Alguns sistemas de jogo têm esse conflito interno incorporado - deliberadamente ou acidentalmente - e isso é apenas parte da natureza do jogo.
Nem todos os jogos sofrem esse conflito
Em alguns jogos, a morte de personagem é um recurso deliberado, e o resto do sistema é projetado de forma mais ou menos consciente para acomodar a morte de personagem como um risco real, sem correr o risco de jogador fora do jogo quando isso acontece. Esses sistemas não têm essa tensão interna entre manter os riscos reais e manter o jogador no jogo, porque um não leva ao outro.
Por exemplo, jogos de D&D da velha escola costumam ter chargen rápido o suficiente para ser feito sob demanda durante uma sessão, e a maioria dos jogadores tem um PC e seguidores estáveis para continuar jogando imediatamente, às vezes já presentes na festa.
(No entanto, o D&D da velha escola demonstra uma maneira de que esses jogos são projetos imperfeitos em outras partes das regras: ele falha no suporte ao jogo centrado na trama, enquanto meio que finge que ele joga muito bem na trama. pode, mas é necessário ignorar ou alterar várias regras antes que o D&D da velha escola o faça bem.)
Por que alguns jogos sofrem esse conflito
In de outros jogos, a morte do personagem é algo que está em conflito com o resto do design. Ou foi incluído porque "é claro" o risco de morte faz parte de um jogo de interpretação; ou foi um empecilho de uma edição anterior com um design que acomodava melhor a morte de personagens; ou os projetistas estavam mirando em um grupo demográfico que tivesse pilhas de tempo disponível e não se importasse muito com o tempo de inatividade durante o jogo; ou talvez eles realmente não tenham inspecionado o motivo da inclusão da morte do personagem.
Nesses sistemas, a morte de um personagem pode ser experimentada com frequência por um determinado grupo de jogo como uma característica incorreta - o resto do sistema não suporta um jogo centrado na trama que é pesado no desenvolvimento do personagem em completa negação de que tudo o que poderia ser retirado (e rapidamente substituído) pelo rolo de um dado fatal.
(Os piores exemplos de tais jogos - onde não apenas alguns a maioria os grupos de jogo experimentam as regras da morte dos personagens como uma característica incorreta - são o que Ron Edwards chama de designs "incoerentes": designs de jogos nos quais diferentes partes das regras estão em conflito sobre qual é o sentido de jogar o jogo. Isso é uma coisa que acho que ele acertou, não importa o que você pense sobre o resto da teoria de RPG.)
A solução
Não existe uma solução fácil que seja aplicável a todos os jogos, porque sistemas diferentes atribuem um papel e uma importância diferentes à presença (ou falta) da morte do personagem. Para o propósito desta pergunta, podemos nos limitar a apenas jogos que têm um conflito inerente entre manter a morte do personagem como um risco e começar a jogar o mais próximo possível do 100% do tempo.
Em um jogo que torna a morte do personagem um risco, mas está em conflito com jogar o jogo maldito da maneira que seu grupo quer, você tem três opções, em ordem decrescente de palatabilidade:
- A morte do personagem descartado como um risco real.
- Regra leve ou pesada domine todos os subsistemas que tornam difícil ou irritante voltar ao jogo rapidamente.
- Jogue fora o jogo em si e encontre um que seja coerente com os objetivos de jogo do grupo.
Não é de surpreender que a maioria dos grupos que jogam com essa tensão interna opte por (1) e torne a ressurreição barata e facilmente disponível, ou algo assim. A opção (2) pode exigir uma quantidade enorme de trabalho e pode interferir no motivo pelo qual o grupo usa esse sistema em primeiro lugar, enquanto (3) geralmente não é bem-vinda porque abandonar um sistema com muito investimento é realmente emocional e motivacionalmente mais difícil do que o enorme empreendimento que essa opção (2) implica.
A solução mais fácil não é necessariamente a melhor. Parece que você está esperando um conjunto compacto de regras da casa ou procedimentos de reprodução de para-texto que possam ser executados (2) para que um jogador volte rapidamente ao jogo, porque você não como opção (1). Nesses casos, a opção (3) - escolher um novo jogo que realmente suporte o modo de jogo que o grupo deseja, mantendo a morte do personagem como um risco significativo, é uma solução mais completa. É por isso que tantos jogadores de RPGs optaram por escrever seu próprio jogo para que ele funcione da maneira que eles querem. Felizmente, há estão tantos e podemos nos beneficiar do trabalho deles, pois muitas vezes já existe um jogo que nos convém, se ao menos pudéssemos encontrá-lo.