeza. O jogo não exige que você crie uma história complicada ou algo assim, mas faz muito mais sentido quando seus personagens realmente têm alguma profundidade e personagem. Embora isso não tenha me causado nenhum problema com a preparação da GM, pode ser um obstáculo para novos jogadores. Da mesma forma, o jogo pode ser difícil para jogadores acostumados a escolher (ou rolar) ações de uma lista de jogadas legais, pois o Destino geralmente só tem alguns "jogadas" relevantes disponíveis. A maior parte da jogabilidade vem do uso criativo da situação para sua vantagem - e da descrição criativa de como você o faz.

Extras: Se você quiser um pouco mais de peso para seus mecânicos, você pode usar Sistema Principal do Destino em vez disso, que também apresenta muitos exemplos trabalhados em um cenário de espadas e feitiçaria. Mundos do destino expande isso no Torre das Serpentes mini-configuração. o Fate System Toolkit mostra como ajustar o jogo ao seu gosto, incluindo diretrizes para sistemas mágicos mais sofisticados. Você também pode verificar o Dresden Files RPG para mais exemplos de como usar o Fate para um cenário de fantasia (moderno).

27.10.2014 / 00:12

Atualmente, estou executando o Tirania dos Dragões campanha para Dungeons & Dragons, 5th Edition. Minha experiência até agora foi que esta nova versão do jogo fornece a maior parte do que você está pedindo, e os Hoard da rainha do dragão A aventura mostra como fazer o resto. Eu joguei todas as versões de D&D desde o final do 1970s, e esta edição se compara favoravelmente aos conjuntos de caixas Moldvay e Cook, por simplicidade e jogabilidade.

Mecânica: Esta é a primeira versão do D&D a usar o mesmo mecânico de dados para todas as ações com não tabelas de modificadores para classe, habilidade especial, tipo de ataque, habilidade ou situação. Em vez disso, sempre que você tem uma vantagem significativa, recebe um relançamento. Você pode obter vantagem taticamente ou mecanicamente como na maioria dos RPGs, mas também pode obtê-lo narrativamente impressionando os outros jogadores com role-playing. O jogo também suporta o jogo narrativo, incentivando os DMs a usar contratempos em vez de falha quando você rola mal.

A D&D também se esforça para equilibrar os “três pilares da aventura”: exploração, interação social e combate. As regras básicas estabelecem o combate físico como o elemento mais estruturado da jogabilidade, mas todos os pilares têm espaço igual nas regras - e suas regras principais são apenas um punhado de páginas cada. Dito isto, a contagem de páginas do livro de regras não é a melhor maneira de ver como um jogo se desenrola na prática. Para isso, eu recomendo o Hoard da rainha do dragão aventura. Somente seu primeiro episódio mostra três maneiras diferentes de usar o conflito físico como pano de fundo narrativo para a interação social, e não como uma atividade estruturada em si.

Meu exemplo favorito envolve uma missão na qual os jogadores ajudam a defender uma fortaleza de um dragão atacante, que é essencialmente impossível de vencer em combate físico. Em vez de jogar a batalha rodada a rodada, o cenário o instrui a determinar aleatoriamente quantos defensores são mortos de imediato pelo dragão toda vez que ele passa. Também informa os motivos do dragão para que os personagens possam discutir em vez de lutar. No meu jogo, substitui os testes de Carisma (Persuasão) pelas jogadas de ataque para vencer o conflito. Quando os jogadores marcaram três "acertos" por meio de um jogo, o dragão aceitou o pedido e saiu.

Escrituração: O jogo apresenta a criação de personagens como um punhado de escolhas simples, a maioria delas com uma opção de "construção rápida" ou uma lista de sugestões (dispostas de forma que você possa escolher aleatoriamente). Por exemplo, o sistema de personalidade e antecedentes oferece a opção de traços aleatórios de personalidade conectados ao seu histórico - um criminoso pode "sempre ter um plano para o que fazer quando as coisas dão errado" ou "explodir com o menor insulto". também simplifica bastante a seleção de equipamentos e feitiços, que são historicamente duas das partes mais complicadas da criação de personagens de D&D. Os caracteres cabem facilmente em uma única folha de papel.

O jogo tem como objetivo limitar o quanto os DMs precisam construir e acompanhar, para que você possa se concentrar nas partes que são importantes para você. Mencionei acima como não existem mais tabelas de modificadores e classes de dificuldade, apenas regras e diretrizes gerais. Construir NPCs é ainda mais simples que os PCs, pois você escolhe um arquétipo de uma ampla lista e o ajusta um pouco, se necessário. Você não precisa se preocupar com os níveis de NPCs ou equipamentos para equilibrar o jogo, pois o jogo foi projetado para funcionar em amplas camadas de poder, em vez de diferenças ± ± 1 e bônus mágicos.

Ambiente: Essa is D&D, para que você tenha toda a experiência de fantasia medieval em D&D. Mas o mais interessante é que, como os designers se concentraram no conteúdo e não na mecânica desta edição, você obtém uma lote de D&D aqui, sem precisar esperar por expansões e splatbooks. O Tengu aparece no Manual do Monstro (como “kenku”), então eles precisarão de uma pequena adaptação se você precisar de uma versão para PC.

