Como não baratear a morte, respeitando também o tempo dos meus jogadores?

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Sou DM para um grupo de pessoas muito ocupadas, para as quais o compromisso de várias horas por semana é um sacrifício real: esse é um pedaço considerável de seu tempo livre para a semana que estou pedindo.

Agora, eu quero e eles querem que o jogo seja razoavelmente desafiador. A morte é um risco realista para seus personagens e deve ser para o jogo. E enquanto o cenário é razoavelmente relaxado sobre a morte, e a magia da ressurreição pode ser usada para quem tem a moeda ou o poder, eles não são altos o suficiente para realmente acessá-lo com facilidade ou rapidez (e não desejam ter que lidar com nível, leia: caracteres mais complicados). Receio que tê-lo facilmente disponível também diminuiria o risco de morte em primeiro lugar.

Mas um personagem morto significa um jogador que não está jogando. Isso significa que alguém que tenha comprometido uma quantidade substancial de seu tempo livre para jogar comigo não pode mais participar. Isso é algo que não posso aceitar; apenas parece desrespeitoso para eles.

Então, existe alguma maneira de alcançar os dois objetivos aqui? Tornar a morte significativa, assustadora e uma ameaça real, sem que isso ocorra com o tempo de alguém?

por KRyan 03.12.2012 / 03:49

18 respostas

Você sempre pode jogar em um jogo de menor letalidade, mas na pergunta, observe que você e seu grupo desejam esse tipo de jogo. Então, aqui estão algumas opções para manter um jogador envolvido, assumindo a morte do personagem.

  1. Faça com que eles trabalhem em seu novo personagem. Isso os mantém envolvidos no jogo e permite que você os coloque potencialmente mais tarde na mesma sessão, dependendo do tempo restante. Tem que ser feito de qualquer maneira, e eles ainda podem ver a jogabilidade - em uma festa com a 6, você não está fazendo nada pelo menos 5 / 6 da época, então não é realmente um grande problema.

  2. Dê a eles um NPC no grupo, ou até um inimigo, para jogar. Mais uma vez, mantém o envolvimento. Dependendo de quanto tempo você está na sessão, pode não demorar muito. A maioria de nossas campanhas tem uma variedade de coortes, NPCs suspensos etc. (Às vezes, por falha, nosso jogo Jade Regent tem muito design e nosso jogo pirata tem dois navios piratas cheios de tripulação e mais NPCs com nível de PC do que existem PCs ...)

É claro que se você sabe que está executando um jogo letal, peça aos jogadores que pensem em um próximo personagem no fundo da mente, e você deve ter a certeza de ter oportunidades na narrativa para inserir um novo personagem com frequência. Eu sei que não gosto de ter novos PCs apenas 'teleportados', portanto, ter pontos realistas onde um novo personagem pode se juntar exige algum pré-trabalho para não quebrar a imersão.

Você pode tentar "cronometrar" grandes combates no final das sessões - mas a) as pessoas geralmente cronometram dessa maneira de qualquer maneira eb) pouco tem a ver com quando alguém as tira. Lembro-me de que em nossa campanha Rise of the Runelords, atacamos Hook Mountain e o suposto lorde de nossa nova fortaleza foi assassinado no primeiro turno por um crítico de um gancho ogro. A menos que você esteja enganando, você não pode contar com o tempo.

Como jogador, eu invisto fortemente em meus personagens, então, quando eles morrerem, eu definitivamente quero um período de relaxamento. Interpretar um NPC ou inimigo ou apenas assistir o resto do grupo terminar a sessão em mãos enquanto eu entrego novas idéias de personagens é uma boa oportunidade para fazer isso; talvez eu queira sair mais cedo para ter algum tempo a sós para acertar minha mente.

03.12.2012 / 05:05

Você pode tentar estruturar seu tempo de jogo para que suas coisas de vida ou morte não sejam atingidas até o final da sessão. Dessa forma, se alguém compra, pelo menos está sendo deixado de lado no final natural da noite durante o clímax da sua sessão, de modo que jogou o suficiente para não ter esperança de perder uma noite. Isso também lhes permite lidar com a nova geração de personagens entre as sessões.

Além disso, se você está pensando na morte do personagem como um desperdício de tempo das pessoas, provavelmente é hora de reavaliar o estilo de jogo que é realmente o melhor para o grupo. A maneira como você joga RPGs no ensino médio pode ser real, muito diferente de como você os joga quando adultos, e tudo bem.

