Tenho experiência em trazer crianças (meu próprio filho e seus amigos) para os RPGs. Tenho experiência com o Dungeon World. Tenho experiência com destino e FAE. No entanto - eu faço não tem experiência na introdução de RPGs para crianças no Dungeon World ou FAE. Apenas para ser explicitamente claro.
Com isso dito, como provável instigador desta pergunta, sinto que cabe a mim pelo menos tentar uma resposta, então aqui vai:
Ambos os jogos são produtos de uma nova escola de design de jogos. Eles se enquadram em uma categoria que chamarei aqui Ficção primeiro. Em nenhum dos jogos a resposta é para a pergunta O que você faz? presente na ficha de personagem. Sempre.
Em um jogo do Fiction First, o jogo é jogado conversando - é uma conversa, onde o GM descreve situações e, em seguida, coloca a questão essencial da interpretação, O que você faz? Os jogadores respondem e o GM lança o resultado de suas respostas de volta à ficção e o ciclo continua, permuta e se repete.
Dungeon World
Dungeon World é um jogo muito focado e focado no gênero que você deseja jogar. É um excelente jogo em geral, e tem sido um excelente veículo para eu apresentar novos jogadores - a criação de personagens é divertida e colaborativa e resulta em festas conectadas antes do início da aventura. Quando avisei antes sobre os diferentes princípios, eis o que eu estava avisando:
Dungeon World é derivado do inovador jogo Apocalypse World de D. Vincent Baker. Uma parte do brilho do AW que brilha no DW é o conceito de Moves. Movimentos encapsulam a mecânica do Dungeon World. Você já os viu. Os movimentos do jogador são assim:
When you attack an enemy in melee, roll+Str. ✴On a 10+, you deal your damage to the enemy and avoid their attack. At your option, you may choose to do +1d6 damage but expose yourself to the enemy’s attack. ✴On a 7–9, you deal your damage to the enemy and the enemy makes an attack against you.
Isso é Hack and Slash, um movimento básico do jogador, a partir do DW SRD.
A estrutura de uma jogada é muito importante - ela define um ponto de inflexão na ficção - um ponto no qual a mecânica entra em ação - e descreve de maneira simples mas exata o que fazer e como dobrar o resultado de volta à ficção. Um movimento é invocado por uma ação na ficção que o aciona. Mas um jogador nunca pode dizer: "Eu Hack and Slash o ogro! "- O jogador precisa descrever algo que desencadeia a jogada. É isso que eu quero dizer sobre a resposta não constar na ficha de personagem. Isso é confuso para algumas pessoas, especialmente para aquelas que costumam selecionar opções nos menus de videogame ou ações do jogo de tabuleiro.
Mas Dungeon World é um assimétrico jogos. Você, o GM, não está jogando o mesmo jogo que os jogadores. O GM tem movimentos, sim, mas eles não são iguais aos movimentos dos jogadores. Eles não têm um gatilho / rolagem / consequência estrutura. Você, como GM, provavelmente nunca jogue dados. Normalmente, meus jogadores jogam dano para meus monstros e outras ameaças. Seus movimentos são coisas que Apenas acontece na ficção. Você diz isso, acontece. De gazetaer:
Whenever everyone looks to you to see what happens choose one of these. Each move is something that occurs in the fiction of the game—they aren't code words or special terms. "Use up their resources" literally means to expend the resources of the characters, for example.
- Use a monster, danger, or location move
- Reveal an unwelcome truth
- Show signs of an approaching threat
- Deal damage
- Use up their resources
- Turn their move back on them
- Separate them
- Give an opportunity that fits a class’ abilities
- Show a downside to their class, race, or equipment
- Offer an opportunity, with or without cost
- Put someone in a spot
- Tell them the requirements or consequences and ask
Então - os jogadores realizam ações fictícias e acionam movimentos. Você usa seus movimentos para criar ações e / ou situações ficcionais. Se um monstro tem um movimento como Chamada de reforços, é exatamente isso que é - mas não haverá verificação, nenhuma chance percentual de que os reforços os ouçam - o que acontece é o que faz sentido na história. Todos os outros goblins estão mortos? Eles já pediram reforços? Os jogadores já eliminaram ou fizeram um acordo com esses reforços? Eles estão muito longe do covil para ouvir? Tudo depende de você e o que faz sentido, dada a história até agora.