Ressalvas: Você pode se decepcionar com o equilíbrio entre combate físico e outras atividades, se seguir estritamente os livros de regras publicados até agora, sem considerar as aventuras publicadas. Eu sei da minha experiência com Hoard da rainha do dragão que você pode descascar a estrutura das regras de combate para torná-la mais livre e que você pode adicionar para interação social para dar mais profundidade mecânica, se você quiser. Historicamente, o D&D sempre se baseou em aventuras para ilustrar como usar as regras na prática, mas percebo que muitas pessoas não se sentem confortáveis ​​com essa abordagem, e isso pode ser um fator decisivo.

26.10.2014 / 23:27

Mundos Selvagens fará o truque. É tradicional, mas governa de maneira leve, como Maid ou Paranoia - não regras de jogo de histórias, mas regras de resolução flexíveis que facilmente saem do caminho para facilitar o jogo narrativo. Ele tem um único mecânico unificado - você quase nunca precisa fazer contas, as estatísticas são medidas em dados diferentes, como se você tivesse uma agilidade do d8, e você apenas rola contra um número-alvo do 4. O tamanho compacto Edição do Explorador de Luxo dos Mundos Selvagens executa você $ 9.99 (impressão!).

Enquanto SW é independente de gênero, há uma variedade de configurações de fantasia para ele. Há a espada e feitiçaria Lendas do Aço, Hellfrost (O inverno está chegando!), Shaintar (alta fantasia), Céus Despedaçados (navios do céu em um mundo destruído), e o SW Fantasy Companion permite que você construa seu próprio facilmente. Vejo Que cenário de fantasia para Savage Worlds? para obter mais orientações sobre o que é para você. Há um monte de outras configurações e também muito conversões publicadas pelo jogador (incluindo um de D&D diretamente).

Meu grupo realizou duas campanhas do Savage Worlds - uma usando Lendas do Aço e um personalizado que chamamos Império das Cinzas construído usando o Fantasy Companion. Você pode ler alguns resumos de jogabilidade nesses links e também ver como é uma folha de personagem - pagers simples.

Caramba, se você quiser, pode refletir seu personagem com um bloco de estatísticas muito curto como esse personagem cujo conceito é "Tarzan Sexy" (não meu!):

Oka
Agilidade d8, Smarts d4, Spirit d8, Força d8, Vigor d8
Escalada d4, Luta contra d8, Tripas d4, Cura d4, Intimidação d4, Aviso d4, Discrição d6, Sobrevivência d4, Natação d4, Jogando d4, Rastreando d6
Ritmo 6, Parry 7 (com lança), Robustez 9, Carisma + 2
Atraente, Armadura Sexy, Melhor Armadura Sexy, Beastmaster, Heroico, Analfabeto, Pobreza
Lança: d8 + d6, + quebra de 1, alcance de 1

04.11.2014 / 21:04

Parece um trabalho para Dungeon World. Você cobriu:

Regras flexíveis e amigáveis ​​à narrativa - Dungeon World roda no "Apocalypse Engine", onde tudo é explicitamente PROJETADO para alimentar a narrativa, e as regras são intencionalmente amplas para permitir flexibilidade.

Escrituração mínima e trituração de números - Absolutamente. Tudo funciona no stat 2d6 +, com um modificador ocasional (é EXTREMAMENTE raro ter o + 2 fora do seu stat, portanto, não há muitos números para acompanhar.). Os caracteres cabem facilmente em uma única folha de papel, já que toda a 'possibilidade definida' para um personagem cabe em duas folhas, como regra. Os personagens GM essencialmente não precisam de contabilidade, pois o único atributo que eles precisam rastrear é a HP. Edit: E como mencionado, coisas como "Adventuring Gear" e "Ammo" são rastreadas abstratamente - você literalmente tem um item chamado "Adventuring Gear, o 5 usa" que tem ... coisas de aventuras. Quando você decide que precisa de uma corda, seu equipamento de aventura tem uma corda. Você escreve a corda e reduz o uso do seu equipamento de aventura. A munição é consumida apenas quando as coisas vão 'mal', então a quantidade de rastreamento lá é relativamente baixa também.

Elementos de fantasia medieval - É disso que se trata o jogo; É um livro único (com suporte on-line adicional) que também apresenta um animal de fantasia de tamanho bastante bom.

Realmente, não posso recomendar este jogo o suficiente.

04.11.2014 / 17:12

Eu recomendo FATE 2.0. É um ótimo sistema que atende a todos os critérios exigidos e, melhor ainda, é gratuito. No momento da postagem, você pode encontrá-lo aqui, no site do editor. Não é especificamente um RPG de fantasia medieval, mas, como você verá se ler o pequeno livro de regras completo da página 90, é porque o sistema foi projetado para funcionar em qualquer ambiente / gênero de campanha. Ele usa dois sistemas de resolução de conflitos muito semelhantes (para rolar contra outra pessoa, onde o resultado é o 'CD' e rolar contra o mundo, onde o Mestre define o 'CD') no qual rolar é o mesmo.