03.12.2012 / 06:04

Alguns sistemas de jogo têm esse conflito interno incorporado - deliberadamente ou acidentalmente - e isso é apenas parte da natureza do jogo.

Nem todos os jogos sofrem esse conflito

Em alguns jogos, a morte de personagem é um recurso deliberado, e o resto do sistema é projetado de forma mais ou menos consciente para acomodar a morte de personagem como um risco real, sem correr o risco de jogador fora do jogo quando isso acontece. Esses sistemas não têm essa tensão interna entre manter os riscos reais e manter o jogador no jogo, porque um não leva ao outro.

Por exemplo, jogos de D&D da velha escola costumam ter chargen rápido o suficiente para ser feito sob demanda durante uma sessão, e a maioria dos jogadores tem um PC e seguidores estáveis ​​para continuar jogando imediatamente, às vezes já presentes na festa.

(No entanto, o D&D da velha escola demonstra uma maneira de que esses jogos são projetos imperfeitos em outras partes das regras: ele falha no suporte ao jogo centrado na trama, enquanto meio que finge que ele joga muito bem na trama. pode, mas é necessário ignorar ou alterar várias regras antes que o D&D da velha escola o faça bem.)

Por que alguns jogos sofrem esse conflito

In de outros jogos, a morte do personagem é algo que está em conflito com o resto do design. Ou foi incluído porque "é claro" o risco de morte faz parte de um jogo de interpretação; ou foi um empecilho de uma edição anterior com um design que acomodava melhor a morte de personagens; ou os projetistas estavam mirando em um grupo demográfico que tivesse pilhas de tempo disponível e não se importasse muito com o tempo de inatividade durante o jogo; ou talvez eles realmente não tenham inspecionado o motivo da inclusão da morte do personagem.

Nesses sistemas, a morte de um personagem pode ser experimentada com frequência por um determinado grupo de jogo como uma característica incorreta - o resto do sistema não suporta um jogo centrado na trama que é pesado no desenvolvimento do personagem em completa negação de que tudo o que poderia ser retirado (e rapidamente substituído) pelo rolo de um dado fatal.

(Os piores exemplos de tais jogos - onde não apenas alguns a maioria os grupos de jogo experimentam as regras da morte dos personagens como uma característica incorreta - são o que Ron Edwards chama de designs "incoerentes": designs de jogos nos quais diferentes partes das regras estão em conflito sobre qual é o sentido de jogar o jogo. Isso é uma coisa que acho que ele acertou, não importa o que você pense sobre o resto da teoria de RPG.)

A solução

Não existe uma solução fácil que seja aplicável a todos os jogos, porque sistemas diferentes atribuem um papel e uma importância diferentes à presença (ou falta) da morte do personagem. Para o propósito desta pergunta, podemos nos limitar a apenas jogos que têm um conflito inerente entre manter a morte do personagem como um risco e começar a jogar o mais próximo possível do 100% do tempo.

Em um jogo que torna a morte do personagem um risco, mas está em conflito com jogar o jogo maldito da maneira que seu grupo quer, você tem três opções, em ordem decrescente de palatabilidade:

  1. A morte do personagem descartado como um risco real.
  2. Regra leve ou pesada domine todos os subsistemas que tornam difícil ou irritante voltar ao jogo rapidamente.
  3. Jogue fora o jogo em si e encontre um que seja coerente com os objetivos de jogo do grupo.

Não é de surpreender que a maioria dos grupos que jogam com essa tensão interna opte por (1) e torne a ressurreição barata e facilmente disponível, ou algo assim. A opção (2) pode exigir uma quantidade enorme de trabalho e pode interferir no motivo pelo qual o grupo usa esse sistema em primeiro lugar, enquanto (3) geralmente não é bem-vinda porque abandonar um sistema com muito investimento é realmente emocional e motivacionalmente mais difícil do que o enorme empreendimento que essa opção (2) implica.