Você realmente não precisa de muito no caminho de uma aventura planejada para o Dungeon World, eu descobri. Uma situação inicial interessante e um pouco de informação local, além do que você acha que seria Super divertido atirar nos jogadores geralmente é suficiente. Os eventos tendem a ocorrer por conta própria à medida que os jogadores agem e as regras são ativadas.
FAE
Fate Core (e FAE, por extensão) é um jogo genérico - não genérico no mau senso de "baixa qualidade" ou "tamanho único". Pelo contrário, o FAE é genérico, pois foi projetado para criar histórias de aventura através do jogo, enquanto as formas, tropos, configurações e detalhes de gênero dessas histórias estão fora do escopo do sistema.
O coração do destino são os personagens - embora muitos confundam o conceito de aspectos (uma vez novo, agora com pelo menos 8 anos) para o núcleo do jogo. Os aspectos são ótimos, e eles já foram novos, e mudaram a maneira como eu toco tudo. Mas você entenderá melhor se pensar nele como Personagens - portanto, o Fractal do Destino. De SRD:
In Fate, you can treat anything in the game world like it’s a character. Anything can have aspects, skills, stunts, stress tracks, and consequences if you need it to.
Os aspectos são apenas um pedaço de personagem e muito flexível, mas não esqueça que você tem toda a paleta de ferramentas para escolher e ficar preso usando há pouco aspectos.
O brilho do Fate Core (e, portanto, da FAE, vou parar de mencionar agora) é a destilação de tudo no jogo em apenas quatro ações:
- Ataque
- Defender
- Superar
- Crie uma vantagem
Enquanto o Dungeon World fornece movimentos específicos que orientam o jogo da ficção, a mecânica e o retorno, o Destino define diretrizes gerais que fazem as mesmas coisas. Portanto, um conjunto de mecânicas governa toda interação entre a mecânica e a ficção, dispensando a necessidade de profusão de sistemas e subsistemas que praticamente definiram os primeiros RPGs.
Então, se o seu jogador disser: "Quero mirar com cuidado com a besta para ter certeza de acertar o bandido e não o refém!" você toma isso como Criando uma vantagem em vez de consultar o livro para descobrir se a mira é uma ação livre, se o jogador atende ao requisito mínimo de destreza, qual é o bônus de mira para sua besta específica etc. Se eles conseguem criar a vantagem, você cria o aspecto Você está na minha mira! e prossiga com o jogo.
Se você precisar de algo mais complicado - o exemplo canônico é Em chamas! - você pode dar habilidades, como Queimar por exemplo, executar ações (como atacar ou mover-se) com e uma faixa de estresse para mostrar a que distância está sendo lançada.
O destino não é completamente agnóstico sobre que tipo de histórias é projetado para contar. O que o Destino procura modelar é ficção de aventura - histórias divertidas e emocionantes sobre pessoas interessantes fazendo coisas arriscadas. E faz um ótimo trabalho.
Conclusão
- Nenhum jogo é difícil de executar ou jogar.
- Nem é particularmente caro
- Ambos os jogos são mais parecidos que com o AD&D
- Ambos são jogos maravilhosos e eu não hesitaria em usar qualquer um deles na situação que você descreve
- Se forçado a escolher, eu diria Dungeon World - porque, no seu caso, você tem pouco tempo para jogar. Se você passou o verão inteiro, pode achar que o escopo mais amplo do Destino permitiu explorar mais gêneros.