Devido à natureza do sistema, você vontade você precisa fazer algum trabalho de adaptação (decidir quais reinos vão para onde e indicar seus próprios NPCs, além de criar sua própria trama) ou encontrar um livro de expansão que aborda especificamente a marca de fantasia medieval que você deseja (você pode encontrar de várias aqui mas, diferentemente do sistema, não atestarei sua qualidade, sempre executando o meu próprio), mas mesmo assim é provável que você tenha que criar seu próprio diálogo e tal. Poucos sistemas têm campanhas de ações tão roteirizadas como D&D.

Editado para esclarecimento:

Regras flexíveis e amigáveis ​​à narrativa

O FATE 2.0 é um sistema de regras flexíveis com um sistema unificado de resolução de conflitos que se adapta à importância da tarefa em questão da maneira desejada. A maioria dos testes são eventos de rolagem única, mas conflitos épicos são mais prolongados. Leia as seções apropriadas no livro de regras vinculado para obter mais informações.

Escrituração mínima e trituração de números

O mais longo que já tive na ficha de personagem do FATE foi de três páginas (após cerca de um ano de campanha). A maioria é meia página, incluindo equipamentos de anotação e algumas anotações sobre o personagem e o mundo. 7 é um número incrivelmente grande no FATE e toda a matemática envolvida é adição e subtração sobre os números inteiros.

Elementos de fantasia medieval

O FATE, como mencionado acima, foi projetado para ser agnóstico. Isso significa que, se você executasse um jogo de fantasia medieval, ele seria executado igualmente como um jogo de ficção científica, jogo steampunk, suspense político em Ancient Ur ou qualquer outra coisa. Em teoria. Na prática, descobri que funciona melhor em ambientes com uma quantidade decente de viagens, exploração e coisas estranhas (por exemplo, mágica). Quando você joga um jogo de fantasia medieval no FATE 2.0 (o que eu faço com bastante frequência), você não está adaptando ou refazendo o sistema, está usando-o como pretendido. De fato, vários dos personagens de exemplo do livro de regras vêm exatamente desse cenário e a raça é um aspecto sugerido. A lista de exemplos de habilidades pelas quais você orienta a criação também é para um jogo de fantasia medieval (embora urbano com foco político) e seu exemplo de esquema do sistema de habilidades em geral é definitivamente ajustado a um jogo de fantasia medieval. No entanto, como o jogo não tem uma configuração padrão, você não recebe mapas, reinos políticos entrelaçados, um manual de monstros ou qualquer coisa assim no livro de regras principal, e isso pode ser mais trabalho do que alguém acostumado a D&D estaria disposto que aturar. Eu recomendo fortemente que você desenvolva sua campanha e personagens por conta própria e os descreva conforme necessário (que é o que o livro de regras também instruirá você a fazer com um pouco mais de estrutura, quando ler as seções relevantes), mas se você realmente não ' não quer fazer isso, você pode adquirir esses materiais nas fontes listadas.

01.11.2014 / 08:27

Chegando tão tarde para a festa, mas eu recomendo Dragon Warriors (Dave Morris). Mecânica elegante e rápida e, na minha opinião, a melhor configuração mítica / medieval de fantasia da Europa já escrita (lenda).

15.01.2017 / 18:52

Eu recomendo que você dê uma olhada em 'The One Ring'que talvez possa lhe interessar.

  • É bastante claro sobre regras (não minimalista, mas bastante fácil de entender). É baseado em atributos e habilidades:

When you make a roll, you roll the Feat die plus a number of Success dice equal to the skill you’re using, add up all the numbers shown and compare it to the Target Number of the action (typically 14).
...
There are a few more twists too, such as carefully preparing for an action beforehand or cooperating with your companions, but perhaps the most evocative thing a player can do is to spend a point of Hope, allowing them to potentially turn a failure into a success.

Existem dados especiais que trazem algumas sutilezas interessantes, mas podem ser vistos como uma desvantagem. Na primeira edição, as regras estão muito espalhadas.

  • As regras são adaptadas para viagens e narração. Existem regras interessantes (melhores do que encontros aleatórios) para gerenciar viagens; há uma fase da comunidade que ocorre após as aventuras. As aventuras não são tão épicas: trata-se mais da atmosfera, dos sentimentos e da descoberta de ruínas antigas.

  • As configurações, bem, é o Senhor do Anel, mas o livro base está mais próximo do Hobbit do que do épico do SdA.

Há um ponto que este jogo não abordará é o sistema mágico. Sem bola de fogo, sem magos poderosos aqui: a mágica disponível para o jogador está quase no nada. É mais próximo de habilidades especiais do que de feitiços reais (visão noturna para anões, oculta nas sombras para Hobbits, ...).

O ponto positivo é que ele está removendo muita contabilidade!

Você deve ler algumas resenhas, pode realmente ser o jogo que você está vendo, exceto se você não suporta o mundo de Tolkien.

04.11.2014 / 12:28