A solução mais fácil não é necessariamente a melhor. Parece que você está esperando um conjunto compacto de regras da casa ou procedimentos de reprodução de para-texto que possam ser executados (2) para que um jogador volte rapidamente ao jogo, porque você não como opção (1). Nesses casos, a opção (3) - escolher um novo jogo que realmente suporte o modo de jogo que o grupo deseja, mantendo a morte do personagem como um risco significativo, é uma solução mais completa. É por isso que tantos jogadores de RPGs optaram por escrever seu próprio jogo para que ele funcione da maneira que eles querem. Felizmente, há estão tantos e podemos nos beneficiar do trabalho deles, pois muitas vezes já existe um jogo que nos convém, se ao menos pudéssemos encontrá-lo.

03.12.2012 / 05:56

And while the setting is reasonably lax about death, and resurrection magic can be had for those who have the coin or power, they’re not high enough level to really access it easily or quickly (and do not wish to have to handle higher-level, read: more complicated, characters).

Quando esse é o problema, eu gosto de resolvê-lo usando a configuração em vez das regras do jogo. Costumo acrescentar uma organização (geralmente religiosa, mas isso realmente não importa) que fornece serviços de cura e ressurreição para a área, com base na capacidade de pagamento de alguém. Para os ricos, esse é apenas o custo total do dinheiro. Para um agricultor, o pagamento pode doar algumas refeições para os necessitados da região.

Para um grupo de aventureiros (aka: os PCs), eu costumo usar uma combinação de uma quantia de ouro que eles podem pagar (que aumenta à medida que ficam mais ricos, para evitar que isso não importe) e alguma tarefa que precisa do toque de um aventureiro. Como livrar a área de um grupo de assaltantes que aterroriza os habitantes locais, ou escoltar a carroça de repolhos de alguém entre cidades, ou qualquer outra missão que você possa imaginar. (editar - Só para deixar claro, isso seria realizado após a ressurreição como pagamento, para que o PC morto esteja vivo e envolvido novamente. Não os faça ficar de fora duas semanas durante uma missão paralela.)

Alguns sistemas também têm maneiras de impor isso. D&D 3.5, por exemplo, tem um feitiço chamado Gaes / Quest que eles lançarão nos membros do partido que solicitam a ressurreição antes de fazê-lo. Para uma parte de baixo nível, remover esse feitiço é decididamente não trivial, então combinado com a reputação de não pagar, ele tende a evitar esse tipo de problema.

Além de ser uma fonte plausível de missões secundárias, acho que contribui para a sensação do mundo e funciona muito bem para meus PCs. É claro que meus PCs tendem a ficar muito apegados a seus personagens e se esforçam bastante para continuar usando-os e não apenas criando novos. Já tive outros jogadores que preferem apenas criar um novo personagem, e isso é uma coisa diferente.

03.12.2012 / 11:30

Essa pergunta é ruim para o "sistema agnóstico" porque a resposta varia amplamente pela mecânica do sistema.

Em geral

  • Use regras morais para PCs e NPCs.
  • aumentar a capacidade de dano entre inconsciência e morte
  • Mutilar em vez de matar.

D&D e outros jogos de sucesso

As soluções variam amplamente.

  • Usando a regra "Porta da Morte" (não morta até -10 HP, ou -HP = Con ou -HP = Level variantes de regra de casa),
  • entrega obrigatória e / ou verificações de voo no 25% HP ou no 10% HP (ou em ambos), ou possivelmente até no 50%
  • Inconsciente se com 10% ou menos da HP, em vez de 0.
  • Verifique se há inconsciência a cada (Con) th HP usado - teste de Sobrevivência ao Choque do Sistema. Por exemplo: Se Con 12, todo 12th HP for aplicado, role o SSR ou fique inconsciente.
  • Tornar a magia da ressurreição menor do que o padrão
  • Reduzir as penalidades pela ressurreição
  • mais inimigos com dano menor, em vez de menos, inimigos com dano maior
  • use armadura usada como Redução de Dano em vez de ou além da diminuição da mudança a ser atingida.
  • Use Árvores de Personagem do Sol Escuro - quando o PC ativo sobe de nível, o mesmo ocorre com outro personagem no estábulo do jogador.

BRP e sua raça. HP baixo, sem escalada.

Existem algumas diferenças muito fortes

  • Não lute até a morte com os NPCs. A luta dos NPCs até a morte encoraja similar nos PCs.
  • Use as regras dos locais de acerto violentamente - se um local for cortado, exija que o personagem se renda ou fuja, se não simplesmente desmaiar.
  • Permita algum tipo de ponto de sobrevivência que possa ser usado para alterar um local de acerto da cabeça e do peito.
  • Incentive uma boa armadura
  • Use as regras de dano de arma e armadura - aumenta muito a sensação de perigo, enquanto aumenta o perigo real menos do que parece.
  • Use regras de moral nos PCs.

Viajante - CT, MT, MGT

  • Permita que os jogadores escolham para onde vai cada dado de dano, em vez de randomizar (CT) ou usar o seqüenciamento no MGT.
  • No CT, use o mod de armadura como redução de dano em vez de atingir a penalidade
  • No total, permita que o dano em excesso no stat seja uma redução permanente de nível, não morto até que seja permanente reduzido para 0 em um atributo. EG: Joe 777xxx recebeu pontos de dano do 30; a corrente dele é 000xxx, e sua permanente é reduzida pelo 9 extra, felizmente ele está no 435xxx permanente e não está morto, mas não se recuperará no 777xxx, apenas no 435xxx
  • Permite danificar Int e / ou edu também.

d6, Vampire e outros jogos de dano

Muitos jogos usam etapas de dano.

  • adicione uma ou duas etapas extras entre inconsciente e morto.
  • Exigir teste de moral quando ferido. Em caso de falha, renda-se ou fuja.
  • Permita um segundo golpe em cada nível antes que ele flua para o próximo nível pior.
  • adicione um passo extra entre penalidade e inconsciente, com uma penalidade aumentada
  • aumentar a distância por etapa de dano (por exemplo, no Vampire, use sucessos 2 em vez de 1 para atualizar um dano; em d6, altere de 1-3 / 4-9 / 10-15 / 16 + para 1-5 / 6- 15 / 16-20 / 21 +)
  • use locais de acerto - apenas acertos no peito e na cabeça podem matar, outros que seriam mortais são simplesmente inconscientes e perdem o membro.
03.12.2012 / 08:00

Joguei muito há muito tempo, mas minha mente imediatamente foi para eles serem um fantasma, ainda capaz de ajudar a festa em determinadas situações. Como eles estão ligados ao grupo que continua, mas enquanto estão no modo fantasma, têm um conjunto diferente de habilidades e opções para combate, interação, etc. À medida que o tempo passa e eles revivem o personagem, esse personagem pode reter alguns dos as habilidades aprendidas como fantasma, mas certamente não devem estar niveladas com os outros personagens que viveram.

Jogue como uma outra dimensão positiva do jogo, não como um tipo negativo de situação "Eu tenho que lidar com isso".

Outra solução possível é que os PJs encontrem uma pessoa necessitada que tenha a capacidade de ressuscitar o personagem, uma vez que eles a ajudarão. Eu, interpretando o personagem morto, gostaria de ver o que meus colegas estão dispostos a passar para me recuperar. Você também pode permitir que o jogador do personagem morto ajude o Mestre com você.

Acredito em trabalhar o negativo (a morte) na história.

03.12.2012 / 17:54

Eu gosto de ser franco com os jogadores sobre o risco de morte de personagens para o jogo e sistema que estamos jogando. Nesse ponto, se eles ainda querem jogar, eles os aceitaram como possíveis consequências.

Se você antecipar várias mortes (por exemplo, Chamado de Cthulhu), os jogadores podem ter uma lista de personagens de backup. Paranóia como este cozido, mas esse é um caso especial.

03.12.2012 / 04:43

Now, I want, and they want, the game to be reasonably challenging. Death is a realistic risk for their characters

Há uma suposição tácita aqui que pode ajudar a resolver o problema: por que você acha que ter a morte do personagem como um risco constante é necessário para que o jogo seja desafiador? No meu grupo de longa data, raramente há mais de uma batalha por sessão, muitas vezes nenhuma, e geralmente não é o principal desafio (e a morte do personagem é muito raro).

  • O GM pode apresentar outros desafios: resolver crimes misteriosos, viajar por terras estranhas e desconhecidas, encontrar pessoas que não querem ser encontradas - coisas em que falhas não precisam matá-lo.
  • Os jogadores também podem fazer sua parte, se o GM lhes der a oportunidade: evitar batalhas ou se preparar para eles, para que o risco seja minimizado, pode ser um desafio por si só.
  • E, é claro, perder uma batalha não significa que as pessoas morram: tornar a rendição ou recuar uma opção viável.
03.12.2012 / 11:24

Claramente, você quer que a morte seja um resultado desagradável, que os jogadores medo mas nunca realmente experimentará. Vamos ser sinceros, isso não seria um problema se eles simplesmente não pudessem morrer.

Bem, há uma solução para isso; não deixe eles. A morte de um PC pode causar grandes complicações, mas como podemos eliminar a ameaça de morte de um único personagem e ainda reter o medo de morte?

Pode muito bem ser um daqueles momentos em que é apropriado saquear vergonhamente idéias de jogos de computador; ou todos morre, ou ninguém morre. Um personagem é inconsciente em vez de assassinado, a menos que todos morram, caso em que todos faz. Quando a luta termina, os personagens "sobreviventes" cutucam os inconscientes com um graveto e perguntam se estão bem.

Essa pode não ser a solução que você está procurando, mas remove o problema de fazer com que os jogadores morram de vez em quando. Se você precisar de algum tipo de "punição" para preservar o medo da morte, então, como você está reproduzindo uma variante do d20, acho que dar a eles um -1 acumulado para todos os testes do d20 por "morte", curando a uma taxa de um por dia , é um pouco apropriado.

03.12.2012 / 23:50

A maioria dessas idéias depende de você permitir mais sacerdotes de NPC que podem ressuscitar ou mais itens mágicos que podem ter o mesmo efeito. Todos eles contam com os jogadores realmente morrendo em algum momento.

Faça da morte um ponto de virada ou avance o jogo de outra maneira.

A morte de um personagem é algo importante, então faça com que ela se destaque e mude a campanha. Faça com que os sacerdotes que ressuscitem o personagem tenham segundas intenções e use a necessidade dos personagens para promover seus próprios fins. Pode dar mais profundidade ao mundo e manter a morte do personagem como uma conseqüência séria. Um artefato que pode devolver um alvo à vida, mas requer um ingrediente raro e valioso, ou causa sérios efeitos colaterais, é outra ideia válida.

Por exemplo, em uma campanha que eu participei recentemente, um jogador morreu e os outros queriam ressuscitá-lo. Eu decidi usá-lo como um catalisador para uma aventura. O personagem clérigo que conseguiu seu Sumo Sacerdote para fazer o reavivamento agora tem que buscar uma escama de dragão branco para o Sacerdote usar em sua magia, e tem uma Geas sobre ele para garantir que ele não desista.

Faça a morte afetar mais personagens.

A personagens a morte pode permitir uma jogador para chamar a atenção. Manter o jogador morto como uma influência na maneira como o jogo continua, especialmente ao criar um novo personagem, pode fazer com que o jogador morto se sinta como se seu personagem fosse / fosse importante. Peça aos parentes que saiam da madeira, assim como velhos amigos. Dependendo de como eles reagem às notícias da morte do personagem, eles podem incutir uma sensação de profundidade em seu mundo. Se eles puderem retornar o personagem antigo, é ainda melhor para o jogador.

Ontem mesmo, um personagem meu morreu na primeira sessão em que o usei. Meu próximo personagem é o irmão do marido de sua irmã, que veio se encontrar com ele. Quando ele descobrir o que aconteceu, ele começará a tentar angariar dinheiro para uma ressurreição o mais rápido possível, depois de ser adequadamente emocional (circunstâncias ideais para a interpretação de papéis, além de reforçar o dinheiro como motivação).

Disponibilize Ressurection para mais NPCs e distribua-os como recompensa.

Semelhante ao meu argumento anterior, ao fazer os jogadores trabalharem pela ressurreição, você pode permitir que os sobreviventes recuperem seus companheiros caídos. Você também pode levá-los a 'guardar' alguns favores com alguns sacerdotes do NPC, para que qualquer um que morra volte sem esperar que seus amigos recebam o favor dos sacerdotes. Isso lhes permite temer a morte, mas prepare-se para além de tentar não morrer.

03.12.2012 / 20:32

Falando como alguém que participou de uma campanha de fantasia em que, entre os cinco jogadores, tivemos treze caracteres mortos no final (depois de um pouco mais de um ano em tempo real), nossa solução era simples:

Todo mundo deveria ter múltiplo caracteres de substituição prontos para uso.

Os personagens devem ser criados para que eles já conheçam a maioria, se não todos, dos outros personagens do grupo e estejam dispostos a unir forças com eles. Eles devem estar um tanto "no limbo" quanto à sua localização atual, para que possam ser levados razoavelmente para onde quer que o grupo esteja operando no momento, ou tenham meios de serem chamados rapidamente pelo grupo. Eles também devem compartilhar uma motivação comum com o grupo, se possível (um inimigo comum é uma boa escolha), ou então ter uma boa motivação para explicar o porquê de arriscarem suas vidas pelos outros.

No lado da campanha e do design mundial, a ação - pelo menos as partes perigosas dela - não deve ocorrer onde não é possível trazer reforços por longos períodos de tempo. Por períodos mais curtos de tempo, dar ao jogador um NPC para usar até que o grupo possa encontrar seus novos personagens é uma boa medida de intervalo.

04.12.2012 / 09:41

Eu só vou entrar em conflito aqui e sugerir que, no início do jogo, você peça a cada jogador para criar quatro personagens. Então, se um morrer, você poderá encontrar uma razão para o novo personagem entrar na festa.

Isso permite que os jogadores saibam que a morte é uma ameaça real e também permite que os jogadores mudem de personagem se não gostarem do que estão usando por algum motivo.

04.12.2012 / 14:13

Qualquer personagem de qualquer campanha deve ter mais do que algumas coisas que teme mais do que morrer.

Crie situações em que as consequências do fracasso não sejam a morte permanente do personagem, mas algo muito, mais pior. A perda de entes queridos, a destruição de um item importante de relíquia ou magia, a destruição de uma vila, vila ou cidade inteira. Deixe óbvio que eles pode ter sucesso, mas esse fracasso trará grave consequências. E deixá-los falhar. E fazê-los sofrer com as consequências. Os heróis falharam em salvar a cidade ou em trazer o vilão à justiça. Como o resto do mundo os trata por seu fracasso?

Existem muitas maneiras de introduzir tensão e medo em uma sessão de jogo sem que os jogadores sintam que seus personagens podem morrer. Além disso, se a maior fonte de tensão com relação à morte de personagens entre seus jogadores for algo parecido com "Se eu morrer, ficarei preso assistindo um jogo pelas próximas duas horas", essa tensão realmente vale a pena preservar?

18.09.2013 / 21:21

How do I not cheapen death, while also respecting my players' time?

Make death meaningful, scary, and a real threat, without its occurrence wasting anyone’s time?

Parece-me que o que você quer aqui é tornar assustador o combate e essas situações perigosas, que a morte pode potencialmente acontecer nessas situações e uma maneira de manter as coisas unidas, se isso acontecer.

A morte é real

Para trazer para casa os perigos da vida, da morte e do universo, os jogadores precisam respeitar os perigos de tais situações e o que pode acontecer.

  • Empatia. As pessoas precisam que se eles vão se preocupar com a morte; se os jogadores não se preocupam com seus personagens, o mundo e o que está acontecendo nele, eles não se preocupam tanto com a morte de seus personagens. Embora os níveis e itens perdidos, naturalmente, doam. Mas quanto mais jogadores se importam com seus personagens, por causa do tempo investido, das situações sociais e assim por diante, mais eles terão a perder.
  • Degeneração. A morte é uma situação muito preta e branca, você está morto ou não - em geral. Isso significa que você tem um penhasco enorme de perigo, em vez de uma ladeira escorregadia que pode tornar as pessoas mais cautelosas com as situações. Chamado de Cthulhu lida com isso maravilhosamente com o Sanidade sistema, seu personagem fica cada vez mais louco quanto mais eles aprendem, e há pouco que você pode fazer para impedir isso. Por outro lado, em situações de combate, as experiências de quase morte podem ter o mesmo impacto; isso depende mais do sistema, mas pequenas penalidades aqui e ali por causa de combate, críticas ou ficar inconsciente (também conhecido como menos de zero hp no AD&D) lembram os jogadores que combatem is perigoso, eles serão mais cuidadosos se houver o perigo de uma cicatriz desfigurante permanente no rosto ou uma penalidade à iniciativa por essa perna sensível em combate, em vez de apenas algumas ondas da mão na magia e todo mundo está feliz e pulando novamente .
  • NPC's. NPCs também são pessoas. Eles podem ser mortos. Quanto mais os jogadores se importam com os NPCs e as pessoas úteis que eles conhecem, mais isso os atinge em casa sobre a morte, é ruim. Aquele velho mago que sempre os vende pergaminhos, até a mula útil que carrega suas coisas. Faça-os que sobre eles. Até uma mula pode ter personalidade. Em um jogo Rolemaster, eu joguei os jogadores até compraram para a mula da mochila um item mágico menor (ferraduras de queda de penas) porque se importavam muito com ele. Assentou nas pontes, cutucou-os quando encontraram comida e assim por diante.
  • Dramatize-o. Quando a morte acontecer, verifique se é memorável, não alguns dados e, em seguida, um "Desculpe novo personagem". Dê ao jogador algumas palavras moribundas, esbanje a descrição e concentre a cena inteiramente neles por um momento. Esta é a música dos cisnes dos personagens e eles devem ser o foco de tudo, para que a morte, embora horrível, seja algo que eles lembrem. Bob, o Bárbaro, foi esmagado por pedras em uma queda de pedra hedionda? Estenda o braço para fora das pedras, se contorcendo; tem alguns momentos em que os jogadores lutam para puxar as pedras para salvá-lo, dar-lhes um pouco de esperança e depois ... Imagine todos os filmes em que um personagem principal morreu. Faça com que se lembrem disso.
  • Não falsifique (demais). Surgirão situações em que os personagens estão em perigo de morte horrível. Se eles escapam com um barbear rente, isso é ótimo. Excitação! Alívio! Mas se acontecer demais, os jogadores terão uma sensação de invulnerabilidade - isso não é bom, sem perigo, não há desafio ou medo da morte. Até algumas cicatrizes e penalidades podem melhorar suas preocupações (como acima), mas se Bob estiver na "câmara da morte final" e o contador atingir zero? Mate ele. Mas mate-o com drama, não com os dados.

Então, eu estou morto, e agora?

  • Segundas chances não são baratas Se os jogadores puderem ressuscitar, torne-o caro. Isso é algo importante que você não quer baratear: salvar a vida de alguém. Servidão à pessoa que faz o ritual / feitiço / qualquer coisa, itens raros muito caros para fazê-lo funcionar, dependência permanente de uma erva que sustenta a vida ou eles morrem novamente, flashbacks traumáticos (insanidade menor?) Para alguém trazido de volta dos mortos, uma missão que eles devem completar dentro de um ano ou o feitiço falha. Todas essas coisas são oportunidades para mais aventuras e histórias!
  • Pilhar o corpo - não Um personagem morto deve ser mais do que um baú de pilhagem em forma de corpo. Enquanto os jogadores pairam como abutres para despojar o cadáver até o osso, observe o que eles fazem, incentive-os a pensar no que o personagem gostaria de fazer com seu corpo, seu dinheiro - eles têm parentes ou parentes. Eles têm vontade? Qualquer profissão de alto risco como a deles, eles deveriam ter. Mais oportunidade para a história.
  • Começar de novo Agora, esperançosamente, um novo personagem deve ser encorajado a entrar na história, a tornar-se conhecido e a construir-se; sim, é um lugar perigoso, mas eles querem voltar à história agora!

Há muitas sugestões nas outras respostas sobre como não perder tempo (preparação do personagem, etc.) em outros lugares, o que eu queria trazer aqui é como garantir que a morte não fosse apenas um suspiro e um "novo lançamento" personagem ", é um grande evento dramático que deve ser contornado, cortejado e quando isso acontece? As luzes devem diminuir, as conversas fora do personagem devem parar e os holofotes devem cair nos últimos momentos do infeliz herói.

04.12.2012 / 12:33

Boa pergunta, pessoalmente eu testei algumas soluções.

1. Diga ao jogador para criar um novo personagem

Isso dará a ele algo para fazer, mas às vezes no meio do jogo, você pode ter uma pergunta "GM, posso comprar XYZ?" o que às vezes pode ser realmente irritante

2. Dê a ele NPC para jogar

O bom jogador da solução ainda será divertido, mas se ele não for maduro o suficiente, poderá piorar. Ou seja, uma vez que um dos caras depois que seu personagem morreu depois de alguns anos jogando, quando ele conseguiu jogar o npc, ele tentou matar o resto do time. Estávamos tocando no Cyberpunk, e de repente ele pegou duas SMGs e começou a atirar para nós ...

3. Deixe ele tocar na vida após a morte

Esta solução você pode aplicar a alguns jogos de fantasia, personagem morto, e algo lhe dará uma chance e depois que ele enfrentar, ele terá uma segunda chance (talvez como personagem diferente, mas com memória antiga) e busca a cumprir.

O problema aqui é que isso lhe dará um problema clássico de equipe dividida. Se você sabe disso, aqui está sua solução

03.12.2012 / 12:55

Sou mestre no sistema HERO, com personagens de alta potência. A criação de personagens é complicada e demorada, então a morte é um grande inconveniente.

O sistema em que eu bati agora parece estar funcionando muito bem.

1 - Seja generoso com pontos de experiência, incluindo bônus por boas interpretações.

2 - Conceda XP de bônus por mortes dramáticas nos personagens.

3 - Permite que a experiência não gasta seja aplicada a caracteres falecidos em suas substituições.

Não temos muitas mortes de personagens, mas quando o fazemos, parece gratificante porque todos estão motivados a fazer uma boa história.

03.12.2012 / 17:16

Se um personagem morrer, tenha um NPC para jogar, como sugerido pelo User902383, ou faça com que todos os jogadores apareçam com um segundo personagem. Se o personagem A morre, o personagem B tropeça no grupo após o encontro. O jogador pode passar o resto do encontro descobrindo como amarrar o personagem ao resto do grupo narrativamente.

EDIT: Concedido, como @Tridus diz em uma campanha muito letal, esse efeito se esgota muito rapidamente. No entanto, na minha experiência dos anos 15 RPG com meu grupo atual, não acho que mais do que os personagens 5 tenham morrido em vários jogos (incluindo Shadowrun e World of Darkness), e a maioria deles era de uma aposentadoria planejada "I achei que esse personagem seria divertido, mas eu odeio ele / ela "ou um jogador distraído usando uma estratégia ruim. Se os personagens estão morrendo com frequência, alegando que esse efeito se desgastará (especialmente em sistemas que parecem proteger os personagens da morte como D&D), talvez eles estejam brigando com sua classe de peso, sem pensar em algum tipo de estratégia ou não estejam usando suas habilidades. habilidades de caráter efetivamente.

03.12.2012 / 15:13

Vou lhe dar meus dois centavos agnósticos do sistema:

Eu não acho que em um RPG os personagens devam morrer (excluindo circunstâncias extraordinárias, como um jogador está saindo, por exemplo). Pelo menos eles não deveriam morrer aleatoriamente como um rolo de dado errado. Costumo pensar em uma campanha de RPG como um livro ou um programa de TV, com todas as sessões como um capítulo ou um episódio.

Então, acho que não é tanto que os jogadores devam temer a morte dos personagens, mas que, se os personagens têm medo da morte, eles devem sentir e expressar isso. Eles estão representando esse personagem.

Por exemplo, se um jogador está se passando por um bárbaro destemido que procura a morte, não faz com que ele jogue na defensiva apenas porque está com medo de perder o personagem e ter que fazer outro.

Se algum personagem vai morrer (permadeath), é por causa de um acordo tácito ou explícito entre o Jogador e o Mestre. E isso deve acontecer em um momento adequadamente dramático, com fogos de artifício, efeitos especiais e tudo mais. Uma morte épica. Não é apenas um castigo por fazer algo errado.

Como eu disse, os personagens dos jogadores são como os personagens principais de um livro ou filme. Eles não deveriam morrer por causa de uma bala perdida, ou porque tropeçaram e caíram em um buraco.

Você pode converter a morte em um grande revés para a festa. Você pode fazer a missão falhar. Você pode fazer o grupo decidir entre salvar o amigo que está sangrando e vencer a batalha, salvar o rei ou ganhar o item mágico. E talvez eles decidam deixar para trás mortalmente feridos, e talvez ele vá sobreviver, talvez mutilado, mas sempre guardando rancor e sempre sabendo que não pode dar o resto da festa.

De qualquer forma, nesses casos, deixe as regras. Jogue. Você é o mestre, você decide. Não são as regras.

No final, se você tiver o problema de fazer os jogadores temerem a morte, talvez eles não estejam realmente se passando por eles e sentindo seus personagens. Portanto, talvez o RPG não seja tão importante para eles, e eles estão pensando mais ao longo das linhas de um jogo de tabuleiro. Nesse caso, sim, eles podem criar outro personagem.

03.12.2012 / 16:25